Storia di Aberracht - Divinità & Allineamenti - Mappe di Aberracht- Gilde, Ordini e Fratellanze - Libri di Magia - Le Dinastie di Aberracht - Le Arcane Profezie - Il Piano Demoniaco - Gerarchia Infernale

Tutti i giocatori in fase di creazione devono scegliere se il proprio personaggio si schiererà dalla parte del bene o seguirà le forze del male, ed eventualmente se sia fedele ad una divinità o seguace di qualcuno dei culti presenti nel gioco. Sono riportate in seguito le descrizioni dei vari allineamenti e culti, i primi obbligatori per tutti in fase di creazione, i secondi solo per alcune classi, sebbene chiunque li possa scegliere.

Allineamento Buono

I personaggi di allineamento buono credono profondamente nella giustizia, nel perdono, nell'onore e nel reciproco aiuto. La maggior parte di loro segue la religione dell'Ordine della Luce e le leggi dell'Impero Occidentale, ma non manca nemmeno chi disprezza l'abuso di potere o gli inutili sacrifici. Amicizia e libertà sono i due valori maggiormente stimati e talvolta posti anche sopra la giustizia degli uomini. Dell'allineamento buono fanno parte anche i fanatici della legge, gli spietati templari e gli avventurieri che contano su un proficuo guadagno per le loro imprese, così come chi non disdegna una crudele vendetta o dedica la propria vita alla caccia del mortale nemico. Alcuni disapprovano i metodi e la filosofia delle loro istituzioni, ma sono convinti che se non vi fossero, il mondo sarebbe in balia del Caos. Tutti coloro che scelgono questo allineamento sono comunque contrari alle stragi inutili, alla venerazione di divinità maligne e all'utilizzo della magia per scopi distruttivi. Molti dei più grandi eroi appartengono a questa schiera, ma mantenersi sulla retta via non è sempre così facile e questi personaggi sono quelli più tentati dal potere offerto dalle forze maligne.

Elmethyr

Il Dio della Luce è forse la più venerata e rispettata figura tra le divinità dell'Ordine della Luce. Il protettore dei deboli, il giudice misericordioso, il padre del genere umano. La leggenda vuole che egli stesso rivelò il loro ritorno ad Ayshinn, gli insegnò l'utilizzo della magia clericale e lo incaricò di istituire l'Ordine della Luce assieme ad Arcabesh, il leggendario Dragone di Diamante che la divinità mandò come suo profeta. I chierici di Elmethyr dedicano la propria vita nel soccorrere chi necessita di aiuto, nel combattere i nonmorti e nel dimostrare ai pagani la validità della propria fede. I loro incantesimi sono per lo più di tipo protettivo e curativo, sebbene non manchino magie di evocazione e preghiere dagli effetti devastanti sul nemico. Sono i veri e propri padroni dell'Ordine della Luce e il loro volere è legge, fin dai ranghi più bassi, sebbene le lotte per il potere e l'invidia dei loro confratelli li stia ultimamente conducendo ad un periodo di crisi. Tuttavia essi godono della protezione di Elleshar e vi è ben poco che possa spaventarli. Il culto di Elmethyr avviene in apposti templi incavati nella pietra o costruiti con il marmo, spesso in luoghi cruciali baciati dal primo sole dell'alba. Ornati con splendide statue e complessi bassorilievi, i loro templi sono delle mirabili opere di architettura, in grado di rivaleggiare con l'arte dei nani. Talvolta vi sono annesse le abitazioni dei chierici, alcune stanze per gli ospiti e numerose sale del tesoro, che contengono le offerte e le reliquie della divinità. La cerimonia comprende diversi inni sacri e numerose preghiere. Il più alto di rango svolge il ruolo di sacerdote mentre altri due spargono incenso e petali di rose nel tempio. Al termine viene composta una processione innanzi al sacerdote per riceverne la benedizione, che impedisce per una giornata di subire danni da parte di nonmorti o demoni, spesso accompagnata da un semicerchio segnato sulla fronte del fedele con dell'acquasanta o dell'olio sacro. Non è richiesta alcuna donazione, ma spesso sono molto gradite e ben ripagate con i servizi offerti dal tempio.

