Queste cantiche tristi e malinconiche vengono utilizzate per lo più dai Cantori Oscuri e rispecchiano il dolore e la sofferenza di questi Bardi che disprezzano la vita stessa e ricercano eternamente la morte. Gli effetti di queste cantiche variano dal deprimere gli avversari all'evocare potenti esseri Non Morti, dal provoare un'eclissi solare al viaggiare nel tempo. Ogni cantica ha tre differenti livelli di intensità, lunghezza e coinvolgimento in base alla spesa di PM, ciascuno di maggior efficacia e potenza.

1 PM - Ballata Melanconica

In questa ballata è racchiusa tutta la filosofia della Via dei Lamenti. Il suono malinconico di questo canto è tale che può abbassare di 1 LS la salute di una persona a scelta del cantore. Spendendo 2 PM l'effetto può essere esteso ad un gruppo di massimo quattro persone, mentre con 4 PM questo canto può gettare nello sconforto un intero villaggio. Il costo in PM viene dimezzato, arrotondando per eccesso, se il brano è eseguito al sorgere del sole.

2 PM - Nenia elfica di Xan

Questa ninna-nanna dall'infinita dolcezza è in grado di far addormentare perfino un guerriero nel pieno della battaglia per alcuni minuti. Spendendo 4 PM la vittima di questa nenia cade a terra addormentata senza neppure avere la possibilità di opporvi resistenza. Utilizzando 8 PM l'effetto di questa melodia colpirà un gruppo di massimo sei persone a scelta del Bardo. Il costo in PM viene dimezzato se i bersagli non dormono da molto tempo, raddoppiato se si sono svegliati da poche ore.

3 PM - Malinconico Lamento della Testuggine

Come si può dedurre dal nome, questo canto estremamente malinconico è in grado di rallentare una persona a scelta del Bardo. Con 6 PM l'area di effetto è estesa ad un gruppo di un massimo di sei componenti. Spendendo 12 PM l'effetto è talmente efficace che coloro che sono bersaglio del canto rimangono immobilizzati per pochi minuti. La spesa in PM viene raddoppiata se il bersaglio è in corsa, dimezzata se è fermo. Eventuali Annulla Incantesimo o Rimuovi Paralisi possono neutralizzare gli effetti di questo canto.

4 PM - Coltre di Pensieri

L'effetto di quest'incantesimo rispecchia l'oscuro e pesante animo del Cantore, infatti durante il canto una spessa nebbia scende nel luogo dove si trova il Bardo avvolgendo tutto e confondendo le persone che vi rimangono imprigionate. Spendendo 8 PM i nemici del Bardo interessati da questa coltre incantata vedranno abbassarsi temporaneamente di 2 Punti il loro BA, mentre con 16 PM si abbasserà di 2 anche il BD. Il costo in PM viene dimezzato se il canto è eseguito durante la notte. L'effetto svanisce al termine della musica.

5 PM - Canto dei Dannati

Questo canto è talmente spettrale che tutti quelli che lo ascolteranno avranno l'impressione che vi sia uno Spettro al fianco del Cantore Oscuro. Spendendo 10 PM invece si materealizzeranno alle spalle di tutti i nemici del Bardo degli Spettri Illusori. Con la spesa di 20 PM si avrà l'impressione di essere finiti nel mezzo di una Sabba di Streghe. Il costo in PM viene raddoppiato se il canto è eseguito di giorno. Le illusioni non possono attaccare o infliggere alcun tipo di danno e svaniscono tramite un qualunque Rimuovi Illusione.

6 PM - Ultimo Verso di Aarseth

Questo brano è l'ultima parte di una più complicata maledizione che un Potente Negromante di Shamadune, di nome Aarseth, lanciò contro il paladino che lo uccise a Muirtemne. La maledizione, così lanciata, consiste nell'abbattere tutte le protezioni magiche dell'avversario. Spendendo 12 PM il bersaglio vedrà azzerarsi i suoi PM, mentre con 24 PM si azzereranno anche i suoi BA e BD. Il costo in PM viene raddoppiato se ad essere maledetto è un Seguace di Shamadune, dimezzato se ad esserlo è il Cantore.

7 PM - Il Pianto dell'Orco

Il fatto che durante la sua esecuzione il Bardo viene reso invisibile rende ancor più sinistro questo canto, capace di mettere in fuga anche i più impavidi degli avversari. Spendendo 14 PM i compagni del Bardo assumeranno le sembianze di orchi senza però prenderne gli attributi, mentre con 28 PM verranno resi addirittura invisibili. Il tutto cessoa al termine della musica, ma è suffciente un Rimuovi Illusioni per neutralizzare gli effetti del canto magico.

