
Storia di Aberracht - Divinità & Allineamenti - Mappe di Aberracht- Gilde, Ordini e Fratellanze - Libri di Magia - Le Dinastie di Aberracht - Le Arcane Profezie - Il Piano Demoniaco - Gerarchia Infernale

Tutti i
giocatori in fase di creazione devono scegliere se il proprio personaggio
si schiererà dalla parte del bene o seguirà le forze del male, ed eventualmente
se sia fedele ad una divinità o seguace di qualcuno dei culti presenti nel
gioco. Sono riportate in seguito le descrizioni dei vari allineamenti e culti,
i primi obbligatori per tutti in fase di creazione, i secondi solo per alcune
classi, sebbene chiunque li possa scegliere.
Allineamento Buono
I personaggi di allineamento buono credono profondamente nella giustizia,
nel perdono, nell'onore e nel reciproco aiuto. La maggior parte di loro segue
la religione dell'Ordine della Luce e le leggi dell'Impero Occidentale, ma
non manca nemmeno chi disprezza l'abuso di potere o gli inutili sacrifici.
Amicizia e libertà sono i due valori maggiormente stimati e talvolta posti
anche sopra la giustizia degli uomini. Dell'allineamento buono fanno parte
anche i fanatici della legge, gli spietati templari e gli avventurieri che
contano su un proficuo guadagno per le loro imprese, così come chi non disdegna
una crudele vendetta o dedica la propria vita alla caccia del mortale nemico.
Alcuni disapprovano i metodi e la filosofia delle loro istituzioni, ma sono
convinti che se non vi fossero, il mondo sarebbe in balia del Caos. Tutti
coloro che scelgono questo allineamento sono comunque contrari alle stragi
inutili, alla venerazione di divinità maligne e all'utilizzo della magia per
scopi distruttivi. Molti dei più grandi eroi appartengono a questa schiera,
ma mantenersi sulla retta via non è sempre così facile e questi personaggi
sono quelli più tentati dal potere offerto dalle forze maligne.
Elmethyr
Il Dio della Luce è forse la più venerata e rispettata figura tra le divinità
dell'Ordine della Luce. Il protettore dei deboli, il giudice misericordioso,
il padre del genere umano. La leggenda vuole che egli stesso rivelò il loro
ritorno ad Ayshinn, gli insegnò l'utilizzo della magia clericale e lo incaricò
di istituire l'Ordine della Luce assieme ad Arcabesh, il leggendario Dragone
di Diamante che la divinità mandò come suo profeta. I chierici di Elmethyr
dedicano la propria vita nel soccorrere chi necessita di aiuto, nel combattere
i nonmorti e nel dimostrare ai pagani la validità della propria fede. I loro
incantesimi sono per lo più di tipo protettivo e curativo, sebbene non manchino
magie di evocazione e preghiere dagli effetti devastanti sul nemico. Sono
i veri e propri padroni dell'Ordine della Luce e il loro volere è legge, fin
dai ranghi più bassi, sebbene le lotte per il potere e l'invidia dei loro
confratelli li stia ultimamente conducendo ad un periodo di crisi. Tuttavia
essi godono della protezione di Elleshar e vi è ben poco che possa spaventarli.
Il culto di Elmethyr avviene in apposti templi incavati nella pietra o costruiti
con il marmo, spesso in luoghi cruciali baciati dal primo sole dell'alba.
Ornati con splendide statue e complessi bassorilievi, i loro templi sono delle
mirabili opere di architettura, in grado di rivaleggiare con l'arte dei nani.
Talvolta vi sono annesse le abitazioni dei chierici, alcune stanze per gli
ospiti e numerose sale del tesoro, che contengono le offerte e le reliquie
della divinità. La cerimonia comprende diversi inni sacri e numerose preghiere.
Il più alto di rango svolge il ruolo di sacerdote mentre altri due spargono
incenso e petali di rose nel tempio. Al termine viene composta una processione
innanzi al sacerdote per riceverne la benedizione, che impedisce per una giornata
di subire danni da parte di nonmorti o demoni, spesso accompagnata da un semicerchio
segnato sulla fronte del fedele con dell'acquasanta o dell'olio sacro. Non
è richiesta alcuna donazione, ma spesso sono molto gradite e ben ripagate
con i servizi offerti dal tempio.
