Tramite l'utilizzo di termini blasfemi e invocazioni alle proprie divinità demoniache, i Paladini al servizio dello Forze del Male dispongono di alcuni efficaci poteri esclusivamente della propria classe, sebbene ai livelli avanzati possano apprendere gli incantesimi dei Chierici. L'apprendimento non è tuttavia automatico e una volta iniziato il gioco per acquisire nuove abilità sarà necessario evocare un Demone che lo possa insegnare al Paladino. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Percepire il Peccato

Abituato a scoprire il punto debole della vittima per corromperla e convertirla alle forze del male, il Paladino può facilmente percepire quali sono le azioni, le circostanze ed i ricordi che mettono in disagio il personaggio o di cui egli prova rimorso. Spendendo 2 PM è anche in grado di scoprire cose lo turba profondamente e con 4 PM anche che cosa lo spaventa o tormenta nel suo animo più profondo. Il costo in PM è raddoppiato se la vittima è di Allineamento Malvagio. Non può essere usato su personaggi di Livello Esperienza superiori a quello del Paladino.

2 PM - Celare l'Allineamento

Talvolta alcuni Paladini al servizio del male si nascondono tra le file dell'Ordine della Luce per seminare discordia all'interno delle loro stesse file. E' dunque importante impedire ai servitori dell'istituzione di scoprire la vera natura e fede del Paladino, che tramite questo incantesimo può rendere illeggibile il proprio Allineamento. Spendendo 4 PM è possibile farne percepire uno differente, mentre con 8 PM è possibile utilizzare il potere anche su altri. Il costo è raddoppiato se il Paladino si trova in un tempio delle divinità benigne o in presenza di un loro chierico.

3 PM - Protezione dai Non Morti Minori

Brandendo tra le mani il talismano della propria divinità malvagia, la sua natura demoniaca imbandisce l'oggetto di un potere mistico che impedisce ai Non Morti Minori, ovvero quelli dal livello pari o inferiore al 6, di compiere un qualsiasi gesto offensivo nei suoi confronti, dall'attacco all'uso di incantesimi. Spendendo 6 PM è possibile sfruttare il potere anche su coloro che si trovano in prossimità del Paladino, mentre con 12 PM è possibile estendere la protezione nel raggio di dieci metri. Al costo vanno ad aggiungersi 3 PM extra per ogni Non Morto presente oltre il quinto.

4 PM - Percezione dell'Aurea

Alcune creature ostili da cui anche un seguace del male deve guardarsi sono conosciute per l'incredibile maestria nel nascondere la propria natura, ma con questo incantesimo il Paladino è in grado di stabilirne Razza e Allineamento. Spendendo 8 PM può anche stabilirne Religione e Classe, mentre con 16 PM può apprenderne gli incantesimi conosciuti. La creatura può tuttavia spendere un costo in PM pari a quello usato dal Paladino per impedirgli di utilizzare il potere. Entrambi possono spendere ulteriori PM per contrapporsi.

5 PM - Maledizione Minore

Tramite una invocazione alle potenze infernali e alle forze del male il Paladino è in grado di scagliare contro la vittima una potente maledizione, che dimezza temporaneamente i suoi BA e BD. Spendendo 10 PM può anche impedirle di rigenerare i LS perduti, mentre con 20 PM può anche negarle la possibilità di memorizzare nuovi incantesimi. L'effetto permane per un'ora nel gioco e non può essere prolungato se non con un'ulteriore maledizione. Se la vittima non può udire l'invocazione del Paladino è immune agli effetti dell'incantesimo.

6 PM - Manto di Ombre

Salmodiando dei canti blasfemi in onore dell'oscurità e delle tenebre il Paladino esala dalla bocca un fumo nero come la notte che nel giro di pochi secondi avvolge l'area nel raggio di dieci metri con un'oscurità totale dove nemmeno l'infravisione permette di scorgere la luce. Spendendo 12 PM è possibile aumentare il raggio d'effetto a venti metri, mentre con 24 PM è possibile impedire a chi si trova nelle tenebre magiche di utilizzare i propri BA e BD. Le tenebre si dissolvono dopo circa dieci minuti nel gioco, sebbene possano essere annullate da una qualsiasi fonte di luce magica.

