I Negromanti che abbracciano la Via degli Spiriti acquistano numerosi poteri originari dell'Impero Orientale, che variano dalla levitazione a terrificanti evocazioni, dal contatto con spettri e fantasmi al controllo dei venti e delle nebbie. Molti di loro sono specializzati in tecniche di combattimento orientali e divengono adepti della Confraternita delle Effigi di Giada. Ogni incantesimo dispone di tre livelli di potenza ed efficacia in base al costo in PM.

1 PM - Pianto dei Dimenticati

Sfruttando le lunghe ore di meditazione apprese durante il proprio addestramento, il Negromante può facilmente comunicare con qualsiasi Spettro o Fantasma nelle vicinanze. Spendendo 2 PM ha la possibilità di dialogare con qualsiasi altro Nonmorto dotato di identità, mentre con 4 PM può perfino comunicare con gli spiriti a Nakranoth durante il sonno. Il costo in PM è dimezzato, arrotondando per difetto, se la creatura in questione era conosciuta in vita dal Negromante o se egli possiede qualche oggetto a lei particolarmente caro.

2 PM - Voce dell'Anima

Esperti conoscitori della mente, i Negromanti dell'Impero Orientale hanno sviluppato la capacità di comunicare tra loro senza proferire parola, ma trasmettendosi emozioni e richiami che possono per esempio far percepire, anche a grandi distanze, una richiesta d'aiuto. Spendendo 4 PM è possibile trasferire delle vere e proprie immagini, mentre con 8 PM si è perfino in grado di dialogare direttamente come in una normale conversazione. Il costo è dimezzato se entrambi i dialoganti sono negromanti della stessa confraternita oppure se sono sentimentalmente legati, come due amici o due amanti.

3 PM - Animare i Morti

Ponendo i propri indici sulle tempie e salmodiando alcune arcane formule, il Negromante è in grado di rianimare un cadavere nelle vicinanze per averlo al suo servizio per un giorno nel gioco sottoforma di zombie o scheletro. Spendendo 6 PM può sfruttare il potere su tutti i morti recenti nel raggio di dieci metri per un massimo di servitori pari al suo Livello Esperienza, mentre con 12 PM può averli ai propri ordini fino a quando non vengono uccisi o si decompongono completamente. La creatura è priva di identità ed è quindi mossa solo dalla mente del Negromante.

4 PM - Specchio dell'Anima

Recitando alcune formule, procurandosi una ferita sulla mano e spargendo il proprio sangue sul terreno, il Negromante è in grado di creare fino a dieci copie illusorie del proprio corpo per la durata di un'ora nel gioco, distraendo e spaventando eventuali avversari. Le allucinazioni non possono essere danneggiate ne possono attaccare e si muovono esattamente come il loro creatore, sebbene non abbiano riflesso negli specchi. Spendendo 8 PM è possibile raddoppiarne il numero, mentre con 16 PM il Negromante è addirittura in grado di muoverle separatamente.

5 PM - Evoca Non Morti Minori

Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o inferiore al 6, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 10 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 20 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.

6 PM - Invisibilità ai Non Morti

Alle volte gli stessi Negromanti si trovano costretti a combattere le Creature Nonmorte che evocano e alcune di loro, soprattutto quelle residenti a Nakranoth, sono avversari praticamente invincibili. Per sfuggire ad un duello senza speranza il Negromante può ricorrere alla possibilità di celare la propria presenza ai Nonmorti presenti nell'area, potendo così allontanarsi inosservato. Spendendo 12 PM può attaccare mantenendo l'invisibilità, mentre con 24 PM può fornire la protezione anche ad altri. Le Creature Nonmorte di livello maggiore al Negromante possono comunque vederlo.

7 PM - Mano dell'Anima

Esercitando il controllo sugli spiriti degli oggetti, il Negromante può muovere qualunque cosa di peso inferiore ai cinquanta chili tramite il semplice uso del pensiero. Spendendo 14 PM è in grado di annullare questa limitazione, mentre con 28 PM può perfino far combattere le proprie armi da sole e muovere più oggetti contemporaneamente. L'incantesimo non ha effetto su esseri viventi o su oggetti infestati o magici. Il costo in PM è raddoppiato se il Negromante è in compagnia di qualcuno, dimezzato se completamente solo e avvolto da un totale silenzio.