Yamenar

Il Dio della Giustizia è il pugno di ferro con il quale l'Ordine della Luce impone la sua legge e combatte i suoi nemici. Astuto e infallibile, spietato e sentenziale, impassibile e freddo. Al servizio di Yamenar sono i dieci inquisitori e il loro potere è tale da pareggiare addirittura con l'autorità dell'Imperatore, sebbene restino comunque sotto il comando di Elleshar. I suoi templari e paladini sono fanatici per la propria causa e ciecamente sicuri nella propria fede, il più terrificante nemico che le forze del male possano incontrare sulla propria strada. Possono bandire demoni e nonmorti brandendo il loro talismano sacro, destreggiano le armi con l'abilità di un guerriero e vestono con possenti armature d'argento e d'oro, la cui luce risplende anche nelle più fitte tenebre della notte. In compenso la loro violenza e la freddezza con cui uccidono famiglie di contadini accusati di eresia hanno incrementato di non poco il numero dei nemici dell'Ordine della Luce. I chierici sono potentissimi esorcisti, il cui solo nome fa tremare i demoni e fuggire gli infernalisti nei meandri dei loro nascondigli, conoscendo il temibile potere a disposizione dei sacerdoti del dio. Il culto di Yamenar è praticato in magnifici templi di marmo bianchissimo, in genere costruiti al centro delle grandi città. Ornati con statue dei più celebri eroi dell'Ordine della Luce e con le statue della divinità, spesso intenta a brandire con una mano la bilancia e con l'altra la spada, vengono utilizzati molto di rado per le cerimonie e servono più che altro come dimora per gli adepti del culto e prigione per gli eretici. La normale pratica dei suoi seguaci comprende l'intonazione di profondi canti sacri e la lettura di salmi sulla legge degli dei e sulle agghiaccianti conseguenze che porta una sua infrazione. Molto più frequenti sono le cerimonie di investitura o di esecuzione dei prigionieri, sacrificati alla divinità affinché li purifichi, spesso arsi vivi su di un rogo o fatti dilaniare dalle belve. I seguaci di Yamenar raccolgono mensilmente una tassa dagli abitanti del villaggio in cui sorge il tempio e coloro che si rifiutano di pagarla vengono presto accusati di venerare le forze del male e giustiziati. Presso i templi di questa divinità si trovano le migliori armi e armature magiche per paladini, templari e chierici.

Ahiranne


La Dea dell'Armonia è la più riverita e rispettata, in quanto non nega mai il suo aiuto a chi ne ha bisogno e molti confidano nel suo amore per il genere umano. Regina degli dei e consorte di Elmethyr, maestra delle arti curative, protettrice della famiglia e custode della serenità. Non è una figura molto venerata dai chierici e paladini dell'Ordine della Luce, ma in compenso gli abitanti dei villaggi ed i poveri contadini credono ciecamente nella sua fede e la vedono come unica protezione dalla forza dei potenti. I suoi chierici sono quasi esclusivamente di sesso femminile e nei loro incantesimi sono presenti pochissime magie di attacco, basandosi prevalentemente sulla guarigione e sulla protezione. In compenso le sue sacerdotesse sono molto rispettate e nemmeno gli inquisitori stessi osterebbero avanzare accuse di eresia contro di loro. La maggior parte presta servizio nei templi delle grandi città, ma alcune girano per il mondo aiutando gli abitanti dei villaggi a fronteggiare guerre e pestilenze. Il culto di Ahiranne è comunemente praticato in splendidi templi di cristallo e quarzo intarsiati, con fontane di vetro e magnifiche statue di giada. La cerimonia consiste in una serie di canti melodiosi e nella raccolta di offerte che vengono poi utilizzate per produrre pozioni guaritive ed antidoti utilizzati per guarire coloro che si affidano alle cure del tempio. Tuttavia capita spesso che la dea sia venerata anche alle feste e alle sagre campagnole, in genere tutti i partecipanti si radunano attorno al fuoco, intonando canti e raccontando le loro storie passate. A chi segue questo culto non è imposto alcun pagamento, ma il loro giuramento li vincola ad offrire aiuto ed ospitalità a chi lo chiedesse. Particolarmente cari a questa divinità sono i Draghi d'Argento, forse a causa dell'aurea di serenità che li avvolge. Queste creature hanno dato il simbolo ai seguaci della divinità, per l'appunto un drago d'argento stilizzato.

Belathyn

La Dea della Pace e della Tolleranza non è molto venerata in questi ultimi tempi, soprattutto da quando l'Ordine della Luce ha iniziato a fare strage di chiunque fosse accusato di eresia. Protettrice degli oppressi, madre della diplomazia, consorte di Yamenar. Al termine della Grande Guerra fu la divinità che più si considerava e di cui si cercava il favore, ma quando l'egemonia dell'Impero Occidentale soffocò tutti i conflitti fino ad allora rimasti irrisolti, la guerra divenne un lontano ricordo e ci si preoccupò maggiormente di altri pericoli, dimenticando Belathyn. I suoi chierici e paladini sono tra i più grandi eroi di tutti i tempi, il cui ricordo è indelebile tanto nell'Ordine della Luce quanto presso la gente comune. Dispongono di numerose magie di attacco ed incantesimi protettivi, si destreggiano abilmente nel combattimento e sono spesso utilizzati come ambasciatori per i contatti con nuove popolazioni o con l'Impero Orientale. Abilissimi nel persuadere e sempre pronti a scendere a patti, disprezzano il combattimento, ma se necessario lo affrontano senza timore e raramente ne escono sconfitti. Non amano i giochi di potere dell'Ordine e preferiscono tenersene fuori, in quanto la loro minoranza numerica li renderebbe facilmente battibili nei dibattiti politici dell'istituzione. Il culto di Belathyn è praticato in magnifici templi costruiti con marmo intarsiato e ornati da numerose statue di cristallo, talvolta abbellite con pietre preziose. Sorgono per lo più in vicinanza del mare, dove il riflesso del sole sulle statue crea un intenso bagliore bianco che attraversa tutto il tempio, rendendolo visibile anche a miglia e miglia di distanza. Poiché la pace è un bene prezioso da conservare, occasionalmente vi sono dei golem o dei draghi alla guardia del luogo sacro. La cerimonia, praticata per lo più alle prime luci dell'alba comprende l'intonazione di alcuni canti sacri e inni alla pace e alla libertà e si conclude con un bagno nelle terme del tempio, spesso delle sale con mirabili giochi d'acqua, e mulini d cristallo che importano l'acqua direttamente dal mare. Ai seguaci di Belathyn è richiesto solamente di disprezzare la guerra e di tentare il tutto per tutto pur evitare lo scontro.


