

Via del Fuoco I Maghi che scelgono di seguire la Via del Fuoco apprendono numerosi incantesimi legati al calore e alle fiamme, i cui effetti variano da potenti dardi infuocati all'evocazione di creature infernali, dall'innalzare immensi vulcani all'incenerire con il solo sguardo. Per intraprendere la Via del Fuoco è necessario essere di Allineamento Neutrale ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia.
1 PM - Torcia
Recitando alcune formule e girando la propria mano con il polso verso l'alto il Mago è in grado di crearvi un fuoco magico in grado di illuminare l'area nel raggio di dieci metri senza però bruciare o infliggere danni a nessuno per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 2 PM è possibile utilizzare il potere su di un'arma, mentre con 4 PM il Mago sarà in grado di creare un fuoco magico permanente. Il costo è dimezzato se ci si trova all'aperto, raddoppiato se all'interno di un Buio Magico o in un luogo dove manca l'aria.
2 PM - Alterare Fuochi
Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule il Mago è in grado di alterare le dimensioni di un fuoco a piacimento, causando così terribili incendi da piccoli falò o soffocando le fiamme che avvolgono intere abitazioni. Spendendo 4 PM potrà dare alle fiamme anche la forma che desidera, creando così terrificanti e maestosi giochi di immagini, mentre con 8 PM sarà anche in grado di modificare il colore del fuoco. Il costo è dimezzato se il Mago si trova sotto l'effetto di Circolo di Fuoco o nel Piano del Fuoco, raddoppiato se in un ambiente privo di aria.
3 PM - Sfera Infuocata
Distendendo le braccia, incrociando le mani e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di scagliare una sfera infuocata contro un bersaglio, causandogli 2 LS di danno ogni minuto nel gioco fino a quando le fiamme non saranno placate. Spendendo 6 PM verranno lanciare contemporaneamente tre sfere, mentre con 12 PM l'ammontare di danni prodotti sarà pari a 6 LS e verrà perso 1 LS permanentemente. Il costo è dimezzato se il Mago dispone di un Circolo di Fuoco o si trova nel Piano del Fuoco.
4 PM - Aura di Fuoco
Alzando le proprie mani al cielo e scandendo un'antica formula magica, il Mago può circondarsi con una spirale di fuoco magico che lo proteggerà completamente da qualsiasi danno da Freddo, Gelo o Ghiaccio. Spendendo 8 PM anche gli incantesimi della Sfera dell'Aria o dell'Acqua non avranno effetto su di lui, mentre con 16 PM il Mago non potrà più divenire bersaglio di alcun incantesimo delle Vie dell'Aria, dell'Acqua e della Terra. La protezione ha la durata di un'ora nel gioco, ma raddoppiando il costo in PM è sufficiente a prolungarla per una giornata del gioco.
5 PM - Raggio Infuocato
Puntando l'indice contro un avversario e intonando alcune formule magiche, il Mago è in grado di scagliare contro un avversario un potentissimo raggio infuocato, infliggendogli 3 LS di danno per ogni minuto nel gioco fino a quando le fiamme non saranno placate. Spendendo 10 PM sarà possibile lanciare contemporaneamente due raggi a due bersagli, mentre con 20 PM è addirittura possibile scagliarne uno da ogni dito della mano fino ad un totale di cinque, spesso uccidendo la vittima sul colpo. Eventuali protezioni possono neutralizzare i danni subiti.
6 PM - Evoca Elementale del Fuoco
Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare un Elementale del Fuoco al proprio servizio per l'arco di un'ora nel gioco. Spendendo 12 PM potrà disporne per un giorno nel gioco, mentre con 24 PM potrà rifornirlo con i primi tre poteri della Via del Fuoco. La creatura dovrà ubbidire agli ordini dell'evocatore, ma nel caso in cui venisse attaccata da quest'ultimo potrebbe rivoltarsi e sottrarsi al suo controllo. Nel caso in cui l'Elementale sia danneggiato da Acqua Magica viene dissolto all'istante senza possibilità di resistervi.
7 PM - Creare Fuoco
Disegnando un cerchio nell'aria con le mani e intonando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare del fuoco naturale che brucerà nell'area per pochi minuti nel gioco, infiammando tutto ciò che si trova al tuo interno. Spendendo 14 PM potrà creare del fuoco azzurro, in grado di bruciare sott'acqua, mentre con 28 PM sarà addirittura in grado di creare del fuoco nero, in grado di uccidere all'istante qualunque creatura vivente nonostante le sue protezioni, incluso il Mago stesso. Il costo è dimezzato se ci si trova sotto l'effetto di Circolo di Fuoco o nel Piano del Fuoco.