8 PM - Lame del Vento

Usufruendo dei propri poteri magici, il Negromante può creare nelle proprie mani tre stelle rotanti, dette shuriuken, di essenza spettrale, in grado di passare oltre edifici e ostacoli materiali per colpire la vittima prescelta. Una volta colpita la vittima e inflitti 5 LS di danno ciascuna, le armi scompaiono. Spendendo 16 PM è possibile portare il danno a 10 LS, mentre con 32 i LS sottratti andranno ad aggiungersi temporaneamente a quelli del Negromante. Difese magiche, Protezioni varie dai Nonmorti, dagli Attacchi Psichici e dal Controllo Mentale bloccano l'attacco.

9 PM - Bruma Notturna

Recitando alcune arcane formule, il Negromante può esalare dalla propria bocca una nebbiolina verdastra, che in pochi attimi avvolgerà completamente l'area di venti metri. Spendendo 18 PM tutti coloro che vi si trovano all'interno saranno rallentati e non potranno usufruire dei BA e dei BD, mentre con 36 PM soffocheranno nell'arco di pochi minuti. Il Negromante è completamente immune a questo effetto così come le creature dotate di Protezione o Immunità dal Gas o dall'Acido oppure quelle che non necessitano di respirazione, come ad esempio i Nonmorti.

10 PM - Evoca Non Morti Maggiori

Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o superiore al 7, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 20 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 40 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.

11 PM - Famiglio dell'Anima

Molti dei Negromanti della Confraternita delle Effigi di Giada hanno l'usanza di incastonarsi una piccola gemma sulla fronte, in genere dai toni azzurri o verdini, nella quale viene imprigionato lo spirito di un piccolo drago fantasma. Tramite questo incantesimo è possibile far uscire la creatura dalla sua dimora per un'ora nel gioco e avvalersi dei suoi servigi. Spendendo 22 PM è possibile incrementare leggermente le sue dimensioni affinché combatta per il Negromante, mentre con 44 PM è addirittura possibile farle possedere un animale, un oggetto o una persona a tempo indeterminato.

12 PM - Forma Etera

Recitando alcune formule arcane il Negromante è in grado di annullare per pochi istanti la propria consistenza fisica e di divenire intangibile come un fantasma, attraversando così le pareti. Spendendo 24 PM gli è possibile assumere l'aspetto di qualcun altro o qualcos'altro, mentre con 48 PM può prolungare la durata dell'effetto a un'ora nel gioco. Nella forma etera solamente il fuoco e gli attacchi magici possono arrecare del danno che viene comunque dimezzato. Il costo è raddoppiato se il Negromante dispone di equipaggiamento magico o è intento in un combattimento.

13 PM - Dardo Spettrale

Salmodiando delle formule arcane e movendo misticamente le mani il Negromante è in grado di materializzare un dardo di fuoco azzurro contro un proprio avversario, infliggendogli 15 LS di danno che andranno ad aggiungersi temporaneamente al proprio totale. Il proiettile è in grado di attraversare qualsiasi difesa o ostacolo non magico e spendendo 26 PM è anche possibile fargli cambiare direzione e inseguire magicamente la vittima. Con 52 PM il Negromante può addirittura trasformare il dardo in uno piccolo drago spettrale che attaccherà la vittima fino ad averla uccisa.

14 PM - Denti del Drago

Gettando attorno a sei dei frammenti di ossa di drago, il Negromante può innalzare un'indistruttibile barriera di ossa animate che lo seguiranno per un'ora nel gioco. Spendendo 28 PM la barriera diverrà un vero e proprio mostro scheletrico in grado di attaccare eventuali avversari, mentre con 56 PM il Negromante può farla aderire al proprio corpo creando un'armatura completa di ossa di drago, in grado di prevenire qualsiasi forma di danno. L'incantesimo può essere utilizzato solo se si dispone dei frammenti di ossa, reperibili alla sede di qualsiasi Confraternita di Negromanti.

15 PM - Controlla Non Morti

Salmodiando alcune parole e sfiorando con le dita un Nonmorto, il Negromante è in grado di assumerne completamente il controllo per un'ora nel gioco. Spendendo 30 PM potrà assicurarsi una servitù permanente, mentre con 60 PM potrà addirittura prevenire eventuali tentativi di dominazione da parte di altri Negromanti. Il costo è dimezzato se usato su Non Morti di livello inferiore al 3, raddoppiato se superiore al 9. Creature Non Morte di livello superiore al'11 non possono essere vittima di questo incantesimo, così come quelle dotate di Protezione dal Controllo Mentale.

16 PM - Levitazione

Recitando un'antica formula della Confraternita delle Effigi di Giada, il Negromante è in grado di alzarsi da terra e levitare a mezz'aria per un'ora nel gioco. Gli è possibile muoversi a passo d'uomo e solamente in direzione verticale o orizzontale. Spendendo 32 PM può invece agire liberamente come se camminasse nell'aria, mentre con 64 PM l'effetto può essere utilizzato anche su altri, purché non dispongano di Protezione o Immunità dal Controllo Mentale. Il costo è raddoppiato se il Negromante si trova intento a combattere, dimezzato se è sotto l'effetto di Forma Eterea.