7 PM - Cura Ferite Minori

Dopo numerose battaglie e diverso tempo passato con Chierici Malvagi, il Paladino apprende come curare le ferite minori, ripristinandosi 2 LS nel giro di un'ora. Spendendo 14 PM è in grado di ridurre il tempo di guarigione a mezz'ora, mentre con 28 PM può utilizzare il potere anche su altri, alleviando le loro ferite. L'effetto non è istantaneo e non può dunque essere utilizzato nel corso di un combattimento. Non si possono rigenerare LS ai personaggi morti. Il costo è raddoppiato se le ferite sono causate da creature di Allineamento Buono, dimezzato se della stessa fede del Paladino.

8 PM - Catene delle Ombre

Tramite un movimento delle mani e la recitazione di alcune formule blasfeme nella lingua dei demoni, il Paladino può animare delle ombre nelle vicinanze di un vittima, affinché si trasformino in tenebrosi tentacoli e la avvolgano nella loro stretta mortale. Spendendo 16 PM si può animare la stessa ombra della vittima, mentre con 32 PM è possibile evocare i tentacoli anche in mancanza di ombre. La vittima viene imprigionata all'istante a meno che non spenda 5 Punti di BD per sfuggire alla morsa dei tentacoli. Dopo aver subito 5 LS di danno verrà rilasciata e le ombre spariranno.

9 PM - Evoca Servitore del Buio

Disegnando un Pentacolo sul terreno in una notte senza luna, il Paladino può creare un piccolo varco alla Palude Nera del Piano Demoniaco e avvalersi dei servigi di una delle creature che la abitano per la durata della notte. L'aspetto degli esseri può cambiare di volta in volta, mentre restano costanti 10 LS, 5 PA, 4 PD, 5 BA, 4 BD. Spendendo 18 PM è possibile raddoppiare i punteggi, mentre con 36 PM è possibile triplicarli. La creatura non è tenuta a servire il Paladino e occasionalmente potrebbe ribellarsi, sebbene in genere sia ben disposta nei suoi confronti.

10 PM - Cura Ferite Medie

Con l'aumentare delle conoscenze del Paladino aumenta anche la forza dei suoi avversari e la necessità di curare le proprie ferite è molto più frequente. Con questo incantesimo il Paladino può in pochi attimi, tramite un'invocazione alla propria divinità, rigenerare 4 LS. Spendendo 20 PM può rigenerarne 8, mentre con 40 PM è in grado di guarire altri. L'effetto non è istantaneo e non può dunque essere utilizzato nel corso di un combattimento. Non si possono rigenerare LS ai personaggi morti. Il costo è raddoppiato se le ferite sono causate da creature di Allineamento Buono.

11 PM - Annebbiare la Mente

Sussurrando nell'orecchio della vittima alcune parole nella lingua dei Demoni, il Paladino è in grado di influenzare la sua mente in modo da vedere in lui ciò che si vuole vedere e di udire dalle sue parole quanto si desidera udire. Spendendo 22 PM il Paladino è in grado di persuadere la vittima che quanto realmente detto sia ciò che si voleva sentire, mentre con 44 PM può convincerla di una determinata cosa in modo irremovibile, impedendole di avere anche il minimo dubbio. L'unico modo per contrastare questo effetto è tramite un Rimuovi Maledizioni o Annulla Illusione.

12 PM - Metamorfosi

Assaggiando il sangue di una vittima e recitando alcune formule magiche nella lingua dei Demoni, il Paladino è in grado di assumerne l'aspetto per una giornata nel gioco, al costo di 1 LS. Spendendo 24 PM è anche in grado di imitarne la voce, mentre con 48 PM potrà addirittura conoscerne i ricordi e le abitudini. Il costo in PM è raddoppiato se la creatura è di Allineamento Buono, dimezzato se della stessa fede del Paladino. L'effetto può essere interrotto con l'uso di Annulla Illusione o Percezione dell'Aurea, mentre può essere intuito con Individuare l'Allineamento o Percezione del Male.