8 PM - Scudo di Fiamme
Serrando l'avambraccio sinistro e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di materializzare uno scudo di fuoco magico per un'ora nel gioco, che avrà le stesse caratteristiche di uno Scudo Grande e potrà essere danneggiato solamente da Acqua Magica. Spendendo 16 PM avrà i valori di uno Scudo del Drago, mentre con 32 PM quelli di uno Scudo del Demone. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Armatura di Fiamme o si trova nel Piano del Fuoco, raddoppiato in ambienti privi d'aria o sotto l'effetto di Immunità alle Fiamme.
9 PM - Muro di Fuoco
Alzando le proprie mani al cielo il Mago è in grado di innalzare per qualche minuto un muro magico di fuoco che neutralizza qualunque attacco da parte di aria ed acqua, anche se di natura magica. Spendendo 18 PM il muro resterà attivo per un'ora nel gioco, mentre con 36 PM resterà permanentemente. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova all'aperto, raddoppiato se sott'acqua o in un luogo privo di aria. La lunghezza del muro si aggira sui cinque metri di altezza e i dieci in larghezza, ma spendendo altri 2 PM il Mago può stabilirne liberamente le dimensioni.
10 PM - Respiro di Fuoco
Recitando alcune formule magiche ed inalando un profondo respiro, il Mago è in grado di alitare fiamme nel raggio di dici metri infliggendo 4 LS di danno a chiunque entri nel raggio d'azione del fuoco per ogni minuto del gioco fino a quando non è definitivamente placato. Spendendo 20 PM esalerà del fuoco azzurro, in grado di bruciare anche sott'acqua, mentre con 40 PM del fuoco nero, in grado di uccidere all'istante qualunque creatura e di fondere qualunque metallo al solo contatto. Il costo è raddoppiato se il Mago dispone di Protezioni dal Fuoco, dalle Fiamme o dal Calore.
11 PM - Resistenza al Fuoco
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto interamente dalle fiamme e diventa immune a qualsiasi attacco o incantesimo basato sul Fuoco o sul Calore. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Neutrale nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco, ma può essere creato solamente durante la notte, altrimenti non vi sarà alcuna protezione. Il costo viene dimezzato se il mago dispone già di Aura di Fuoco.
12 PM - Palla di Fuoco
Vibrando un pugno nell'aria e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di scagliare dalla propria mano una sfera infuocata che una volta colpito il punto stabilito esploderà infliggendo 12 LS di danno a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri. Spendendo 24 PM sarà possibile lanciare un proiettile per mano colpendo anche due differenti bersagli, mentre con 48 PM la sfera infuocata incrementerà le proprie dimensioni raddoppiano il danno prodotto. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Fuoco o si trova nel Piano del Fuoco.
13 PM - Immolazione
Avvicinandosi ad un nemico, alzando rapidamente le mani al cielo e recitando una formula arcana, il Mago è in grado di provocare una violenta esplosione di fuoco nelle sue interiora, causandogli 15 LS di danno. Spendendo 26 PM verranno inoltre persi 2 LS permanentemente, mentre con 52 PM il Mago potrà lanciare l'incantesimo a qualunque distanza purché il bersaglio sia all'interno del suo campo visivo. Il costo in PM è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Fuoco o si trova nel Piano del Fuoco. La magia è inefficace se la vittima ha Protezioni dal Fuoco o dalle Fiamme.
14 PM - Armatura di Fiamme
Innalzando le proprie mani al cielo, il Mago viene avvolto da un manto magico di fiamme che lo proteggerà per un'ora nel gioco da qualsiasi danno proveniente da Fuoco, Calore o dagli incantesimi della Via del Fuoco. Spendendo 28 PM si creerà una vera e propria armatura magica, che preverrà il Mago da eventuali controlli mentali o attacchi psichici e fornirà 10 PD di protezione, mentre con 56 gli permetterà anche di triplicare la propria velocità e di fondere qualunque arma o oggetto metallico privo di protezioni che entri in contatto con il suo corpo.