17 PM - Artigli d'Ossa

Procurandosi una ferita per mano e perdendo così 1 LS, il Negromante può trasformare le proprie unghie in terribili artigli da 8 PA della lunghezza di dieci centimetri, in grado di sorpassare qualsiasi armatura non magica. Se dispone di Mani Nude come Armi Primarie, spendendo 34 PM può utilizzarli anche come se avessero 4 PD e con 68 PM può perfino attaccare con 12 PA. L'effetto ha la durata di pochi minuti nel gioco e se viene interrotto da un qualsiasi Annulla Incantesimi il Negromante subirà 4 LS di danno e non potrà usufruire del BA fino al giorno sucessivo.

18 PM - Tocco della Morte

Salmodiando alcune arcane parole nella Lingua dei Morti e toccando con la mano un proprio avversario, il Negromante è in grado di sottrarre permanentemente 10 LS dal suo totale e di guadagnarne temporaneamente la metà. Spendendo 36 PM può anche sottrargli un Livello Esperienza, mentre con 72 PM gli è possibile ucciderlo sul colpo. Se la vittima disponesse di qualche protezione, verrebbe paralizzata per un'ora nel gioco e subirebbe 5 LS di danno. Il costo è dimezzato se il Negromante è sotto l'effetto di Forma Etera, raddoppiato se intento a combattere.

19 PM - Desolazione Mentale

Salmodiando alcune formule arcane e fissando direttamente negli occhi la vittima, il Negromante è in grado di toglierle per pochi munti nel gioco l'identità, ovvero di impedirle qualsiasi forma di ragionamento o pensiero, come se fosse morta. Spendendo 38 PM può ridurla in quello stato per la durata di un'ora nel gioco, mentre con 76 PM gli è addirittura possibile impartirle ordini telepaticamente. Le creature dotate di Protezione dal Controllo Menale o dagli Attacchi Psichici sono immuni a questo effetto, che agisce comunque solo se incontrano lo sguardo del Negromante.

20 PM - Pietra dell'Anima

Disponendo di una particolare pietra preziosa chiamata appunto Pietra dell'Anima, il Negromante può imprigionarvi lo spirito ed i ricordi di una vittima conficcandola nel mezzo della sua fronte. Il corpo sarà immediatamente ridotto in cenere, ma non appena una pietra piena sarà conficcata nel capo di un'altra creatura o di un Nonmorto, lo spirito imprigionato ne prenderà subito possesso. Spendendo 40 PM è possibile imprigionarvi l'anima di esseri deceduti da tempo, mentre con 80 PM si è addirittura in grado di ridare all'ospite il proprio aspetto originario anziché l'attuale corpo.

21 PM - Spiriti delle Nebbie

Durante una giornata di nebbia o una notte senza luna, il Negromante può alzare le mani al celo e recitare un antica formula per richiamare in suo aiuto fino a dieci spettri di combattenti periti nelle vicinanze nel corso dei tempi. Spendendo 42 PM è in grado materializzare anche spiriti di creature Non Umane come Draghi o Ragni Giganti, mentre con 84 PM può addirittura aprire un varco a Nakranoth ed evocare alcuni dei suoi più temuti abitanti, sebbene non sempre sia in grado di controllarne la furia e la sete di sangue dei viventi.

22 PM - Ali dell'Anima

Ormai quasi in grado di annullare la propria forma materiale, il Negromante può sfruttare questo potere per compiere enormi balzi nell'aria quasi volando, camminare sull'acqua o ridurre il proprio peso a quello di una piuma per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 44 PM è in grado di volteggiare effettivamente nell'aria come se volasse, mentre con 88 PM gli è possibile prolungare l'effetto ad un giorno nel gioco. Il costo è dimezzato se è sotto l'effetto di Forma Eterea o Levitazione, mentre è raddoppiato se indossa armature di metallo o armi particolarmente pesanti.

23 PM - Forma di Nebbia

Sibilando alcune formule arcane e movendo le proprie braccia in una sorta di danza rituale, il Negromante può trasformarsi in pochi attimi in una sorta di nebbiolina animata, volteggiando nell'aria, passando per strettissime fessure e divenendo immune a qualsiasi danno non magico. Spendendo 46 PM gli è anche possibile attaccare il nemico soffocandolo, mentre con 92 PM gli è addirittura possibile dormire in questa forma. Non vi è alcun limite di tempo, ma in questa forma il negromante non può sfruttare alcuna arma o incantesimo, ne alterare il proprio inventario.