13 PM - Resistenza al Risucchio di Livelli

Alcune creature Non Morte dispongono della terrificante abilità di sottrarre temporaneamente i Livelli Esperienza della vittima. Il Paladino è in grado di salvaguardarsi da questo potere per un'ora di gioco tramite l'uso di alcune arcane parole nella lingua dei Demoni. Spendendo 26 PM è anche in grado di applicare l'effetto su altri, mentre spendendone 52 PM può immunizzarsi per la durata di una settimana. Il costo è dimezzato se lanciato alla luce del sole, raddoppiato se durante la notte. Volendo, sia il Non Morto che il Paladino posso spendere ulteriori PM per contrastarsi.

14 PM - Invisibilità ai Non Morti

Spesso i covi dei Negromanti e gli antichi mausolei sono custoditi da orripilanti guardiani dell'Oltretomba che a fatica una creatura mortale potrebbe vincere in uno scontro diretto. Il Paladino acquista la capacità di avvolgersi con un'aurea magica e di rendersi invisibile a queste creature. Spendendo 28 PM è anche in grado di utilizzare il potere su altri, mentre con 56 PM può addirittura colpirli senza essere scorto. Il costo in PM è dimezzato se si tratta di Non Morti di Livello inferiore al 4, raddoppiato se superiore all'8.

15 PM - Cura Ferire Maggiori

Ormai abituato a scontri epici e combattimenti all'ultimo sangue, il Paladino acquisisce l'abilità di ripristinare fino ad 8 LS perduti. Spendendo 30 PM può rigenerarne 16, mentre con 60 PM è in grado di guarire altri. L'effetto è quasi istantaneo, sebbene nel corso di un combattimento il costo in PM sia raddoppiato. Non si possono rigenerare LS ai personaggi morti. Se utilizzato per curare creature di Allineamento Buono o di esseri al servizio delle forze del bene il totale di LS rigenerati viene dimezzato.

16 PM - Arma Maledetta

Invocando la propria divinità demoniaca il Paladino è in grado di investire la propria arma con un potere mistico i cui effetti variano in base alla sua Religione. Zusht'aam raddoppia i PA dell'arma contro le creature di Allineamento Buono, Ariacht contro gli Elfi, Elthrenal contro gli Angeli. Spendendo 32 PM è possibile triplicare i PA, mentre con 64 PM i danni inflitti dall'arma rigenerano LS al Paladino. Il costo è dimezzato se l'arma è gradita alla divinità. Zusht'aam preferisce lance e falci, Ariacth preferisce asce e martelli da guerra, Elthrenal spade e pugnali.

17 PM - Maledizione Maggiore

Tramite una invocazione alle potenze infernali e alle forze del male il Paladino è in grado di scagliare contro la vittima una potente maledizione, che riduce temporaneamente a un terzo i suoi BA e BD. Spendendo 34 PM può anche impedirle di rigenerare i LS perduti, mentre con 68 PM può anche negarle la possibilità di memorizzare nuovi incantesimi. L'effetto permane per una giornata nel gioco e non può essere prolungato se non con un'ulteriore maledizione. Se la vittima non può udire l'invocazione del Paladino è immune agli effetti dell'incantesimo.

18 PM - Distruggi Non Morti

Mettendo il suo talismano blasfemo al contatto con un Non Morto, il Paladino è in grado di annullare la magia che lo anima e ricacciare il suo spirito nelle Lande di Nakranoth. Spendendo 36 PM si può utilizzare il potere senza un contatto diretto, mentre con 72 PM tutte le creature dell'Oltretomba nel raggio di dieci metri sono ridotte in polvere. Il costo è dimezzato se il Paladino ha lanciato Invisibilità ai Non Morti o Protezione dai Non Morti Minori, mentre è raddoppiato se utilizzato contro Non Morti Maggiori, ovvero di livello pari o superiore al 7.