Yamenar
Il Dio della Giustizia è il pugno di ferro con il quale l'Ordine della Luce
impone la sua legge e combatte i suoi nemici. Astuto e infallibile, spietato
e sentenziale, impassibile e freddo. Al servizio di Yamenar sono i dieci inquisitori
e il loro potere è tale da pareggiare addirittura con l'autorità dell'Imperatore,
sebbene restino comunque sotto il comando di Elleshar. I suoi templari e paladini
sono fanatici per la propria causa e ciecamente sicuri nella propria fede,
il più terrificante nemico che le forze del male possano incontrare sulla
propria strada. Possono bandire demoni e nonmorti brandendo il loro talismano
sacro, destreggiano le armi con l'abilità di un guerriero e vestono con possenti
armature d'argento e d'oro, la cui luce risplende anche nelle più fitte tenebre
della notte. In compenso la loro violenza e la freddezza con cui uccidono
famiglie di contadini accusati di eresia hanno incrementato di non poco il
numero dei nemici dell'Ordine della Luce. I chierici sono potentissimi esorcisti,
il cui solo nome fa tremare i demoni e fuggire gli infernalisti nei meandri
dei loro nascondigli, conoscendo il temibile potere a disposizione dei sacerdoti
del dio. Il culto di Yamenar è praticato in magnifici templi di marmo bianchissimo,
in genere costruiti al centro delle grandi città. Ornati con statue dei più
celebri eroi dell'Ordine della Luce e con le statue della divinità, spesso
intenta a brandire con una mano la bilancia e con l'altra la spada, vengono
utilizzati molto di rado per le cerimonie e servono più che altro come dimora
per gli adepti del culto e prigione per gli eretici. La normale pratica dei
suoi seguaci comprende l'intonazione di profondi canti sacri e la lettura
di salmi sulla legge degli dei e sulle agghiaccianti conseguenze che porta
una sua infrazione. Molto più frequenti sono le cerimonie di investitura o
di esecuzione dei prigionieri, sacrificati alla divinità affinché li purifichi,
spesso arsi vivi su di un rogo o fatti dilaniare dalle belve. I seguaci di
Yamenar raccolgono mensilmente una tassa dagli abitanti del villaggio in cui
sorge il tempio e coloro che si rifiutano di pagarla vengono presto accusati
di venerare le forze del male e giustiziati. Presso i templi di questa divinità
si trovano le migliori armi e armature magiche per paladini, templari e chierici.
Ahiranne
La Dea dell'Armonia è la più riverita e rispettata, in quanto non nega mai
il suo aiuto a chi ne ha bisogno e molti confidano nel suo amore per il genere
umano. Regina degli dei e consorte di Elmethyr, maestra delle arti curative,
protettrice della famiglia e custode della serenità. Non è una figura molto
venerata dai chierici e paladini dell'Ordine della Luce, ma in compenso gli
abitanti dei villaggi ed i poveri contadini credono ciecamente nella sua fede
e la vedono come unica protezione dalla forza dei potenti. I suoi chierici
sono quasi esclusivamente di sesso femminile e nei loro incantesimi sono presenti
pochissime magie di attacco, basandosi prevalentemente sulla guarigione e
sulla protezione. In compenso le sue sacerdotesse sono molto rispettate e
nemmeno gli inquisitori stessi osterebbero avanzare accuse di eresia contro
di loro. La maggior parte presta servizio nei templi delle grandi città, ma
alcune girano per il mondo aiutando gli abitanti dei villaggi a fronteggiare
guerre e pestilenze. Il culto di Ahiranne è comunemente praticato in splendidi
templi di cristallo e quarzo intarsiati, con fontane di vetro e magnifiche
statue di giada. La cerimonia consiste in una serie di canti melodiosi e nella
raccolta di offerte che vengono poi utilizzate per produrre pozioni guaritive
ed antidoti utilizzati per guarire coloro che si affidano alle cure del tempio.
Tuttavia capita spesso che la dea sia venerata anche alle feste e alle sagre
campagnole, in genere tutti i partecipanti si radunano attorno al fuoco, intonando
canti e raccontando le loro storie passate. A chi segue questo culto non è
imposto alcun pagamento, ma il loro giuramento li vincola ad offrire aiuto
ed ospitalità a chi lo chiedesse. Particolarmente cari a questa divinità sono
i Draghi d'Argento, forse a causa dell'aurea di serenità che li avvolge. Queste
creature hanno dato il simbolo ai seguaci della divinità, per l'appunto un
drago d'argento stilizzato.
Belathyn
La Dea della Pace e della Tolleranza non è molto venerata in questi ultimi
tempi, soprattutto da quando l'Ordine della Luce ha iniziato a fare strage
di chiunque fosse accusato di eresia. Protettrice degli oppressi, madre della
diplomazia, consorte di Yamenar. Al termine della Grande Guerra fu la divinità
che più si considerava e di cui si cercava il favore, ma quando l'egemonia
dell'Impero Occidentale soffocò tutti i conflitti fino ad allora rimasti irrisolti,
la guerra divenne un lontano ricordo e ci si preoccupò maggiormente di altri
pericoli, dimenticando Belathyn. I suoi chierici e paladini sono tra i più
grandi eroi di tutti i tempi, il cui ricordo è indelebile tanto nell'Ordine
della Luce quanto presso la gente comune. Dispongono di numerose magie di
attacco ed incantesimi protettivi, si destreggiano abilmente nel combattimento
e sono spesso utilizzati come ambasciatori per i contatti con nuove popolazioni
o con l'Impero Orientale. Abilissimi nel persuadere e sempre pronti a scendere
a patti, disprezzano il combattimento, ma se necessario lo affrontano senza
timore e raramente ne escono sconfitti. Non amano i giochi di potere dell'Ordine
e preferiscono tenersene fuori, in quanto la loro minoranza numerica li renderebbe
facilmente battibili nei dibattiti politici dell'istituzione. Il culto di
Belathyn è praticato in magnifici templi costruiti con marmo intarsiato e
ornati da numerose statue di cristallo, talvolta abbellite con pietre preziose.