8 PM - Flauto del Silenzio

Questo flauto di ebano è lo strumento preferito dei Cantori Oscuri. Donatogli dai maestri della Via dei Lamenti, se suonato correttamente è in grado di rendere muta una persona a scelta del bardo, impedendo così la formulazione di incantesimi. Spandendo 16 PM si rendono muti tutti i componenti di un gruppo di massimo sei persone, mentre con 32 PM si annulleranno tutti i suoni, compresi gli strumenti magici dei Bardi nel raggio di cinquanta metri. L'effetto dura pochi minuti.

9 PM - Marcia delle Ombre

Questa marcia funebre è in grado di evocare un'Ombra Animale che rimmarrà al servizio del Cantore per un paio d'ore. Spendendo 18 PM si evocheranno 3 Ombre Animali mentre al terzo livello del canto 36 PM si evocherà un'Ombra Umanoide o Semiumana. Questo canto non può essere eseguito di giorno o in luoghi fortemente illuminati. Il costo è dimezzato se il Bardo è un Non Morto, se si trova in compagnia di un Negromante o di un altro seguace di Shamadune.

10 PM - Macabra Fiaba

Questa marcia, tremenda per intensità, è in grado di far scappare in preda al panico anche il più impavido degli uomini. Spendendo 20 PM il Bardo può anche creare l'illusione che stia arrivando un battaglione di orchi, spingendo alla fuga interi manipoli di soldati. Con 40 PM l'illusione è così perfetta che un orco compare realmente al fianco del Trovatore per un'ora nel gioco. Eventuali Protezioni dalle Illusioni, dalla Paura, dal Terrore o dagli Attacchi Psichici neutralizzano l'effetto dei primi due livelli dell'incantesimo.

11 PM - Ultrasuono del Nulla

Per sfuggire ad un scontro senza speranza il Cantore può ricorrere alla possibilità di celare la propria presenza emettendo un ultrasuono con il flauto d'ebano. Spendendo 22 PM il Bardo sarà celato anche ai Non Morti, mentre con 44 PM potrà estendere l'invisibilità anche ad altre persone. Il costo in PM viene dimezzato se colui a cui si ci vuole nascondere non ha ancora individuato il Cantore. Eventuali Annulla Incantesimo possono neutralizzare l'invisibilità fornita da questa magia.

12 PM - Cantica Eterea

Attraverso questa tecnica molto antica il Cantore è in grado di trasmettere informazioni ad un suo confratello sotto forma di canto. Spendendo 24 PM il destinatario del messaggio non dovrà essre necessariamente un altro Cantore, mentre con 48 PM i due potranno dialogare, l'importante è che cantino ciò che vogliono dirsi. Il costo in PM è dimezzato se il Bardo o il destinatario dell'incantesimo si trova a Nakranoth o se è anch'egli un Cantore Oscuro.

13 PM - Sonetto Mentale

La giusta recitazione di questo sonetto è un tale allenamento per la mente del Cantore da renderla qualche ora immune a tutti gli incantesimi di Controllo Mentale. Al secondo livello con la spesa di 26 PM è talmente potente da riflettere su chi l'ha lanciato gli incantamenti rivolti al Bardo, mentre spendendo 52 PM l'immunità è estesa a tutti i componenti del gruppo del Cantore. Il costo in PM viene raddoppiato se a formulare l'incantesimo contro al Bardo è una persona che lo conosce bene o un altro Cantore Oscuro.

14 PM - Ballata Incorporea

Con questa ballata il cantore è in grado di annullare per pochi istanti la propria consistenza fisica e di divenire intangibile come un fantasma, attraversando così le pareti. Spendendo 24 PM gli è possibile assumere l'aspetto di qualcun altro o qualcos'altro, mentre con 48 può prolungare la durata dell'effetto a un'ora nel gioco. Nella forma etera solamente il fuoco e gli attacchi magici possono arrecare del danno che viene comunque dimezzato. La ballata non può essere eseguita durante combattimenti o se il Bardo dispone di oggetti magici.

15 PM - Melanconico Poema

Questo poema è la versione potenziata della Ballata Melanconica. Al primo livello è in grado di azzerare i BA di un personaggio a scelta del cantore, metra al secondo livello con la spesa di 30 PM azzererà anche i PM. Spendendo 60 PM la vittima verrà lasciata in fin di vita instantaneamente. Il costo in PM viene raddoppiato se il bersaglio del Bardo è un Barbaro o un Mago. Solamente Protezioni dalla Magia sono in grado di neutralizzare gli effetti di questo incantesimo.