Allineamento Malvagio

I personaggi di allineamento malvagio credono profondamente nell'odio, nella vendetta, nella libertà assoluta e nel diritto di usare qualsiasi mezzo per raggiungere i propri scopi. La maggior parte di loro disprezza l'Ordine della Luce e le leggi dell'Impero Occidentale, seguendo talvolta le divinità malvagie e venerando entità demoniache. Amicizia e contenimento sono solamente delle folli illusioni e pochissimi vi credono. Dell'allineamento malvagio fanno parte anche alcuni spietati templari, numerosi stregoni estranei alla Gilda dei Maghi e gli avventurieri pronti a tutto per un proficuo guadagno, così come chi non disdegna di uccidere a sangue freddo o dedica la propria vita ad oscuri esperimenti e al saccheggio di indifesi villaggi. Alcuni disapprovano i metodi e la filosofia delle loro istituzioni, ma sono convinti che se non vi fossero, il mondo sarebbe soppresso dalla stretta dell'Ordine della Luce dell'Impero. Tutti coloro che scelgono questo allineamento sono comunque pronti ad uccidere senza rimorsi, alla venerazione di divinità maligne e all'utilizzo della magia per scopi distruttivi. Molti decidono di seguire il sentiero oscuro, ma talvolta è facile perdersi e dopo qualche tempo ci si potrebbe trovare costretti a fuggire in continuazione da coloro che bramano vendetta o desiderano la taglia sulla testa di qualche fuorilegge o eretico.

Zusht'aam

Il Gran Sultano delle Tenebre è il sovrano incontrastato delle divinità malvagie ed il maggiore rivale dell'Ordine della Luce. Il padre di ogni male, il creatore dei demoni, il corruttore di anime. La sua ambizione e la sua insaziabile sete di potere lo hanno portato ad iniziare un eterno conflitto con gli altri dei e specialmente con suo fratello Elmethyr. Adorato e venerato da tutti gli infernalisti, molti lo stimano in grado di corrompere anche il più puro degli uomini, donandogli gli incredibili poteri del Piano Demoniaco e promettendogli di esaudire ogni suo desiderio. I suoi chierici sono perfidi ed arguti come vipere, spesso nascosti tra le schiere dell'Ordine ed intenti a corromperlo dall'interno. I suoi paladini sono feroci e spietate macchine da guerra, sprezzanti del pericolo e crudeli oltre ogni immaginazione. Entrambi dispongono di potentissimi incantesimi di evocazione demoniaca e controllo mentale, ma il prezzo per un simile potere è molto grande. Il culto di Zusht'aam è venerato in agghiaccianti templi sotterranei, ornati da statue con fattezze di demoni e animali mostruosi in ossidiana o marmo nero e terrificanti guardiani invisibili. La cerimonia comprende l'intonazione di inni blasfemi, l'evocazione di esseri demoniaci, sacrifici umani ed animali ed altre orribili azioni. Talvolta vengono assunte delle droghe e bevuto sangue di demone. Chi seguisse questi rituali diviene permanentemente di allineamento malvagio e sarà affetto da terribili allucinazioni. In compenso guadagnerà per tre giorni l'abilità di curare 1 LS spendendo 1 PM, di recuperare 1 PM infliggendosi 1 LS di danno, disporrà dell'infravisione e sarà immune ad ogni tipo di veleno. I seguaci di Zusht'aam devono portare sofferenza, distruzione, corruzione e morte ovunque vadano. Una conversione alle divinità del bene può essere molto pericolosa, soprattutto dopo aver visto e udito più del dovuto.