19 PM - Respiro Infernale

Salmodiando dei versetti infernali nella lingua dei Demoni il Paladino è in grado di concentrare su di se la potenza delle fiamme infernali e di esalare un soffio di fuoco nero dalla bocca, infliggendo 15 LS di danno a tutte le creature Celestiali o di Allineamento Buono che incontra nel suo tragitto, a meno che queste non evitino il danno spendendo 10 Punti di BD. Spendendo 38 PM è possibile aumentare l'ammontare di danno a 30 LS, mentre con 76 PM il Paladino è in grado di trasformare il soffio in tre lingue di fiamme nere, dalle quali la vittima non può sfuggire e subisce 45 LS di danno.

20 PM - Protezione dai Non Morti

Maggiori Brandendo tra le mani il talismano della propria divinità malvagia, la sua natura demoniaca imbandisce l'oggetto di un potere mistico che impedisce ai Non Morti Maggiori, ovvero quelli dal livello pari o superiore al 7, di compiere un qualsiasi gesto offensivo nei suoi confronti, dall'attacco all'uso di incantesimi. Spendendo 40 PM è possibile sfruttare il potere anche su coloro che si trovano in prossimità del Paladino, mentre con 80 PM è possibile estendere la protezione nel raggio di dieci metri. Al costo vanno ad aggiungersi 20 PM per ogni Non Morto di livello superiore al 10.

21 PM - Terreno Blasfemo

Procurandosi una ferita sul braccio, imbevendo la propria arma con il suo sangue e recitando alcune arcane parole della lingua dei Demoni il Paladino è in grado di scagliarla sul terreno rendendo così maledetta tutta l'area circostante. Incantesimi della Sfera di Magia Bianca o degli Chierici non possono essere utilizzati su quel suolo, mentre tutte le creature Buone o Celestiali subiscono 20 LS di danni per ogni passo. Spendendo 42 PM è possibile impedire anche attacchi esterni, mentre con 84 PM qualunque creatura di Allineamento Malvagio sul terreno rigenera magicamente fino a 15 LS.

22 PM - Cura Ferite Aggravate

Ormai i poteri curativi del Paladino sono tali da rigenerare in pochi secondi fino a 16 LS sia a se stesso che ad altri. Spendendo 44 PM è in grado di curarne 32, mentre con 88 PM può ripristinarli al massimo, sebbene quest'ultimo potere funzioni solamente sul Paladino stesso. Volendo si possono rigenerare LS anche ai personaggi morti, rendendoli così privi di sensi ma comunque in vita. Se utilizzato per curare creature di Allineamento Buono o di esseri al servizio dell'Ordine della Luce il costo in PM viene raddoppiato, invece se usato su creature di Allineamento Malvagio va dimezzato.

23 PM - Invocazione Demoniaca

Tramite una profonda preghiera il Paladino è in grado di invocare in suo aiuto un Elementale delle Tenebre per una giornata nel gioco. Spendendo 46 PM è in grado di evocare un Demone Esterno per un'ora nel gioco, mentre con 92 PM può perfino materializzare un Demone Minore, sebbene solamente per pochi istanti. La creatura non deve necessariamente aiutare il Paladino, ma se i suoi avversari sono di Allineamento Buono oppure dell'Ordine della Luce si getteranno contro di loro senza ripensamenti. Nel caso in cui fossero uccisi spariscono ritornando al loro Piano di origine.

24 PM - Porte Infernali

Disegnando un cerchio nell'aria con le dita, il Paladino può aprire un portale magico in grado di teletrasportarlo all'ultimo tempio malvagio che ha visitato. Spendendo 48 PM è possibile fare un varco dimensionale a doppia entrata, potendo dunque tornare nel luogo in cui lo si è creato, mentre con 96 PM il portale può essere attraversato anche da altri. Il costo è dimezzato se usato su di un Terreno Maledetto, raddoppiato se usato su di un Terreno Sacro o se materializzato nel corso di un combattimento. Le creature di Allineamento Buono non possono sfruttare il varco dimensionale.