Sorgono per lo più in vicinanza del mare, dove il riflesso del sole sulle
statue crea un intenso bagliore bianco che attraversa tutto il tempio, rendendolo
visibile anche a miglia e miglia di distanza. Poiché la pace è un bene prezioso
da conservare, occasionalmente vi sono dei golem o dei draghi alla guardia
del luogo sacro. La cerimonia, praticata per lo più alle prime luci dell'alba
comprende l'intonazione di alcuni canti sacri e inni alla pace e alla libertà
e si conclude con un bagno nelle terme del tempio, spesso delle sale con mirabili
giochi d'acqua, e mulini d cristallo che importano l'acqua direttamente dal
mare. Ai seguaci di Belathyn è richiesto solamente di disprezzare la guerra
e di tentare il tutto per tutto pur evitare lo scontro.
Allineamento Malvagio
I personaggi di allineamento malvagio credono profondamente nell'odio, nella
vendetta, nella libertà assoluta e nel diritto di usare qualsiasi mezzo per
raggiungere i propri scopi. La maggior parte di loro disprezza l'Ordine della
Luce e le leggi dell'Impero Occidentale, seguendo talvolta le divinità malvagie
e venerando entità demoniache. Amicizia e contenimento sono solamente delle
folli illusioni e pochissimi vi credono. Dell'allineamento malvagio fanno
parte anche alcuni spietati templari, numerosi stregoni estranei alla Gilda
dei Maghi e gli avventurieri pronti a tutto per un proficuo guadagno, così
come chi non disdegna di uccidere a sangue freddo o dedica la propria vita
ad oscuri esperimenti e al saccheggio di indifesi villaggi. Alcuni disapprovano
i metodi e la filosofia delle loro istituzioni, ma sono convinti che se non
vi fossero, il mondo sarebbe soppresso dalla stretta dell'Ordine della Luce
dell'Impero. Tutti coloro che scelgono questo allineamento sono comunque pronti
ad uccidere senza rimorsi, alla venerazione di divinità maligne e all'utilizzo
della magia per scopi distruttivi. Molti decidono di seguire il sentiero oscuro,
ma talvolta è facile perdersi e dopo qualche tempo ci si potrebbe trovare
costretti a fuggire in continuazione da coloro che bramano vendetta o desiderano
la taglia sulla testa di qualche fuorilegge o eretico.
Zusht'aam
Il Gran Sultano delle Tenebre è il sovrano incontrastato delle divinità malvagie
ed il maggiore rivale dell'Ordine della Luce. Il padre di ogni male, il creatore
dei demoni, il corruttore di anime. La sua ambizione e la sua insaziabile
sete di potere lo hanno portato ad iniziare un eterno conflitto con gli altri
dei e specialmente con suo fratello Elmethyr. Adorato e venerato da tutti
gli infernalisti, molti lo stimano in grado di corrompere anche il più puro
degli uomini, donandogli gli incredibili poteri del Piano Demoniaco e promettendogli
di esaudire ogni suo desiderio. I suoi chierici sono perfidi ed arguti come
vipere, spesso nascosti tra le schiere dell'Ordine ed intenti a corromperlo
dall'interno. I suoi paladini sono feroci e spietate macchine da guerra, sprezzanti
del pericolo e crudeli oltre ogni immaginazione. Entrambi dispongono di potentissimi
incantesimi di evocazione demoniaca e controllo mentale, ma il prezzo per
un simile potere è molto grande. Il culto di Zusht'aam è venerato in agghiaccianti
templi sotterranei, ornati da statue con fattezze di demoni e animali mostruosi
in ossidiana o marmo nero e terrificanti guardiani invisibili. La cerimonia
comprende l'intonazione di inni blasfemi, l'evocazione di esseri demoniaci,
sacrifici umani ed animali ed altre orribili azioni. Talvolta vengono assunte
delle droghe e bevuto sangue di demone. Chi seguisse questi rituali diviene
permanentemente di allineamento malvagio e sarà affetto da terribili allucinazioni.
In compenso guadagnerà per tre giorni l'abilità di curare 1 LS spendendo 1
PM, di recuperare 1 PM infliggendosi 1 LS di danno, disporrà dell'infravisione
e sarà immune ad ogni tipo di veleno. I seguaci di Zusht'aam devono portare
sofferenza, distruzione, corruzione e morte ovunque vadano. Una conversione
alle divinità del bene può essere molto pericolosa, soprattutto dopo aver
visto e udito più del dovuto.
Ariacht
Il Dio della Guerra è assai venerato in questi ultimi tempi, soprattutto dalle
tribù delle Lande Gelate e dagli orchi, che lo chiamano più comunemente con
il nome di Morowek. Signore della distruzione, custode del fuoco e dell'acciaio,
patriarca dell'omicidio. Alcuni sostengono che fu egli a istigare Zusht'aam
a fronteggiare Elmethyr e a provocare il desiderio di vendetta di Shamadune,
incrementando così il suo potere, che dopo numerose battaglie quali la Grande
Guerra, è divenuto più grande che mai. I suoi paladini oscuri sembrano essere
invincibili e non hanno mai perso per quanto memoria umana possa ricordare.
