Le Origini delle Sei Confraternite

…L'Oscuro Dio dell'Oltretomba si rese ben presto conto che non sarebbe mai stato in grado di fronteggiare i propri fratelli da solo, non avendo alcun modo per agire al di fuori di Narkranoth. Decise così di prendere l'unica possibile soluzione, conferire il proprio potere a qualcun altro, qualcuno in grado di agire su Aberracht, un Vivente. L'occasione si presentò quando Septienn Lasphyrien, un nobile e valoroso paladino di Yamenar si trovò costretto ad uccidere la propria amata, una sacerdotessa elfa sedotta da Zusht'aam e convertita alle forze del Male. L'amore del guerriero era superiore alla sua fede, alla sua causa e al suo popolo e non fu in grado di colpire la donna, che rispose invece con una mortale pugnalata. Mentre discendeva nel vortice nero verso Nakranoth, Shamadune carpì la sua anima e lo condusse alla Sala degli Specchi, nella sua inespugnabile fortezza, Muirtemne. Si offrì di liberare l'anima della sua amata dalla corruzione demoniaca e di riportare entrambi in vita se egli avesse giurato fedeltà al Dio dell'Oltretomba e avesse condotto per lui la guerra contro i suoi fratelli. La possibilità di riavere il proprio amore e di combattere ciò per cui l'aveva perduto era troppo seducente e Septienn accettò. Egli si nutrì del sangue di Shamadune e rimase per anni ad addestrarsi a Muritemne nell'Arte Nera, la Negromanzia. Fu così che le divine conoscenze della vita e della morte finirono per la prima volta nelle mani di un mortale. Molto confuse sono le informazioni a proposito del ritorno del Dannato su Aberracht, alcune parlano di uno squarcio dimensionale, altre di una reincarnazione, altre ancora di una resurrezione dalla tomba...

... Fatto sta che Septienn Lasphyrien camminava di nuovo tra i viventi, ma questa volta non più come mortale, ma come Morte stessa. Egli iniziò la conquista di Aberracht con un immenso esercito di nonmorti, distruggendo città dopo città, massacrando gli abitanti e distruggendo tutto ciò che trovava sul suo cammina. I cadaveri delle vittime venivano rianimati e trasformati in zombie, scheletri, fantasmi e ogni sorta di abomini per ingrandire l'esercito, che ben presto si procurò il soprannome di Armata dei Morti. La minaccia fu tale che gli stessi Elmethyr e Zusht'aam si allearono per combattere il pericolo, al che Shamadune ed il suo Eletto si trovarono a combattere assieme angeli e demoni, paladini e infernalisti. Il Dio dell'Oltretomba si vide quasi sconfitto e capì che un solo negromante non era sufficiente. Ordinò così a Septienn di addestrare altri sei discepoli. L'effetto fu devastante per gli avversari, che ben presto si trovarono a combattere un vero e proprio esercito composto dai loro antichi paladini, trasformarti in temibili negromanti assetati di sangue e di potere. Mentre la Morte avanzava di giorno e in giorno, ciò che aveva sconfitto il Dannato la prima volta tornò al colpirlo di nuovo. Septienn ritrovò la sua amata in un Tempio di Zusht'aam con un bimbo tra le braccia, il loro bambino. Corrotto dall'odio, dalla morte e dall'ambizione uccise l'elfa, ma non riuscì a fare lo stesso con l'infante...