25 PM - Forma Immateriale

Brandendo tra le mani il proprio talismano demoniaco, la corruzione del Paladino è ormai tale da conferirgli alcuni poteri tipici dei Demoni, come in questo caso la possibilità di attraversare le pareti come se non vi fossero. Spendendo 50 PM è anche in grado di levitare nell'aria, mentre con 100 PM può addirittura teletrasportarsi in un qualsiasi punto che non disti più di 50 metri. Il costo è dimezzato se il Paladino ha lanciato Evoca Custode Demoniaco o se si trova su di un terreno blasfemo, raddoppiato se su di un terreno sacro o in presenza di un simbolo dell'Ordine della Luce.

26 PM - Possessione

Sempre più vicino al legame con i suoi oscuri padroni, il Paladino è in grado di abbandonare il proprio corpo in uno stato di morte apparente per assumere il controllo di un'altra persona. La possessione dura per un giorno, ma può essere interrotta da Benedizione Maggiore o Esorcismo. Spendendo 52 PM è possibile aumentarne la durata a una settimana, mentre con 104 PM è addirittura possibile mantenere il controllo sia sul proprio corpo che su quello della vittima. Se usato su creature di Allineamento Buono il costo è raddoppiato, se di Allineamento Malvagio dimezzato.

27 PM - Armatura Maledetta

Invocando le proprie divinità e ricorrendo al proprio legame con gli inferi, il Paladino investe la sua armatura di un potere mistico in grado da annullare tutti i danni procurati da Non Morti, Angeli e personaggi di Allineamento Buono per pochi minuti nel gioco. Spendendo 54 PM diviene anche immune agli incantesimi di Chierici e Paladini, mentre con 108 PM può mantenere attivo il potere per un'intera giornata. Ogni divinità può inoltre modificare ulteriormente l'armatura. Zusht'aam raddoppia i PD contro creature Buone, Ariacth contro gli Elfi ed Elthrenal contro gli Angeli.

28 PM - Evoca Custode Infernale

Tramite un macabro e agghiacciante rituale il Paladino può invocare in suo soccorso una creatura infernale, in genere un Elementale delle Tenebre, che lo accompagnerà fino alla morte. Spendendo 56 PM è possibile evocare un Demone Esterno, mentre con 112 PM addirittura un Demone Minore. Se la creatura è maltrattata o attaccata dal Paladino non esiterà però a combatterlo, in quanto il suo legame con lui non è di natura magica. Non è possibile evocare più di un custode alla volta. Se la creatura viene uccisa sparisce e torna al suo Piano di origine senza lasciare traccia.

29 PM - Bandire al Piano Demoniaco

Disegnando con il sangue un simbolo blasfemo sulla fronte di una vittima, il Paladino è in grado di bandirla nella Palude Nera del Piano Demoniaco, dove resterà per una giornata del gioco, sebbene raramente torni indietro viva e vegeta. Spendendo 58 PM è possibile mandarli nelle Prigioni di Yaggoth, mentre con 116 PM è addirittura possibile spedirli nel Mare dei Dannati. Se la creatura è sotto l'effetto di Protezione dai Demoni, Circolo di Protezione, Custode Celeste, una qualsiasi Benedizione o Aura Celeste non può essere bandito al Piano Demoniaco.

30 PM - Giorno del Giudizio

Per attivare questo terrificante potere il Paladino deve trafiggere il proprio ventre con un'Arma Maledetta, invocare i propri protettori demoniaci e imprecare contro le divinità dell'Ordine. Il cielo nella zona diverrà rosso come il sangue e pioveranno meteore infuocate che infliggono fino a 40 LS a chi si trova nel loro raggio d'azione. Spendendo 60 PM è il Paladino è anche in grado di aprire degli enormi crepacci nella terra, in grado di uccidere qualsiasi creatura nella zone che non spenda 20 Punti di BD per evitarli, mentre con 120 PM può addirittura materializzare 3 Demoni Minori.