Abilissimi, rapidi e feroci nel combattimento, sprezzanti del pericolo e assetati
di sangue, mettono in fuga addirittura dragoni e giganti. I suoi chierici
sono anch'essi ottimi guerrieri e abilissimi costruttori d'armi e armature
maligne, sebbene dispongano anche di numerosi incantesimi in grado di incrementare
la propria forza fisica e resistenza in battaglia. Il culto di Ariacht è praticato
per lo più in grandi templi di pietra edificati su ispidi rilievi o incavati
nelle pareti rocciose, spesso oranti con splendide armi e altrettanto possenti
armature. Si dice che in queste roccaforti vi siano i migliori maestri d'armi
in circolazione e che l'addestramento sia tanto efficace quanto mortale per
chi non vi resiste. La cerimonia comprende numerosi canti di guerra, lodi
ai grandi eroi e alle leggendarie battaglie, talvolta includendo orripilanti
sacrifici umani, come ardere vive le vittime nelle loro armature o gettarle
in vasche di oro bollente per poi estrarre delle agghiaccianti statue usate
come ornamento. Particolarmente cari ad Ariacht sono i Draghi Rossi, forse
a causa della loro natura iraconda e della loro ferocia in battaglia. Queste
creature hanno dato il simbolo al culto della divinità e sono particolarmente
rispettate dai seguaci de culto, ai quali è anche imposto di non rifiutare
mai un duello e di non scendere mai a compromessi, rimovendo ogni sentimento
al momento dello scontro.
Elthrenal
La Dea della Discordia non è venerata in modo particolare, ma numerosi città
degli Elfi Oscuri ed alcuni ordini paladini oscuri la considerano loro protettrice
e usufruiscono dei suoi tenebrosi poteri. Consorte di Zusht'aam, regina dei
ragni, padrona delle ombre, portatrice di odio e di rancore. Considerata la
più potente delle divinità malvagie, i suoi fedeli compongono la maggior parte
delle armate delle tenebre e dispongono anche di un grande prestigio nelle
città dove sono loro a dominare e l'Ordine della Luce non è riuscito a penetrare.
I suoi paladini sono abilissimi e spietati guerrieri, addestrati con una dura
disciplina e costretti a sottostare ad una complessa struttura gerarchica.
Quasi proverbiale è la loro sete di potere e si dice che siano pronti ad ogni
sacrificio pur di accaparrarsi nuovi ranghi e maggior prestigio. I suoi chierici
sono assai temuti anche tra i servitori dell'Ordine, in quanto possono superare
le loro protezioni sacre e i loro incantesimi si basano su una vasta gamma
di maledizioni e sortilegi, oltre che qualche accenno alla negromanzia. Il
culto di Elthrenal è praticato in sinistri templi di marmo nero eretti per
lo più sui rilievi e sulle alture e spesso avvolti da una fitta tenebra magica
o da una tempesta perenne. Ornati con orripilanti e grottesche statue di esseri
mostruosi, cadaveri appesi alle pareti e attrezzi di tortura, sono in genere
custoditi da Ragni Giganti nelle città sotterranee dei Drow, oppure da nonmorti
e golem di ossidiana se costruiti all'aperto. Durante la cerimonia tutti i
presenti indossano delle tuniche nere dotate di un cappuccio che copre il
volto e dopo la recitazione di alcuni canti e invocazioni alla dea, prende
via il rituale vero e proprio, che vede il sacerdote, ruolo assunto dal più
alto in carica, leggere alcuni testi dal proprio libro sacro e fare un discorso
ai presenti, dopodiché viene effettuato un sacrificio, in genere animale o
non umano. Il sangue viene bevuto dal sacerdote, il cui corpo funge per pochi
istanti come ospite per la dea, che possedendolo esprime il suo volere ai
presenti. Chi vi ha assistito afferma che il corpo prenda a levitare in aria
e sia avvolto da fiamme verdastre e la stessa voce del chierico assuma toni
più profondi e demoniaci. Al termine del rituale, la cerimonia si chiude con
un profondo inchino dei presenti, i quali scorticano le carni della vittima
sacrificale e se ne dividono i resti. Si dice che vi siano pratiche ancora
più terrificanti, ma vengono eseguite solamente di rado nei meandri dei templi
maggiori.
Ahidean
La Dea dell'Ambizione non è venerata in modo particolare e i suoi fedeli sono
una minoranza tra la forze del male, ma molti assetati di potere e bramosi
di vendetta la invocano, conferendole così un grande potere, sebbene senza
continuità. Alcuni sostengono che proprio Ahidean provocò in Zusht'aam il
desiderio di superare i suoi fratelli e di dominare da solo il mondo dei mortali,
mentre alti dicono che istigò invece Shamadune, elogiandolo per la sua forza,
aiutandolo nella sua guerra e alla fine tradendolo quando era ormai certo
della vittoria. I suoi chierici provengono in gran parte dalle schiere di
Elthrenal e per questo conoscono molto bene le maledizioni e la negromanzia,
oltre a disporre di alcune resistenze innate. Abilissimi manipolatori e maestri
di intrighi ed inganni, tessitori di congiure sempre pronti a schierarsi con
il più forte. I loro incantesimi si basano in gran parte sulla suggestione
e sul controllo mentale, tanto che si dice controllino dalle ombre tanto i
sacerdoti delle tenebre quanto quelli della luce. Il culto di Ahidean viene
in genere praticato in maestosi e slanciati templi di ossidiana che sembrano
toccare il cielo, colmi di torri, camminamenti e passaggi segreti. Abbelliti
con sfarzose statue, preziosi tappeti dell'Impero Occidentale e immense sale
del tesoro, questi luoghi sono spesso protetti da terribili guardiani, per
lo più demoni e succubi con sembianze umane. La cerimonia comprende l'utilizzo
di alcune droghe come il loto bianco, tali da portare nella frenesia i presenti
che prendono a cantare in un continuo crescendo di tono e di velocità, liberandosi
per pochi attimi della lucidità di cui vanno tanto fieri i suoi seguaci. Non
vi è un vero e proprio sacerdote e ciascuno può meditare e comunicare direttamente
con la divinità, in genere inchinandosi innanzi ad una sua statua e instaurando
un contatto telepatico, spesso influenzato dall'effetto delle sostante inebrianti
e del profumo di incenso che vaga per il tempio. Al termine del rituale un
chierico prescelto recita ad alta voce un'invocazione alla divinità, pregandola
di vegliare su di loro e di non abbandonarli. In genere è considerato il più
moderato tra i culti delle divinità malvagie, ma alcuni seguaci affermano
che la magnificenza e purezza del tempio in confronto agli altri, nasconde
oscuri segreti ben più temibili delle evocazioni demoniache di Zusht'aam.