... Decise allora di prenderlo con se e di addestrarlo nell'Arte Oscura, cosa che si rivelò un errore fatale. Il bimbo crebbe e divenne il più potente dei Negromanti, sviluppando dei poteri che erano addirittura sconosciuti al padre e ai suoi discepoli. Shamadune non fece caso alla cosa e pensò ben presto di rimpiazzare il nuovo seguace al padre, ormai spossato dalla guerra e privo di ogni motivazione. Tuttavia, ironia della sorte, il giovane paladino oscuro si innamorò di una principessa elfa al comando delle truppe dei Viventi durante la sua prigionia. Egli vide l'orrore procurato dalla guerra del suo maestro, che ignorava essere suo padre, conobbe per la prima volta dei mortali, fui affascinato dalla loro luce, dalla loro gioia, dalla loro musica, abituato com'era al mondo buio e lamentoso dei Morti. Confessò il suo amore alla giovane principessa guerriera e le propose un piano per porre fine a quella guerra, un attacco a Muirtemne. Riuscì a conquistarsi la fiducia dei generali dell'Armata dei Vivi e ritornò a Nakranoth con un solo scopo, assassinare il Dannato. Egli sapeva bene che non poteva ucciderlo in modo definitivo, quindi fece il sommo sacrifico per amore dell'elfa, si sacrificò per trascinare il suo maestro i una lotta senza fine nel Limbo e quando apprese la verità sulla propria natura fu troppo tardi, ed entrambi furono per sempre banditi da Aberracht. Senza il suo generale, l'Armata dei Morti fu sconfitta in un solo giorno e per salvarsi dalla furia dei Viventi e dei suoi fratelli, Shamadune fu costretto a chiudere i portali che collegavano Nakranoth ad Aberracht e ad abbandonare i suoi discepoli al loro destino...

... I sei riuscirono tuttavia a fuggire, salvandosi dalla vendetta dei loro nemici e attendendo nell'ombra il momento propizio per esporsi di nuovo. L'amata del figlio di Septienn pianse a lungo il sacrificio del Negromante e solo dopo diversi anni accettò di prendere come sposo Coranius Demonheart, che sarebbe in futuro divenuto il sovrano dell'Impero Occidentale. Sul misterioso settimo negromante non sono state riportate informazioni di alcun tipo, se non, secondo alcuni studiosi, che non si trattasse effettivamente del figlio di Septienn Lasphyrien, ma bensì della sacerdotessa elfa e di Elmethyr stesso in segno di una pace temporanea tra le forze del Bene e del Male, tuttavia siamo in pochi a credere a questa ipotesi. Dai Sei Maestri sono ora discese Sei Confraternite, ciascuna specializzata in una delle Vie della Morte tramandate dal Dannato stesso. Tre di queste, ovvero le Ombre Notturne, i Predatori Oscuri e le Effigi di Giada hanno rinunziato alla folle idea di conquista di Shamadune e del suo Profeta, preferendo utilizzare i propri poteri per dominare la vita invece che la morte. Le altre tre, ovvero le Anime Perdute, i Corpi Straziati e le Urne Antiche hanno invece conservato l'odio per i viventi e per le loro divinità e bramano per riuscire a riportare indietro il loro Maestro dal Limbo..

... La Faida tra i Negromanti è divenuta la loro principale occupazione in questi tempi, lasciando che Zusht'aam, Elmethyr ed i loro seguaci di uccidano a vicenda. Questa è la nostra storia. Ormai pochi ricordano ancora gli eventi della Grande Guerra ed i negromanti possono esercitare liberamente l'Arte Nera, sebbene l'antico pregiudizio non sia del tutto svanito. Dopotutto, si tratta solo di invidia. Il nostro potere è divino, la nostra morte è reversibile, la nostra influenza è sempre maggiore. Il nostro tempo sta tornando e questa volta, saremo noi a vincere la Battaglia Finale. Se vorrai sedere al tavolo dei vincitori, unisciti a noi e fallo ora, ma fai bene attenzione a qual sigillo portare…

Questi negromanti, specializzati nella Via delle Ossa, sono i discepoli del primo tra i se seguaci dell'Oscuro Profeta, Albricht il Ladro di Anime. Crudeli, spietati, privi di ogni rimorso. Il loro unico scopo è quello di riportare in vita il Dannato e di riprendere la Grande Guerra. Al momento sono la Confraternita più numerosa e più potente, anche se ricercata e perseguitata dall'Ordine della Luce. I suoi membri portano ampie tuniche grigie o nere, spesso ornate con ossa di diverso genere, talismani e amuleti dalle fattezze demoniache. La loro regola li costringe a rasarsi la testa e a specializzarsi nell'uso di bastoni e scettri da guerra. L'addestramento avviene per lo più in monasteri sotterranei o in fortezze abbandonate lontano dai centri abitati. Il loro simbolo è un teschio umano con una gemma incastonata nella fronte.