Ariacht

Il Dio della Guerra è assai venerato in questi ultimi tempi, soprattutto dalle tribù delle Lande Gelate e dagli orchi, che lo chiamano più comunemente con il nome di Morowek. Signore della distruzione, custode del fuoco e dell'acciaio, patriarca dell'omicidio. Alcuni sostengono che fu egli a istigare Zusht'aam a fronteggiare Elmethyr e a provocare il desiderio di vendetta di Shamadune, incrementando così il suo potere, che dopo numerose battaglie quali la Grande Guerra, è divenuto più grande che mai. I suoi paladini oscuri sembrano essere invincibili e non hanno mai perso per quanto memoria umana possa ricordare. Abilissimi, rapidi e feroci nel combattimento, sprezzanti del pericolo e assetati di sangue, mettono in fuga addirittura dragoni e giganti. I suoi chierici sono anch'essi ottimi guerrieri e abilissimi costruttori d'armi e armature maligne, sebbene dispongano anche di numerosi incantesimi in grado di incrementare la propria forza fisica e resistenza in battaglia. Il culto di Ariacht è praticato per lo più in grandi templi di pietra edificati su ispidi rilievi o incavati nelle pareti rocciose, spesso oranti con splendide armi e altrettanto possenti armature. Si dice che in queste roccaforti vi siano i migliori maestri d'armi in circolazione e che l'addestramento sia tanto efficace quanto mortale per chi non vi resiste. La cerimonia comprende numerosi canti di guerra, lodi ai grandi eroi e alle leggendarie battaglie, talvolta includendo orripilanti sacrifici umani, come ardere vive le vittime nelle loro armature o gettarle in vasche di oro bollente per poi estrarre delle agghiaccianti statue usate come ornamento. Particolarmente cari ad Ariacht sono i Draghi Rossi, forse a causa della loro natura iraconda e della loro ferocia in battaglia. Queste creature hanno dato il simbolo al culto della divinità e sono particolarmente rispettate dai seguaci de culto, ai quali è anche imposto di non rifiutare mai un duello e di non scendere mai a compromessi, rimovendo ogni sentimento al momento dello scontro.

Elthrenal

La Dea della Discordia non è venerata in modo particolare, ma numerosi città degli Elfi Oscuri ed alcuni ordini paladini oscuri la considerano loro protettrice e usufruiscono dei suoi tenebrosi poteri. Consorte di Zusht'aam, regina dei ragni, padrona delle ombre, portatrice di odio e di rancore. Considerata la più potente delle divinità malvagie, i suoi fedeli compongono la maggior parte delle armate delle tenebre e dispongono anche di un grande prestigio nelle città dove sono loro a dominare e l'Ordine della Luce non è riuscito a penetrare. I suoi paladini sono abilissimi e spietati guerrieri, addestrati con una dura disciplina e costretti a sottostare ad una complessa struttura gerarchica. Quasi proverbiale è la loro sete di potere e si dice che siano pronti ad ogni sacrificio pur di accaparrarsi nuovi ranghi e maggior prestigio. I suoi chierici sono assai temuti anche tra i servitori dell'Ordine, in quanto possono superare le loro protezioni sacre e i loro incantesimi si basano su una vasta gamma di maledizioni e sortilegi, oltre che qualche accenno alla negromanzia. Il culto di Elthrenal è praticato in sinistri templi di marmo nero eretti per lo più sui rilievi e sulle alture e spesso avvolti da una fitta tenebra magica o da una tempesta perenne. Ornati con orripilanti e grottesche statue di esseri mostruosi, cadaveri appesi alle pareti e attrezzi di tortura, sono in genere custoditi da Ragni Giganti nelle città sotterranee dei Drow, oppure da nonmorti e golem di ossidiana se costruiti all'aperto. Durante la cerimonia tutti i presenti indossano delle tuniche nere dotate di un cappuccio che copre il volto e dopo la recitazione di alcuni canti e invocazioni alla dea, prende via il rituale vero e proprio, che vede il sacerdote, ruolo assunto dal più alto in carica, leggere alcuni testi dal proprio libro sacro e fare un discorso ai presenti, dopodiché viene effettuato un sacrificio, in genere animale o non umano. Il sangue viene bevuto dal sacerdote, il cui corpo funge per pochi istanti come ospite per la dea, che possedendolo esprime il suo volere ai presenti. Chi vi ha assistito afferma che il corpo prenda a levitare in aria e sia avvolto da fiamme verdastre e la stessa voce del chierico assuma toni più profondi e demoniaci. Al termine del rituale, la cerimonia si chiude con un profondo inchino dei presenti, i quali scorticano le carni della vittima sacrificale e se ne dividono i resti. Si dice che vi siano pratiche ancora più terrificanti, ma vengono eseguite solamente di rado nei meandri dei templi maggiori.

Ahidean

La Dea dell'Ambizione non è venerata in modo particolare e i suoi fedeli sono una minoranza tra la forze del male, ma molti assetati di potere e bramosi di vendetta la invocano, conferendole così un grande potere, sebbene senza continuità. Alcuni sostengono che proprio Ahidean provocò in Zusht'aam il desiderio di superare i suoi fratelli e di dominare da solo il mondo dei mortali, mentre alti dicono che istigò invece Shamadune, elogiandolo per la sua forza, aiutandolo nella sua guerra e alla fine tradendolo quando era ormai certo della vittoria. I suoi chierici provengono in gran parte dalle schiere di Elthrenal e per questo conoscono molto bene le maledizioni e la negromanzia, oltre a disporre di alcune resistenze innate. Abilissimi manipolatori e maestri di intrighi ed inganni, tessitori di congiure sempre pronti a schierarsi con il più forte. I loro incantesimi si basano in gran parte sulla suggestione e sul controllo mentale, tanto che si dice controllino dalle ombre tanto i sacerdoti delle tenebre quanto quelli della luce. Il culto di Ahidean viene in genere praticato in maestosi e slanciati templi di ossidiana che sembrano toccare il cielo, colmi di torri, camminamenti e passaggi segreti. Abbelliti con sfarzose statue, preziosi tappeti dell'Impero Occidentale e immense sale del tesoro, questi luoghi sono spesso protetti da terribili guardiani, per lo più demoni e succubi con sembianze umane. La cerimonia comprende l'utilizzo di alcune droghe come il loto bianco, tali da portare nella frenesia i presenti che prendono a cantare in un continuo crescendo di tono e di velocità, liberandosi per pochi attimi della lucidità di cui vanno tanto fieri i suoi seguaci. Non vi è un vero e proprio sacerdote e ciascuno può meditare e comunicare direttamente con la divinità, in genere inchinandosi innanzi ad una sua statua e instaurando un contatto telepatico, spesso influenzato dall'effetto delle sostante inebrianti e del profumo di incenso che vaga per il tempio. Al termine del rituale un chierico prescelto recita ad alta voce un'invocazione alla divinità, pregandola di vegliare su di loro e di non abbandonarli. In genere è considerato il più moderato tra i culti delle divinità malvagie, ma alcuni seguaci affermano che la magnificenza e purezza del tempio in confronto agli altri, nasconde oscuri segreti ben più temibili delle evocazioni demoniache di Zusht'aam.