Allineamento Neutrale
I personaggi di allineamento neutrale preferiscono non immischiarsi nelle
lotte tra le forze del bene e del male, evitando di schierarsi con le une
o con le altre. La maggior parte di loro rispetta l'Ordine della Luce e le
leggi dell'Impero Occidentale, ma non mancano nemmeno adepti ad altre divinità
e aspiranti al guadagno non troppo lecito. Ciascuno crede nei propri valori,
che possono variare dal denaro all'amicizia, dall'onore al rispetto per la
natura e molti altri ancora. Dell'allineamento neutrale fanno parte anche
molti dei negromanti, dei druidi e dei ladri, così come chi dedica la propria
vita alla ricerca di un'ideale, alla realizzazione delle sue ambizioni o anche
ad una modesta e tranquilla esistenza. Alcuni sono particolarmente egoisti
e tendono a porsi dalla parte di chi si trova in vantaggio, ma non mancano
coloro che tendono a proteggere i deboli, magari in cambio di qualche compenso.
Tutti coloro che scelgono questo allineamento hanno comunque una propria etica
personale e osservano sempre le cose dal proprio punto di vista. L'opinione
sull'uccidere, rubare e adorare determinate divinità varia da individuo a
individuo. Uno dei sentieri più facili da seguire e interpretare, ma alle
volte di rivelerà molto difficile compiere la scelta giusta.
Shamadune
Il tenebroso Dio della Morte è sovrano incontrastato di Nakranoth, il tetro
Mondo dei Morti, ma le sue ambizioni sono da tempo calate anche sui viventi.
Patrono dei negromanti, signore dei non morti, oscuro mietitore di anime.
Tempo or sono la sua invidia nei confronti delle altre divinità lo portò a
rivelare ai suoi discepoli come infrangere le leggi della natura e risalire
il ciclo della vita, insegnando i terrificanti segreti della negromanzia ai
mortali. Creò un immenso esercito di morti viventi e solo per il sacrificio
di un suo generale ribelle perse una battaglia data per vinta. Shamadune non
dispone né di chierici né di paladini, dato che i negromanti stessi sono i
suoi fedeli e seguaci. Il Dannato, suo primo discepolo, insegnò ai suoi nove
apprendisti le arti apprese dal dio e ciascuno di loro ne studiò e potenziò
un determinato ramo. Oggi cinque delle confraternite discese dai grandi maestri
si sono ribellate al volere della divinità e combattono le altre quattro,
che ambiscono a riportare in vita il Dannato e riprendere la guerra contro
i viventi. Il culto di Shamadune viene praticato in sinistri templi di marmo
nero ornati da inquietanti scheletri e statue di ossidiana che rappresentano
gli orrori di Nakranoth. Molti sono collocati nei maggiori rifugi dei negromanti
e vengono custoditi da potentissime creature non morte. Le cerimonie sono
praticate molto raramente, in occasione di un dialogo con i morti, un quesito
da porre alla divinità oppure la necessità di qualche protezione magica fornita
dai rituali. Canti e salmi in Nalgahr, la lingua dei morti, sacrifici umani
e animali, riti con il sangue e le ossa, l'utilizzo di artefatti maledetti
e l'evocazione di spiriti sono tra i più comuni elementi presenti in queste
circostanze. Si contano oltre cento differenti rituali negromantici, ciascuno
con i propri effetti, che possono variare dalla protezione contro i non morti
ad una resurrezione, dal richiamo di un fantasma ad una manifestazione di
Shamadune o ad altro ancora. Tutti i suoi fedeli sono comunque abituati a
venerarlo simbolicamente al crepuscolo o al tramonto, pregandolo e chiedendogli
in dono la forza di sfuggire al destino, poiché la cosa che un negromante
teme di più è paradossalmente proprio la morte.