Questi negromanti, specializzati nella Via della Peste, sono i discepoli del più temuto dei nei seguaci dell'Oscuro Profeta, Jaraghel il Contaminatore. Assetati di sangue, morbosamente attratti dalla morte e dalla putrefazione, divoratori di cadaveri. Sono grandi alleati dei Ladri di Anime ma il loro interesse è soltanto quelle di diffondere pestilenze e carestie per procurarsi cadaveri in grande quantità gli scopi più disparati. I suoi membri portano ampie tuniche grigie o marroni, spesso ornate con parti di cadavere sottratte alle proprie vittime, ratti morti e con mosche e larve che vi girano attorno. Questa confraternita accoglie solamente nonmorti e tende a specializzare i suoi membri nel combattimento con mazze ferrate e martelli da guerra. L'addestramento avviene per lo più in cimiteri poco frequentati o presso altre aree di frequente sepoltura. Il loro simbolo è uno scheletro di topo.

Questi negromanti, specializzati nella Via delle Sabbie, sono i discepoli del più misterioso dei seguaci dell'Oscuro Profeta, Hest lo Sciacallo Nero. Subdoli, infidi, ambiziosi. Sebbene i considerino degli alleati dei Ladri di Anime, il loro scopo principale è quello di riportare in vita il loro fondatore, imprigionato nei meandri di Nakranoth da una terribile maledizione, piuttosto che il Dannato stesso. I suoi membri portano ampie tuniche bianche o nere, spesso ornate con ricami geometrici in oro bianco o argento. Molti portano anche una maschera d'ebano che rappresenta il volto di uno sciacallo stilizzato. La loro regola li costringe a compiere un terrificante rituale per estrarsi il cuore dal petto e a specializzarsi nei combattimenti con Bastoni e Scettri. Il loro simbolo è uno sciacallo stilizzato, anche se a volte si trova anche lo scheletro di un serpente.

Questi negromanti, specializzati nella Via delle Ombre, sono i discepoli dell'ambasciatore dell'Oscuro Profeta, Deca il Maestro delle Ombre. Introversi, silenziosi, dotati di acume ed astuzia proverbiali. Gli eterni rivali dei Ladri di Anime, si oppongono con tutte le proprie forze al ritorno del Dannato, che ritengono un folle tiranno, mantengono legami diretti con l'Impero Occidentale e la loro presenza è tollerata, o meglio accettata, dall'Ordine della Luce, un loro prezioso alleato, anche se non troppo affidabile. I suoi membri portano ampie tuniche nere o azzurre, spesso ornate con ricami d'argento, talismani d'avorio e maschere che occultano i lineamenti del viso. La loro regola li costringe a celare la propria identità e a specializzarsi nell'uso di spade e pugnali. Il loro simbolo è un melograno, anche se alle volte si trova anche una testa di lupo.

Questi negromanti, specializzati nella Via del Sangue, sono i discepoli del primo vampiro di Aberracht, Loric il Principe del Buio. Coraggiosi, nobili, affascinanti. Preziosi alleati delle Ombre Notturne, vedono molti dei propri membri infiltrati tra la nobiltà imperiale e godono quindi di grandi privilegi e di grandi somme di denaro, alle quali hanno accesso tutti i loro discepoli per comprare la vista dell'Ordine della Luce. I suoi membri portano ampie tuniche nere o rosse, spesso ornate con rubini ed altre gemme dai toni rossastri. La loro regola li costringe a mantenere sempre la parola data e ad uccidere solamente se necessario, oltre che a specializzarsi nelle armi da taglio. Il loro simbolo è uno scudo con all'interno un teschio dai canini sanguinanti, spesso accompagnato da una rosa rossa.