Allineamento Neutrale

I personaggi di allineamento neutrale preferiscono non immischiarsi nelle lotte tra le forze del bene e del male, evitando di schierarsi con le une o con le altre. La maggior parte di loro rispetta l'Ordine della Luce e le leggi dell'Impero Occidentale, ma non mancano nemmeno adepti ad altre divinità e aspiranti al guadagno non troppo lecito. Ciascuno crede nei propri valori, che possono variare dal denaro all'amicizia, dall'onore al rispetto per la natura e molti altri ancora. Dell'allineamento neutrale fanno parte anche molti dei negromanti, dei druidi e dei ladri, così come chi dedica la propria vita alla ricerca di un'ideale, alla realizzazione delle sue ambizioni o anche ad una modesta e tranquilla esistenza. Alcuni sono particolarmente egoisti e tendono a porsi dalla parte di chi si trova in vantaggio, ma non mancano coloro che tendono a proteggere i deboli, magari in cambio di qualche compenso. Tutti coloro che scelgono questo allineamento hanno comunque una propria etica personale e osservano sempre le cose dal proprio punto di vista. L'opinione sull'uccidere, rubare e adorare determinate divinità varia da individuo a individuo. Uno dei sentieri più facili da seguire e interpretare, ma alle volte di rivelerà molto difficile compiere la scelta giusta.

Shamadune

Il tenebroso Dio della Morte è sovrano incontrastato di Nakranoth, il tetro Mondo dei Morti, ma le sue ambizioni sono da tempo calate anche sui viventi. Patrono dei negromanti, signore dei non morti, oscuro mietitore di anime. Tempo or sono la sua invidia nei confronti delle altre divinità lo portò a rivelare ai suoi discepoli come infrangere le leggi della natura e risalire il ciclo della vita, insegnando i terrificanti segreti della negromanzia ai mortali. Creò un immenso esercito di morti viventi e solo per il sacrificio di un suo generale ribelle perse una battaglia data per vinta. Shamadune non dispone né di chierici né di paladini, dato che i negromanti stessi sono i suoi fedeli e seguaci. Il Dannato, suo primo discepolo, insegnò ai suoi nove apprendisti le arti apprese dal dio e ciascuno di loro ne studiò e potenziò un determinato ramo. Oggi cinque delle confraternite discese dai grandi maestri si sono ribellate al volere della divinità e combattono le altre quattro, che ambiscono a riportare in vita il Dannato e riprendere la guerra contro i viventi. Il culto di Shamadune viene praticato in sinistri templi di marmo nero ornati da inquietanti scheletri e statue di ossidiana che rappresentano gli orrori di Nakranoth. Molti sono collocati nei maggiori rifugi dei negromanti e vengono custoditi da potentissime creature non morte. Le cerimonie sono praticate molto raramente, in occasione di un dialogo con i morti, un quesito da porre alla divinità oppure la necessità di qualche protezione magica fornita dai rituali. Canti e salmi in Nalgahr, la lingua dei morti, sacrifici umani e animali, riti con il sangue e le ossa, l'utilizzo di artefatti maledetti e l'evocazione di spiriti sono tra i più comuni elementi presenti in queste circostanze. Si contano oltre cento differenti rituali negromantici, ciascuno con i propri effetti, che possono variare dalla protezione contro i non morti ad una resurrezione, dal richiamo di un fantasma ad una manifestazione di Shamadune o ad altro ancora. Tutti i suoi fedeli sono comunque abituati a venerarlo simbolicamente al crepuscolo o al tramonto, pregandolo e chiedendogli in dono la forza di sfuggire al destino, poiché la cosa che un negromante teme di più è paradossalmente proprio la morte.