Arwynell
Il Dio delle Arti e protettore dei poeti è spesso invocato da bardi, cantori
e scrittori all'inizio delle loro opere. Molto rispettato presso gli elfi
e presso alcune città degli umani, non dispone di un vero e proprio culto,
ma trae la sua energia da coloro che chiedono il suo aiuto per ricevere l'ispirazione
e confidano in lui per un ambito successo. Ama particolarmente i mortali e
spesso viaggia per le foreste e le città degli elfi sottoforma di mortale
o di creatura fatata, tanto che alcuni lo considerano il creatore degli unicorni
e dei pegasi, vista la bellezza e armonia di queste due creature. C'è anche
chi sostiene che insegnò agli uomini a scrivere ma la maggior parte, tra cui
i maghi della Gilda, la definiscono una sciocchezza inventata da qualche giullare
di corte per impressionare il sultano e non farsi gettare alla fosse delle
fiere. I santuari di Arwynell sono costruiti in prossimità di radure o cascate
nella natura più profonda e sono spesso ornati con bellissime statue in materiali
preziosi e numerosi affreschi sulle pareti. Alcuni artisti in cerca di fama
e fortuna oppure in piena crisi creativa, talvolta si recano dalla divinità
e lasciano una loro dedica sulla parete del tempio, pregano la il dio offrendo
petali di loro deponendo qualche piccola scultura sull'altare e vagano poi
per la selva circostante sperando in un lampo di genio. Si dice che alle volte
Arwynell si affezioni a chi è solito fare visita ai suoi templi e li segua
nei loro viaggi sottoforma di famiglio, in genere con l'aspetto di un animale
piccolo selvatico, come uno scoiattolo, un pettirosso, una civetta o altri
ancora. Una volta all'anno l'Ordine della Luce organizza una grande festa
in onore del dio e tutti gli artisti accorrono a Madrighal per esporre le
proprie opere. Con questa occasione i chierici hanno modo di acquistare statue
per il proprio tempio, gli artisti di farsi nome e guadagno, gli spettatori
di gustarsi la mostra e di partecipare ai giochi di abilità a premi organizzati
nella grande piazza.
Aranduir
Il Fabbro degli Dei è senza dubbio la divinità più venerata dai popoli dei
nani, di cui si dice sia stato il creatore e maestro. Maestro degli armaioli,
custode dell'arte di forgiare i metalli, autore di artefatti leggendari. Non
dispone di un vero e proprio culto, sebbene molti dei nani adepti all'Ordine
della Luce sono suoi fedeli e non mancano di venerarlo presso i suoi santuari.
I fabbri nani credono profondamente nel loro dio e sono convinti che fu lo
stesso Aranduir a insegnare loro come forgiare i metalli per creare non solo
armi ed armature, ma anche monete, statue e gioielli e dire loro che la propria
opera si potrebbe attribuire alla divinità è il miglior complimento che possano
ricevere. Occasionalmente coloro che vogliono avvalersi del suo aiuto donano
delle armi o delle armature che possiedono presso i suoi santuari, accumulandone
un grande quantità che viene messa da parte per eventuali guerre o resistenze
ad assedi. Il culto di Aranduir avviene molto di rado in magnifici templi
incavati nella roccia o costruiti in enormi caverne, dove la magnificenza
dell'architettura, dei giochi di luci e degli ornamenti fa invida a tutte
le altre religioni. Spesso alla guardia di questi luoghi sacri, frequentati
solamente poche volte l'anno in occasione di particolari ricorrenze, sono
posti terrificanti guardiani, come Antichi Dragoni o Golem di metalli magici.
La cerimonia comprende alcuni allegri canti durante i quali vengono raccolte
le offerte dei presenti e tutto ciò che viene raccolto, dalle monete alle
armature, è fuso nella Grande Fornace e viene in seguito trasformato in statue
o armi utilizzate nel tempio o nella comunità. Tradizione tipica dei nani,
al termine del rituale viene imbandita una grande tavolata, dove i partecipanti
si ritrovano a ridere e scherzare allegramente davanti a grandi e gustose
portate, accompagnate da un buon boccale di birra nanica. Questo accade tuttavia
molto di rado, ma i frequenti motti, urli di guerra nonché le numerose imprecazioni
dei suoi fedeli, danno molto potere alla divinità, che è temuta e rispettata
anche presso l'Ordine della Luce, sebbene non ne faccia effettivamente parte.
Ai suoi discepoli non è chiesto nulla di particolare, sebbene siano quasi
unicamente nani.
Kanduir
Il Dio del Divertimento ha sempre incitato i suoi fedeli alla libera pratica
di ogni piacere e divertimento, senza badare eccessivamente alle leggi e alle
conseguenze, cosa che l'Ordine della Luce non ha mai gradito. Creatore del
vino, protettore dei vagabondi, inventore del gioco d'azzardo. Non dispone
né di chierici né di paladini ed i pochi che lo venerano sinceramente sono
i satiri, le ninfe dei boschi e alcune città di umani ed elfi. In compenso
viene sempre ricordato alle feste e invocato quando ci si trova in difficoltà
con il gioco d'azzardo oppure ringraziato quando si sta vincendo. I suoi santuari
sono pochi e molto rari, in quanto coloro che lo venerano non hanno mai fissa
dimora e sono sempre in giro per il mondo alla ricerca di avventure, gioie
e guadagno. Secondo la leggenda è il fratello minore di Arwynell in quanto
arte e divertimento sono due delle cose che gli umani adorano maggiormente.
Il culto di Kanduir è praticato per lo più in grandi santuari di legno costruiti
nei boschi o comunque fuori dalle grandi città, dove ci si reca per lo più
alla ricerca di donne, buon vino, spettacoli scherzosi e guadagno facile.