16 PM - Danza del Potere

Ecco un'altra composizione in comune con la Via dell'Arpa. Tramite questa danza il Cantore sarà in grado di comandare ad un gruppo di persone di massimo dieci componenti di metterli gli uni contro gli altri. Spendendo 32 PM potrà ordinare a coloro che sono sotto il suo controllo di scagliarsi contro qualcuno, mentre con 68 PM può ordinargli perfino di togliersi la vita. Il costo in PM viene raddoppiato se nel gruppo bersaglio è presente un altro Bardo. L'incantesimo non ha effetto su coloro che dispongono di Protezioni dal Controllo Mentale.

17 PM - Requiem dei Dannati

Attraverso questo requiem il Cantore è in grado di evocare a se le Anime dei Morti. Al primo livello le evocherà sotto forma di zombie per un massimo di quattro servitori, mentre con 34 PM sarà in grado di scegliere se evocare quattro scheletri o sei zombi. Spendendo invece 68 PM si evocheranno due banshee. Questa composizione non è eseguibile se non si è nelle vicinanze di resti umani. Il costo in PM è dimezzato se il Cantore è un Non Morto o se nelle vicinanze è presente un Negromante.

18 PM - Dramma di Arie e Seldric

Questo dramma rievoca la storia di Seldric, suicidatosi perchè credeva morta la sua amata, che in realtà era in un stato di morte apparente per poi poter fuggire alla sua famiglia e ricongiungersi a lui. Con questo canto, il Bardo è in grado di ridurre una persona a sua scelta in uno stato di morte apparente per circa mezza giornata nel gioco. Spendendo 36 PM la durata dell'effeto sarà di un intero giorno nel gioco, mentre con 72 PM raggiungerà i due giorni. Per poter effetuare questo incantesimo il Cantore deve avere il permesso della vittima.

19 PM - Canto dell'Identità

Questo canto coinvolge talmente colui a cui è destinato che è in grado di toglierle per pochi munti nel gioco l'identità, ovvero di impedirle qualsiasi forma di ragionamento o pensiero, come se fosse morta. Spendendo 38 PM può ridurla in quello stato per la durata di un'ora nel gioco, mentre con 76PM gli è addirittura possibile impartirle ordini telepaticamente. Le creature dotate di Protezione dal Controllo Menale o dagli Attacchi Psichici sono immuni a questo effetto.

20 PM - Flauto Magico

Ecco il terzo ed ultimo utilizzo che può avere il flauto d'ebano della Via dei Lamenti. Se suonato correttamante, la zona interressata dalla melodia dello strumento si trasformerà in un'area di magia selvaggia che creerà l'effetto opposto di qualunque incantesimo lanciato al suo interno. Spendendo 40 PM l'area si trasformerà in una zona di magia morta entro la quale nessun incantesimo avrà effetto mentre con 80 PM l'impossibilità di lanciare incantesimi si prolungherà per due ore nel gioco dopo la fine dell'esecuzione al flauto.

21 PM - Mari dell'Oblio

Questo potente incantesimo della Via dei Lamenti fu pensato apposta per accompagnare gli eserciti dell'Armata dei Morti. Se suonato durante una battaglia è in grado di togliere 5 LS a tutti i soldati della fazione avversaria. Spendendo 42 PM i nemici del cantore vedranno i loro BA e BD abbassarsi di 10 punti, mentre con 84 PM l'intero esercito potrebbe essere messo in fuga. Il costo in PM viene dimezzato se l'esercito appoggiato dal Bardo è in superiorità numerica o formato da Non Morti.

22 PM - Canto di Xandra

Questo canto, che narra la storia di Xandra e del fidanzato a cui aveva promesso fedeltà eterna, è uno dei pochi incantamenti a garantire a chi lo esegue il controllo sui Non Morti. Se ai primi livelli si può esercitare il controllo solo su Nonmorti Minori, spendendo 44 PM l'effetto si estende anche sui Nonmorti Maggiori. Con 88 PM può interessare anche i Nonmorti più potenti come vampiri, mummie, lich e simili, ma non Lazhari. Il costo in PM è dimezzato se il Cantore è un Non Morto o in compagnia di un Negromante.