Arwynell

Il Dio delle Arti e protettore dei poeti è spesso invocato da bardi, cantori e scrittori all'inizio delle loro opere. Molto rispettato presso gli elfi e presso alcune città degli umani, non dispone di un vero e proprio culto, ma trae la sua energia da coloro che chiedono il suo aiuto per ricevere l'ispirazione e confidano in lui per un ambito successo. Ama particolarmente i mortali e spesso viaggia per le foreste e le città degli elfi sottoforma di mortale o di creatura fatata, tanto che alcuni lo considerano il creatore degli unicorni e dei pegasi, vista la bellezza e armonia di queste due creature. C'è anche chi sostiene che insegnò agli uomini a scrivere ma la maggior parte, tra cui i maghi della Gilda, la definiscono una sciocchezza inventata da qualche giullare di corte per impressionare il sultano e non farsi gettare alla fosse delle fiere. I santuari di Arwynell sono costruiti in prossimità di radure o cascate nella natura più profonda e sono spesso ornati con bellissime statue in materiali preziosi e numerosi affreschi sulle pareti. Alcuni artisti in cerca di fama e fortuna oppure in piena crisi creativa, talvolta si recano dalla divinità e lasciano una loro dedica sulla parete del tempio, pregano la il dio offrendo petali di loro deponendo qualche piccola scultura sull'altare e vagano poi per la selva circostante sperando in un lampo di genio. Si dice che alle volte Arwynell si affezioni a chi è solito fare visita ai suoi templi e li segua nei loro viaggi sottoforma di famiglio, in genere con l'aspetto di un animale piccolo selvatico, come uno scoiattolo, un pettirosso, una civetta o altri ancora. Una volta all'anno l'Ordine della Luce organizza una grande festa in onore del dio e tutti gli artisti accorrono a Madrighal per esporre le proprie opere. Con questa occasione i chierici hanno modo di acquistare statue per il proprio tempio, gli artisti di farsi nome e guadagno, gli spettatori di gustarsi la mostra e di partecipare ai giochi di abilità a premi organizzati nella grande piazza.

Aranduir

Il Fabbro degli Dei è senza dubbio la divinità più venerata dai popoli dei nani, di cui si dice sia stato il creatore e maestro. Maestro degli armaioli, custode dell'arte di forgiare i metalli, autore di artefatti leggendari. Non dispone di un vero e proprio culto, sebbene molti dei nani adepti all'Ordine della Luce sono suoi fedeli e non mancano di venerarlo presso i suoi santuari. I fabbri nani credono profondamente nel loro dio e sono convinti che fu lo stesso Aranduir a insegnare loro come forgiare i metalli per creare non solo armi ed armature, ma anche monete, statue e gioielli e dire loro che la propria opera si potrebbe attribuire alla divinità è il miglior complimento che possano ricevere. Occasionalmente coloro che vogliono avvalersi del suo aiuto donano delle armi o delle armature che possiedono presso i suoi santuari, accumulandone un grande quantità che viene messa da parte per eventuali guerre o resistenze ad assedi. Il culto di Aranduir avviene molto di rado in magnifici templi incavati nella roccia o costruiti in enormi caverne, dove la magnificenza dell'architettura, dei giochi di luci e degli ornamenti fa invida a tutte le altre religioni. Spesso alla guardia di questi luoghi sacri, frequentati solamente poche volte l'anno in occasione di particolari ricorrenze, sono posti terrificanti guardiani, come Antichi Dragoni o Golem di metalli magici. La cerimonia comprende alcuni allegri canti durante i quali vengono raccolte le offerte dei presenti e tutto ciò che viene raccolto, dalle monete alle armature, è fuso nella Grande Fornace e viene in seguito trasformato in statue o armi utilizzate nel tempio o nella comunità. Tradizione tipica dei nani, al termine del rituale viene imbandita una grande tavolata, dove i partecipanti si ritrovano a ridere e scherzare allegramente davanti a grandi e gustose portate, accompagnate da un buon boccale di birra nanica. Questo accade tuttavia molto di rado, ma i frequenti motti, urli di guerra nonché le numerose imprecazioni dei suoi fedeli, danno molto potere alla divinità, che è temuta e rispettata anche presso l'Ordine della Luce, sebbene non ne faccia effettivamente parte. Ai suoi discepoli non è chiesto nulla di particolare, sebbene siano quasi unicamente nani.

Kanduir


Il Dio del Divertimento ha sempre incitato i suoi fedeli alla libera pratica di ogni piacere e divertimento, senza badare eccessivamente alle leggi e alle conseguenze, cosa che l'Ordine della Luce non ha mai gradito. Creatore del vino, protettore dei vagabondi, inventore del gioco d'azzardo. Non dispone né di chierici né di paladini ed i pochi che lo venerano sinceramente sono i satiri, le ninfe dei boschi e alcune città di umani ed elfi. In compenso viene sempre ricordato alle feste e invocato quando ci si trova in difficoltà con il gioco d'azzardo oppure ringraziato quando si sta vincendo. I suoi santuari sono pochi e molto rari, in quanto coloro che lo venerano non hanno mai fissa dimora e sono sempre in giro per il mondo alla ricerca di avventure, gioie e guadagno. Secondo la leggenda è il fratello minore di Arwynell in quanto arte e divertimento sono due delle cose che gli umani adorano maggiormente. Il culto di Kanduir è praticato per lo più in grandi santuari di legno costruiti nei boschi o comunque fuori dalle grandi città, dove ci si reca per lo più alla ricerca di donne, buon vino, spettacoli scherzosi e guadagno facile. La legge vuole che in questi luoghi tutto sia permesso, dalle scommesse al mercato nero, sebbene l'Ordine della Luce sia ormai vicino a soverchiare questa antica usanza. La cerimonia avviene per lo più all'apertura e alla chiusura del luogo, dove parte degli incassi è distribuita ai presenti e per qualche tempo sono offerte gratuitamente delle vivande. Negli ultimi tempi questi luoghi sono diventati punto d'incontro per la Gilda dei Ladri e la Fratellanza Nera, dove i loro agenti possono dialogare indisturbati. Occasionalmente scoppiano anche delle risse e le guardie sono costrette ad intervenire, spesso sotto le imprecazioni dei presenti. Abolita di recente era anche la pratica del duello all'ultimo sangue di schiavi, ma l'Imperatore ha severamente vietato questo genere di spettacoli, che vengono tuttavia praticati ancora nei santuari più remoti. I fedeli a questa divinità hanno grandi guadagni, ma sono spesso visti di malocchio dagli altri.