La legge vuole che in questi luoghi tutto sia permesso, dalle scommesse al
mercato nero, sebbene l'Ordine della Luce sia ormai vicino a soverchiare questa
antica usanza. La cerimonia avviene per lo più all'apertura e alla chiusura
del luogo, dove parte degli incassi è distribuita ai presenti e per qualche
tempo sono offerte gratuitamente delle vivande. Negli ultimi tempi questi
luoghi sono diventati punto d'incontro per la Gilda dei Ladri e la Fratellanza
Nera, dove i loro agenti possono dialogare indisturbati. Occasionalmente scoppiano
anche delle risse e le guardie sono costrette ad intervenire, spesso sotto
le imprecazioni dei presenti. Abolita di recente era anche la pratica del
duello all'ultimo sangue di schiavi, ma l'Imperatore ha severamente vietato
questo genere di spettacoli, che vengono tuttavia praticati ancora nei santuari
più remoti. I fedeli a questa divinità hanno grandi guadagni, ma sono spesso
visti di malocchio dagli altri.
Shaanyr
La Dea dell'Amore è una delle più discusse tra le divinità, così come lo è
il suo elemento, sinonimo del massimo piacere e del più profondo dolore allo
stesso tempo. Protettrice degli innamorati, maestra di tolleranza, custode
dei segreti dell'animo umano. Non dispone di un vero e proprio culto, ma molti
la venerano e invocano per le loro questioni sentimentali, tanto tra i seguaci
dell'Ordine della Luce quanto tra i crudeli servitori delle tenebre. La forza
di coloro che confidano in lei è davvero enorme e per questo la dea dispone
di un grandissimo prestigio, tanto da essere rispettata da tutte le altre
divinità. Molti considerano Shaanyr la dea più legata ai mortali, tanto che
non è raro udire di suoi avvistamenti nelle grandi foreste, in compagnia di
ninfe e creature fatate, sebbene nella maggior parte dei casi si tratti di
una driade di estrema bellezza. Il suo culto è praticato in alcuni santuari
posti quasi in ogni città. Costruiti in marmo bianco e rivestiti di fiori
aurei ed edere argentate, riportano sempre il simulacro della divinità, ai
piedi del quale sono poste le numerose offerte di chi invoca il suo aiuto,
affinché la persona amata possa corrisponderlo. Si dice che esistano anche
dei veri e propri templi nei meandri di estese foreste e che solo alcuni sacerdoti
elfi ne conoscano l'ubicazione. In questi luoghi regna un'inviolata tranquillità
e si dice vi si rechino coloro che non possono celebrare il proprio sogno
di sposarsi per un qualche motivo, come il disprezzo reciproco tra le famiglie
d'origine, la differenza di razza o altro ancora. Si dice che in questi casi
la stessa dea appaia ai supplici, spiegando loro come risolvere le difficoltà,
ma sono solamente delle voci e non mancano gli scettici a negare il tutto.
Quando ci si reca al santuario della dea, l'usanza è di lasciarle in dono
qualcosa a cui si è veramente legati, come pegno del proprio amore, e di recitare
una poesia o un pensiero per la persona amata. Coloro che scelgono Shaanyr
come divinità guida sono in genere alla ricerca del proprio amore lontano,
oppure sofferenti per averlo perduto. Tuttavia, l'adorazione per questa dea
è sempre breve, in quanto una volta avuto successo, si passerà a credere ad
un'altra divinità dotata di culto, una volta perse le speranze, ci si rassegnerà
abbandonando ogni fede nell'amore.
Ayndurth
La Dea della Vendetta non dispone di un vero e proprio culto, ma l'intensità
dell'odio di chi la invoca per farsi giustizia da solo è tale da fornirle
una notevole energia. Regina dell'odio, signora delle piaghe, oscura consorte
di Shamadune. Si dice che sia stata lei stessa a convincere il Dio della Morte
a disprezzare i propri fratelli e a dichiararvi guerra aperta, ma molti ribadiscono
che la colpa sia da attribuire ad altre divinità malvagie. Ayndurth non conta
veri e propri seguaci, sebbene numerosi avventurieri vivano nel desiderio
di vendicare la morte di un amico o della famiglia, la distruzione della propria
città, il furto di oggetto prezioso, l'uccisione dell'amata o altro ancora,
dedicando la propria esistenza al desiderio di rivincita e fornendo incredibile
potere alla dea. Esistono alcuni santuari presenti in alcune città, specialmente
quelle degli Elfi Oscuri, dove è possibile praticare il culto della dea e
avvalersi della sua benedizione, riuscendo così a completare i propri piani
nei confronti degli odiati avversari. Il genere sono sempre edifici molto
tristi, costruiti con un marmo dai toni spenti e alcune statue in colori scuri,
per lo più sulle tonalità viola o azzurrine. Molti vi si recano quando vogliono
giurare vendetta innanzi agli dei e scagliando una terribile maledizione sul
nemico e dando via alla resa dei conti, il supplice si trafigge un braccio
con la lama di pugnale e lascia gocciolare il sangue sul simulacro della dea,
spesso vicino agli occhi imitando delle amare lacrime di dolore. Per gli animi
più straziati vi sono anche rituali più intensi, dolorosi e lunghi, che permettono
di usufruire dell'immortalità fino a quando il proprio compito non sarà terminato,
ma possono essere effettuati solo nei maggiori templi della dea e in presenza
di qualche sacerdote malvagio o negromante. I fedeli ad Ayndurth sono considerati
invincibili e la loro furia contro il nemico è rimasta nella leggenda. Perfino
i più potenti stregoni e imbattibili guerrieri sono caduti nella loro gelida
morsa, senza alcuna via di scampo.