Questi negromanti, specializzati nella Via degli Spiriti, sono i discepoli di quello che fu il primo Monaco dell'Impero Occidentale, Hie-Zul il Saggio. Filosofeggianti, introversi, grandi osservatori della natura e delle persone. Sono attratti dallo studio e dalla conoscenza della negromanzia più che dal potere terreno e per questo si considerano alleati delle Ombre Notturne molto di più che dei Ladri di Anime. I suoi membri vestono con dei kimoni bianchi o neri, spesso ornati con raffigurazioni di draghi, demoni e altri simboli tipici dell'Impero Orientale. La loro regola impedisce loro di uccidere gli innocenti e li spinge invece a specializzarsi nelle armi marziali, principalmente a mani nude. Il loro simbolo è un teschio diviso a metà, una parte colorata di bianco e l'altra di nero, in genere con le cavità oculati che presentano il colore opposto al resto del volto.

Le Merci Maledette

Noi Negromanti siamo guerrieri abili tanto nel combattimento quanto nelle arti magiche e le nostre discipline offrono poteri incredibilmente efficaci, ma buona parte del nostro potere viene anche dagli amuleti, talismani, artefatti e monili magici che ci portiamo sempre dietro. Simili oggetti non possono essere reperiti in alcun modo nei comuni negozi, neanche in quelli più forniti. Soltanto nelle nostre gilde è possibile acquistarli. Eccoti dunque l'elenco dei nostri oggetti e delle facoltà mistiche.