Shaanyr

La Dea dell'Amore è una delle più discusse tra le divinità, così come lo è il suo elemento, sinonimo del massimo piacere e del più profondo dolore allo stesso tempo. Protettrice degli innamorati, maestra di tolleranza, custode dei segreti dell'animo umano. Non dispone di un vero e proprio culto, ma molti la venerano e invocano per le loro questioni sentimentali, tanto tra i seguaci dell'Ordine della Luce quanto tra i crudeli servitori delle tenebre. La forza di coloro che confidano in lei è davvero enorme e per questo la dea dispone di un grandissimo prestigio, tanto da essere rispettata da tutte le altre divinità. Molti considerano Shaanyr la dea più legata ai mortali, tanto che non è raro udire di suoi avvistamenti nelle grandi foreste, in compagnia di ninfe e creature fatate, sebbene nella maggior parte dei casi si tratti di una driade di estrema bellezza. Il suo culto è praticato in alcuni santuari posti quasi in ogni città. Costruiti in marmo bianco e rivestiti di fiori aurei ed edere argentate, riportano sempre il simulacro della divinità, ai piedi del quale sono poste le numerose offerte di chi invoca il suo aiuto, affinché la persona amata possa corrisponderlo. Si dice che esistano anche dei veri e propri templi nei meandri di estese foreste e che solo alcuni sacerdoti elfi ne conoscano l'ubicazione. In questi luoghi regna un'inviolata tranquillità e si dice vi si rechino coloro che non possono celebrare il proprio sogno di sposarsi per un qualche motivo, come il disprezzo reciproco tra le famiglie d'origine, la differenza di razza o altro ancora. Si dice che in questi casi la stessa dea appaia ai supplici, spiegando loro come risolvere le difficoltà, ma sono solamente delle voci e non mancano gli scettici a negare il tutto. Quando ci si reca al santuario della dea, l'usanza è di lasciarle in dono qualcosa a cui si è veramente legati, come pegno del proprio amore, e di recitare una poesia o un pensiero per la persona amata. Coloro che scelgono Shaanyr come divinità guida sono in genere alla ricerca del proprio amore lontano, oppure sofferenti per averlo perduto. Tuttavia, l'adorazione per questa dea è sempre breve, in quanto una volta avuto successo, si passerà a credere ad un'altra divinità dotata di culto, una volta perse le speranze, ci si rassegnerà abbandonando ogni fede nell'amore.

Ayndurth

La Dea della Vendetta non dispone di un vero e proprio culto, ma l'intensità dell'odio di chi la invoca per farsi giustizia da solo è tale da fornirle una notevole energia. Regina dell'odio, signora delle piaghe, oscura consorte di Shamadune. Si dice che sia stata lei stessa a convincere il Dio della Morte a disprezzare i propri fratelli e a dichiararvi guerra aperta, ma molti ribadiscono che la colpa sia da attribuire ad altre divinità malvagie. Ayndurth non conta veri e propri seguaci, sebbene numerosi avventurieri vivano nel desiderio di vendicare la morte di un amico o della famiglia, la distruzione della propria città, il furto di oggetto prezioso, l'uccisione dell'amata o altro ancora, dedicando la propria esistenza al desiderio di rivincita e fornendo incredibile potere alla dea. Esistono alcuni santuari presenti in alcune città, specialmente quelle degli Elfi Oscuri, dove è possibile praticare il culto della dea e avvalersi della sua benedizione, riuscendo così a completare i propri piani nei confronti degli odiati avversari. Il genere sono sempre edifici molto tristi, costruiti con un marmo dai toni spenti e alcune statue in colori scuri, per lo più sulle tonalità viola o azzurrine. Molti vi si recano quando vogliono giurare vendetta innanzi agli dei e scagliando una terribile maledizione sul nemico e dando via alla resa dei conti, il supplice si trafigge un braccio con la lama di pugnale e lascia gocciolare il sangue sul simulacro della dea, spesso vicino agli occhi imitando delle amare lacrime di dolore. Per gli animi più straziati vi sono anche rituali più intensi, dolorosi e lunghi, che permettono di usufruire dell'immortalità fino a quando il proprio compito non sarà terminato, ma possono essere effettuati solo nei maggiori templi della dea e in presenza di qualche sacerdote malvagio o negromante. I fedeli ad Ayndurth sono considerati invincibili e la loro furia contro il nemico è rimasta nella leggenda. Perfino i più potenti stregoni e imbattibili guerrieri sono caduti nella loro gelida morsa, senza alcuna via di scampo.