Thyanel
La Dea della Natura è venerata da quasi tutti i popoli elfici e i suoi seguaci
vivono in perfetta armonia con tutti gli abitanti dei boschi. Madre di tutti
gli alberi, signora delle foreste, custode delle creature fatate. Si dice
che fu la sua fantasia a dare origine agli elfi, ai satiri, alle ninfe, ai
centauri nonché a tutti gli animali. L'Ordine della Luce considera eretica
questa affermazione, ma gli elfi sono numerosi e potenti in questo periodo,
quindi non osa punirla con le normali pene per chi infrange le sue leggi.
Non dispone né di chierici né di paladini, ma in compenso buona parte delle
sette druidiche la venerano con differenti nomi, dandole così un grande potere,
incrementato anche dalla tranquillità e serenità quasi palpabile di chi percorre
i luoghi a lei consacrati, dove la natura cresce rigogliosa in diverse sfumature
delle foglie degli alberi. I suoi più temuti avversari sono i druidi corrotti
dal potere di Zusht'aam, che gli elfi hanno chiamato Predatori d'Autunno.
Il culto di Thyanel è praticato in grandi radure dove sorgono immensi monoliti
di pietra e marmo, su cui sono scolpite rune elfiche e simboli protettivi,
che si dice prendano a brillare di rosso quando si avvicina qualcuno con intenzioni
ostili. Esistono diversi rituali praticati in questi luoghi sacri, spesso
in concomitanza con solstizi, equinozi, eclissi o lune piene. La cerimonia
più comune viene praticata al tramonto del sole, quando la luce filtra attraverso
le fessure delle grandi pietre e ricrea mistici giochi di luce sul terreno,
che pare richiamino magicamente al luogo tutti gli animali nelle vicinanze.
I druidi cantano e danzano attorno ad un grande fuoco, invocando spiriti e
lodando la bellezza della natura. Esistono poi particolari riti, come l'evocazione
di Thyanel o di uno spirito guida, che obbligano a tatuarsi con simboli protettivi,
a bendarsi gli occhi o a compiere un sacrificio animale, sebbene quest'ultimo
sia praticato solo da alcuni gruppi druidici. Quando il rituale è al suo apice,
una luce azzurra avvolge la radura e i suoi bagliori sono visibili per tutta
la foresta. A quel punto appare la divinità in tutta la sua maestosità o lo
spirito animale con la sua mistica magnificenza, un vento gelido percorre
la zona, mentre le foglie si alzano in aria e prendono a girare vorticosamente.
Quando tutto è terminato sono ormai calate le tenebre, la luce svanisce e
i druidi si recano nei loro rifugi, contemplando quanto hanno veduto e udito.
Una divinità che non richiede sacrifici inutili, ma molto debole e malvista
nelle grandi città degli umani.
Erelanyn
La Dea dell'Intelligenza è una delle poche divinità in cui i maghi della Gilda
confidano veramente e che sono soliti venerare con il dovuto rispetto, che
invece non provano per l'Ordine della Luce. Protettrice della sapienza, maestra
d'inganni, custode delle antiche conoscenze. Si dice che insegnò a tre suoi
fedeli umani i segreti della magia e che da loro nacquero le tre Grandi Sfere
in cui ancora oggi si dividono i poteri degli stregoni. Alcuni affermano che
fu anche l'artefice della scrittura e della menzogna, ma su questo non tutti
sono d'accordo. Non dispone né di paladini né di chierici, sebbene maghi,
strateghi e tutti coloro che si basano sulla propria conoscenza ed arguzia
la venerano con grande rispetto ed i suoi santuari sono presenti tanto nei
templi dell'Ordine della Luce che nelle città convertite alle forze del male.
Lo stesso Imperatore ringrazia questa dea, che si dice gli abbia consigliato
il piano per sconfiggere le forze di Shamadune durante la Grande Guerra e
sia tutt'ora sua consigliera. Il culto di Erelanyn avviene per lo più nei
suoi santuari, in genere costruiti con alabastro e cristallo, ornati con specchi
e statue di vetro, con complessi giochi geometrici che riflettono l'aspetto
del fedele sul simulacro della divinità, cosa di cui ciascuno ha la propria
interpretazione. Alle volte sono anche collocati all'interno delle sedi della
Gilda dei Maghi, cosa che l'Ordine della Luce non ha mai gradito e conta di
eliminare al più presto. Spesso i seguaci si recano nei santuari cercando
di svelare una situazione intricata, di tradurre delle formule magiche apparentemente
incomprensibili oppure di trovare un modo indolore per uscire dai guai. In
genere qualche preghiera oppure offerta in denaro è sufficiente, ma in alcuni
casi si creano dei veri e propri templi, in cui tramite complessi rituali
è possibile svelare il più oscuro dei misteri. Seguita da quasi tutti i maghi
ed i politici, non è una divinità facile da seguire, in quanto si ha spesso
l'impressione che non sia altro che la propria coscienza ed il suo aiuto è
difficilmente percettibile.