Nome
Descrizione
Costo
Sanguisughe
Un piccolo vasetto di vetro con dei fori sul tappo nel quale sono contenute cinque sanguisughe, piccole creature in grado di succhiare il sangue alle vittime, utilizzate da Negromanti e Chierici con vari scopi, dal neutralizzare gli effetti di un veleno al chiudere una ferita.
5
Candela di Cera Nera
Una candela in cera nera con delle iscrizioni di sangue, in grado di ridurre di 5 il costo in PM necessario per i vari rituali negromantici. Non è possibile ridurre il costo di un rituale al di sotto di 1 PM. Se vengono accese almeno cinque candele, il terreno tra esse comprese potrà considerarsi sacro a Shamadune.
10
Ampolla di Sangue Umano
Un'ampolla di vetro contente del sangue di un essere umanoide. Essa può annullare fino a 6 LS nei rituali che richiedono sacrificio di sangue e può sfamare fino a 2 nonmorti. Alle volte, a discrezione del SdR locale, può contenere anche malattie o maledizioni di cui alle volte è ignaro lo stesso venditore. Il sangue di infanti può essere usato nei rituali demoniaci degli infernalisti.
10
Filatterio
Un piccolo vaso di argilla, terracotta o porcellana dipinto di nero con alcuni disegni geometrici in bianco, spesso richiamati forme scheletriche. Viene utilizzato per deporvi le interiora dei corpi mummificati o le ceneri dei cadaveri arsi sulle fiamme.
10
Monile d'Ossa
Un filo di cuoio portato attorno al collo con infilate delle ossa o dei denti ricavati dal cadavere di una creatura uccisa dal possessore. Esso possiede la facoltà magica di raddoppiare il proprio attacco contro qualunque altro membro della stessa Razza, esclusa però quella del possessore. In un singolo monile può offrire il bonus contro un massimo di sei Razze diverse.
20
Talismano di Shamadune
Una collana di piccoli frammenti d'ossa con un pendente argenteo a forma di lacrima ed una gemma rossa incastonata all'interno. Esso dispone della facoltà magica di impedire al possessore di scendere sotto 1 LS fintanto che il talismano sarà al suo collo. Questo effetto funziona anche su personaggi di altre Classi, a patto che siano di Allineamento Neutrale.
25
Tunica del Negromante
Una tunica con i colori e i ricami tipici della propria confraternita, in grado di garantire 4 PD di protezione ed un ampio cappuccio per oscurare il volto. Quando si trova immerso nelle tenebre il possessore diviene completamente invisibile ad occhio nudo. Nella tunica sono presenti numerose tasche nascoste dove infilare pozioni, talismani, tomi, pergamene ed altri oggetti utili per i rituali negromantici.
25
Amuleto d'Argento
Una collanina d'argento con infilato un pendente a forma di teschio. E' il più comune segno di riconoscimento tra i Negromanti, per quanto pochi lo mettano eccessivamente in vista, essendo un segreto ampiamente condiviso dall'Ordine della Luce e dai suoi fedeli.Esso possiede la facoltà magica di fornire 1 PM addizionale per Livello Esperienza del possessore.
30
Acquasanta di Shamadune
Un'ampolla contenete dell'acqua santificata a Shamadune, in grado di bruciare la carne dei nonmorti come un terribile acido, infliggendo loro 10 LS di danno per ogni turno fino a quando non sarà rimossa con dell'acqua normale. Se posta sulla fronte di un vivente, questo sarà protetto da qualunque possibile danno da parte di nonmorti.
30
Foglie della Palude Nera
Degli estratti di piante nonmorte che nascono lungo le rive del Fiume dei Morti a Nakranoth. Se ingerite nell'Oltretomba esse ripristinano fino a 10 PM, mentre se ingerite su Aberracht ripristinano fino a 10 LS e 5 BD, ma procurano uno svenimento di alcune ore, durante le quali il personaggio avrà terrificanti incubi ed agghiaccianti allucinazioni.
30
Ampolla di Sangue di Vampiro
Un'ampolla di vetro contenente del sangue di un vampiro. Se ingerito, esso raddoppierà temporaneamente i BA e BD e rigenererà fino a 5 LS perduti, togliendo in compenso 1 PM permanente. Se ingerito quando si dispone di 1 LS soltanto, la creatura sarà trasformata in un vampiro con tutti i vantaggi e gli svantaggi della trasformazione. Questi ultimi due effetti non agiscono sulle Razze Nonmorte.
30
Macabro Trofeo
Una testa o un arto amputato di una delle vittime uccise dal personaggio, talvolta ripulite, altre volte lasciate a decomporre. Dopo un complesso rituale hanno il potere di convertire PM in BA e BD, oltre che raddoppiare il proprio punteggi difensivo contro qualunque altro membro della stessa razza della creatura usata per il macabro trofeo.
50
Ampolla di Sangue di Drago
Un'ampolla di vetro contenente del sangue di drago. Se ingerito esso triplicherà temporaneamente i BA e BD del personaggio, gli permetterà di alitare fuoco dalla bocca, infliggendo fino a 3 LS di danno per ogni turno fino a quando non saranno sedate le fiamme sui corpi delle sue vittime e godendo di 4 PD extra dovuti ad un irrobustimento della pelle. Se sparso sulla lama di un'arma ne incrementerà permanentemente i PA di due punti, mentre se usato in un rituale annullerà finoa 12 LS di sacrifico di sangue.
50
Kimono Nero
Un kimono di seta nera, creato dagli artigiani dell'Impero Orientale per i membri della Confraternita delle Effigi di Giada, che offre fino a 6 PD al suo portatore, oltre che permettere di utilizzare il BD senza consumarlo nella difesa da attacchi a Mani Nude.
60
Teschio Runico
Un teschio, in genere umanoide, con incise sopra delle rune sacre, in grado di contenere un ammontare di potere magico pari a 20 PM, che possono essere liberamente utilizzati dal Negromante in possesso dell'oggetto. Una volta consumati interamente i punti, il teschio si ridurrà in polvere.
60
Tomo delle Ceneri
Una copia dell'antichissimo Tomo delle Ceneri, il libro scritto dallo stesso Shamadune per i suoi discepoli, contenente la classificazione e la descrizione approfondita di tutti i nonmorti di Aberracht e Nakranoth. Se questo oggetto venisse sfiorato dalle mani di un personaggio di altra Classe, si ridurrebbe immediatamente in povere prima che ne possa essere tratta alcuna conoscenza. Questo non accade se il libro è aperto tra le mani del Negromante e viene osservato a dedita distanza.
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