Thyanel

La Dea della Natura è venerata da quasi tutti i popoli elfici e i suoi seguaci vivono in perfetta armonia con tutti gli abitanti dei boschi. Madre di tutti gli alberi, signora delle foreste, custode delle creature fatate. Si dice che fu la sua fantasia a dare origine agli elfi, ai satiri, alle ninfe, ai centauri nonché a tutti gli animali. L'Ordine della Luce considera eretica questa affermazione, ma gli elfi sono numerosi e potenti in questo periodo, quindi non osa punirla con le normali pene per chi infrange le sue leggi. Non dispone né di chierici né di paladini, ma in compenso buona parte delle sette druidiche la venerano con differenti nomi, dandole così un grande potere, incrementato anche dalla tranquillità e serenità quasi palpabile di chi percorre i luoghi a lei consacrati, dove la natura cresce rigogliosa in diverse sfumature delle foglie degli alberi. I suoi più temuti avversari sono i druidi corrotti dal potere di Zusht'aam, che gli elfi hanno chiamato Predatori d'Autunno. Il culto di Thyanel è praticato in grandi radure dove sorgono immensi monoliti di pietra e marmo, su cui sono scolpite rune elfiche e simboli protettivi, che si dice prendano a brillare di rosso quando si avvicina qualcuno con intenzioni ostili. Esistono diversi rituali praticati in questi luoghi sacri, spesso in concomitanza con solstizi, equinozi, eclissi o lune piene. La cerimonia più comune viene praticata al tramonto del sole, quando la luce filtra attraverso le fessure delle grandi pietre e ricrea mistici giochi di luce sul terreno, che pare richiamino magicamente al luogo tutti gli animali nelle vicinanze. I druidi cantano e danzano attorno ad un grande fuoco, invocando spiriti e lodando la bellezza della natura. Esistono poi particolari riti, come l'evocazione di Thyanel o di uno spirito guida, che obbligano a tatuarsi con simboli protettivi, a bendarsi gli occhi o a compiere un sacrificio animale, sebbene quest'ultimo sia praticato solo da alcuni gruppi druidici. Quando il rituale è al suo apice, una luce azzurra avvolge la radura e i suoi bagliori sono visibili per tutta la foresta. A quel punto appare la divinità in tutta la sua maestosità o lo spirito animale con la sua mistica magnificenza, un vento gelido percorre la zona, mentre le foglie si alzano in aria e prendono a girare vorticosamente. Quando tutto è terminato sono ormai calate le tenebre, la luce svanisce e i druidi si recano nei loro rifugi, contemplando quanto hanno veduto e udito. Una divinità che non richiede sacrifici inutili, ma molto debole e malvista nelle grandi città degli umani.

Erelanyn

La Dea dell'Intelligenza è una delle poche divinità in cui i maghi della Gilda confidano veramente e che sono soliti venerare con il dovuto rispetto, che invece non provano per l'Ordine della Luce. Protettrice della sapienza, maestra d'inganni, custode delle antiche conoscenze. Si dice che insegnò a tre suoi fedeli umani i segreti della magia e che da loro nacquero le tre Grandi Sfere in cui ancora oggi si dividono i poteri degli stregoni. Alcuni affermano che fu anche l'artefice della scrittura e della menzogna, ma su questo non tutti sono d'accordo. Non dispone né di paladini né di chierici, sebbene maghi, strateghi e tutti coloro che si basano sulla propria conoscenza ed arguzia la venerano con grande rispetto ed i suoi santuari sono presenti tanto nei templi dell'Ordine della Luce che nelle città convertite alle forze del male. Lo stesso Imperatore ringrazia questa dea, che si dice gli abbia consigliato il piano per sconfiggere le forze di Shamadune durante la Grande Guerra e sia tutt'ora sua consigliera. Il culto di Erelanyn avviene per lo più nei suoi santuari, in genere costruiti con alabastro e cristallo, ornati con specchi e statue di vetro, con complessi giochi geometrici che riflettono l'aspetto del fedele sul simulacro della divinità, cosa di cui ciascuno ha la propria interpretazione. Alle volte sono anche collocati all'interno delle sedi della Gilda dei Maghi, cosa che l'Ordine della Luce non ha mai gradito e conta di eliminare al più presto. Spesso i seguaci si recano nei santuari cercando di svelare una situazione intricata, di tradurre delle formule magiche apparentemente incomprensibili oppure di trovare un modo indolore per uscire dai guai. In genere qualche preghiera oppure offerta in denaro è sufficiente, ma in alcuni casi si creano dei veri e propri templi, in cui tramite complessi rituali è possibile svelare il più oscuro dei misteri. Seguita da quasi tutti i maghi ed i politici, non è una divinità facile da seguire, in quanto si ha spesso l'impressione che non sia altro che la propria coscienza ed il suo aiuto è difficilmente percettibile.