24 PM - Doppia Manifestazione

Ormai in grado di scindere la propria forma materiale, in Negromante può apparire contemporaneamente in due luoghi differenti, sebbene le sue azioni siano le medesime ed i danni subiti da una parte siano inferti anche all'altra. Spendendo 48 PM è in grado di agire differentemente nelle sue due manifestazioni, mentre con 96 PM può perfino quadruplicare la propria immagine e potendo così compiere contemporaneamente quattro attacchi. Questo effetto non è un'illusione e può essere dissolto solamente da un Annulla Incantesimo.

25 PM - Legame Nero

A questo livello le conoscenze del Negromante sono tali da rafforzare i propri servitori tramite potenti formule e arcani rituali in modo da rendere immortali i suoi servitori. Sacrificando 1 LS per Non Morto e versando una goccia del suo sangue nella loro bocca, egli è in grado di far sì che una volta uccise le creature di ricreino nell'arco di un'ora. Spendendo 50 PM può permettere loro di guadagnare PE dalle vittime che uccidono, mentre con 100 PM può formare il legame senza spendere LS. Il Negromante può avere al massimo un numero di legami pari al proprio Livello Esperienza.

26 PM - Infestazione Spettrale

Racchiudendo in una stessa Pietra dell'Anima fino a venti Spettri dopo averli uccisi o sottomessi, il Negromante può sotterrarla in un luogo o incastonarla in un'arma per infestarla con la presenza delle Creature Nonmorte. Spendendo 52 PM è anche in grado di impartire determinati ordini agli Spettri, come di attaccare solamente chi viene con scopi offensivi, mentre con 104 PM è addirittura in grado di utilizzare la Pietra su se stesso, sacrificando uno degli spiriti imprigionati per rigenerare al massimo i propri PM. Quando la Pietra è vuota si sgretola e libera la fronte del Negromante.

27 PM - Evoca il Ronin

Procurandosi un taglio sul proprio corpo, colpendo il nemico con il proprio sangue e recitando delle formule arcane, il Negromante è in grado di evocare il Ronin Fantasma, una creatura leggendaria che si ciba del sangue dei viventi e apparirà ogni notte per inseguire la vittima prescelta fino ad ucciderla. Spendendo 54 PM è possibile perdere 1 LS per ogni bersaglio ulteriore, mentre con 108 PM è possibile avere il Ronin al proprio servizio per tutta la notte. La creatura è praticamente invulnerabile con le armi comuni e mani nessuno è sfuggito alla sua caccia senza fine.

28 PM - Richiama il Drago di Giada

Ogni Maestro di Negromanzia della Confraternita delle Effigi di Giada possiede un talismano di giada a forma di drago, che tramite questo incantesimo prende a brillare di un'intensa luce e avvolge il Negromante, trasformandolo temporaneamente in un grande drago di pietra verde per pochi istanti nel gioco. Spendendo 56 PM è anche in grado alitare gas acido sui propri nemici, che infligge 20 LS di danno ciascuno, mentre con 112 PM può allungare l'effetto a un'ora nel gioco. In questa forma il Negromante può volare, respirare sott'acqua ed è immune ai danni non magici.

29 PM - Cancelli di Nakranoth

Disegnando una circonferenza sul terreno e marcandola con del sangue durante la notte, il Negromante può aprire, tramite un lungo e laborioso rituale, un portale dimensionale a Nakranoth, il Regno dei Morti, che resterà aperto fino al sorgere del sole. Spendendo 58 PM è anche possibile far attraversare il portale ad altre persone, mentre con 116 PM il portale rimane aperto fino a quando il creatore non rientra dal suo viaggio nell'Oltretomba. Il costo è dimezzato se il sangue utilizzato è di una vittima sacrificale, raddoppiato se il portale è aperto in un luogo sacro ad Elmethyr.

30 PM - Evoca il Saggio di Mien - Shu

Ormai divenuto un Maestro della Confraternita, il Negromante può richiamare il Saggio del Monte Mien-Shu, la più alta montagna di Nakranoth, alzando il pugno contro il cielo e cantando un arcano salmo nella Lingua dei Morti. L'enorme dragone apparirà in forma di nebbia e non sarà in grado di attaccare, ma la sua possanza e magnificenza è sufficiente a terrorizzare il più impedivo degli avversari. Spendendo 60 PM è possibile farlo apparire in forma di spettro e avvalersi della sua protezione, mentre con 120 PM apparirà nella sua forma originaria, un Grande Dragone di Giada.