23 PM - Armatura di Suoni

Grazie ad una melodia composta dal primo grande maestro della Via dei Lamenti, il Cantore è in grado di rendere immuni ai danni da parte di armi normali i membri del suo gruppo. Spendendo 46 PM la protezione si estende anche alle armi +2, mentre al terzo livello del canto con la spesa di 92 PM tutto il gruppo sarà immune ad armi dotato di un bonus fino al +4. L'effetto svanisce al termine della canzone o nell'istante in cui la musica viene interrotta.

24 PM - Acuto Infuocato

Questa è una tecnica elaborata sia dalla Scuola di Aldaran che quella dei Bardi Oscuri. L'intensità di quest'acuto è tale che il trovatore viene avvolto da un'aura di fuoco che colpisce tutti quelli che gli si avvicinano causandogli 15 LS di danno. Spendendo 48 PM i danni causati saranno 30, mentre con 96 PM saranno addirittura 60. Il costo in PM verrà raddoppiato se il Bardo è a contatto con l'acqua o gode di una qualche Protezione dal Fuoco, dalle Fiamme o dal Calore.

25 PM - Ballata del Portale

Ecco una delle più temibili ballate dei Cantori Oscuri. Tramite questa melodia infatti il Bardo è in grado di aprire un portale e teletrasportare una persona a sua scelta, ancora in vita, a Nakranoth. Con 50 PM il numero di persone inviate nel regno dell'oltre tomba sarà pari a quattro, mentre spendendo 100 PM si potranno teletrasportare a Nakranoth fino a otto persone. Il costo in PM raddoppia se il Bardo ha allineamento Neutrale, mentre dimezza se è un Non Morto o in compagnia di un Negromante.

26 PM - Canzone della Luna

Questa canzone può rivelarsi molto utile se il cantore fosse in gruppo con un Negromante. Infatti è in grado di corrompere le stesse leggi che governano il mondo, facendo si che si ricrei la notte in qualsiasi momento del giorno. La durata di questa notte artificiale varia a seconda del livello. La durata normalme è di un'ora nel gioco, mentre con 52 PM sarà di sei ore. Con 104 PM raggiungerà addirittura le dodici ore. Inutile dire che questo non è proprio uno di quei canti che passano innosservati. Il costo in PM viene dimezzato se la canzone viene eseguita all'alba.

27 PM - Triste Canto delle Anime Perse e Dimenticate

Questo canto è una versione potenziata del Requiem dei Dannati. Come questo è in grado di evocare nonmorti, solo che a rispondere saranno 2 Vampiri. Spendendo 54 PM i saranno evocati sei Vampiri, mentre con 108 PM spesi compariranno al fianco del cantore due Lich per la gioia di tutti gli avversari del Bardo. L'incantesimo non può essere lanciato se nelle vicinanze non vi è un cimitero a meno che il Cantore non sia in compagnia di un Negromante di Livello Esperienza superiore al suo. Le creature svaniscono al termine della musica.

28 PM - Sonetto Temporale

Grazie a questo potentissimo sonetto il Cantore è in grado di viaggare nel tempo andando avanti nel futuro di un giorno. Spendendo 56 PM il Cantore sarà in grado di tornare indietro dal suo viaggi nel tempo, mentre spendendo 112 PM il cantore potrà scegliere un compagno che lo segui in questo viaggio. L'utilizzo di questo sonetto può avvenire solamente durante un'eclissi e solamente in accordo con il SdR locale, che sceglierà come gestire il viaggio temporale.

29 PM - Cantica dei Beholder

Tramite la Cantica dei Beholder il Cantore Oscuro è in grado di evocare una di queste creature in tutta la loro malvagità che rimmarrà al suo servizio per circa mezz'ora nel gioco. Spendendo 58 PM la durata dell'evocazione sarà pari ad un'intera ora nel gioco. In entrambi questi livelli c'è però la possibilità che il beholder si ribelli al bardo se questi non ha un adeguato valore di PM. Questo problema si risolve se per l'evocazione si spendono 116 PM, cosa che ne assicurerà la totale fedeltà per un giorno nel gioco.

30 PM - Terzina del Tempo

Se recitata nella maniera giusta, questa terzina dagli straordinari poteri è in grado di congelare il tempo, anche se per pochi minuti. Spendendo 60 PM l'effetto si estenderà ad un'ora, mentre con 120 PM l'effetto non interesserà i compagni del Cantore che potranno muoversi liberamente come se il mondo attorno a loro fosse totalmente immobile. L'utilizzo di questo sonetto può avvenire solamente durante un'eclissi e solamente in accordo con il SdR locale, che sceglierà come gestire il viaggio temporale.