15 PM - Evoca Belva delle Fiamme
Recitando alcune formule magiche e disegnando con le mani un cerchio nell'aria, il Mago è in grado di convocare una Belva delle Fiamme, ovvero un'immensa creatura dalle fattezze demoniache in grado di alitare fuoco dalla bocca e lacerare il metallo con gli artigli. Spendendo 30 PM potrà rifornirlo con i primi dieci incantesimi della Via del Fuoco, mentre con 60 potrà addirittura farne la propria guardia del corpo. L'essere rimarrà a combattere fino alla morte, ma può essere neutralizzato e rimandato al proprio piano da qualunque incantesimo della Via dell'Acqua.
16 PM - Onda di Fiamme
Recitando alcune formule magiche e vibrando un colpo nell'aria con delle Armi da Taglio o da Urto, il Mago è in grado di materializzare un'onda di magma bollente in grado di infliggere 20 LS di danno a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri ad eccezione dell'autore della magia. Spendendo 32 PM la distanza sarà di venti metri, mentre con 64 PM il danno procurato non potrà essere neutralizzato da protezioni e si perderanno 3 LS permanentemente. Eventuali Protezioni dal Fuoco o dal Calore neutralizzano comunque i danni provocati da questa magia ai primi due livelli.
17 PM - Incenerire
Salmodiando alcune formule magiche gli occhi del Mago prenderanno a brillare di un'intensa luce rossa e proietteranno due letali raggi infuocati contro la vittima da lui designata, che subirà all'istante 25 LS di danno e ne perderà 3 permanentemente. Spendendo 34 PM la durata dell'incantesimo raddoppierà così come il danno, mentre con 68 PM sarà addirittura possibile fondere metalli, armature e pareti. Tuttavia al termine della magia il Mago perderà 1 LS permanentemente se non si trova sotto l'effetto di una qualche Protezione dal Fuoco o dal Calore.
18 PM - Circolo di Fuoco
Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che vi materializzeranno attorno un fuoco magico, il Mago è in grado di danneggiare qualsiasi creatura che tenti di attraversarlo, infliggendole 15 LS di danno per ogni minuto fino a quando le fiamme non saranno del tutto soffocate. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola mortale per coloro che rimarranno imprigionati al suo interno, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.
19 PM - Terreno Infuocato
Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di trasformare il terreno nel raggio di venti metri in magma bollente, infliggendo così 30 LS ogni minuto a tutti coloro che vi si trovano sopra senza Protezioni dal Fuoco e dal Calore. Spendendo 38 PM l'area d'effetto sarà raddoppiata, mentre con 76 PM il magma stesso di animerà divenendo un immenso Golem di Lava al servizio del Mago per un'ora nel gioco. Normalmente la lava si solidifica dopo tre minuti, ma in ambienti freddi il tempo necessario può essere inferiore.
20 PM - Immunità al Fuoco
Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di prevenire qualunque danno da parte di Fuoco, Calore o incantesimi della Via del Fuoco. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Neutrale nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 60 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi incendio o incantesimo della Via del Fuoco. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova in ambienti freddi o privi di correnti d'aria.
21 PM - Elementale di Magma
Salmodiando alcune formule magiche e disegnando con le mani una runa nell'aria, il Mago è in grado di evocare un potentissimo Elementale di Magma al proprio servizio per un'ora nel gioco. Tuttavia la creatura svanirà appena entrerà in contatto con un incantesimo della Via dell'Acqua e un LS procurato da danni magici sarà sufficiente a dissolverlo. Spendendo 42 PM sarà anche in grado di lanciare i primi quindici incantesimi della Via del Fuoco, mentre con 84 PM raddoppierà le proprie dimensioni e diverrà immune a qualsiasi danno magico o incantesimo di dominazione.
22 PM - Signore delle Fiamme
Recitando alcune formule magiche, procurandosi due ferite sulle braccia e facendone sgorgare il proprio sangue perdendo così 2 LS, il Mago può trasformarsi temporaneamente in un Drago Rosso, potendo inoltre disporre degli incantesimi a primo livello di Respiro di Fuoco, Armatura di Fiamme, Palla di Fuoco e Resistenza al Fuoco senza spesa di PM. Con 44 PM può utilizzarne il secondo livello, mentre con 88 il terzo. L'effetto dura pochi minuti nel gioco, nei quali il Mago è considerato un Drago e gode quindi di vantaggi e restrizioni di quest'ultimi.
23 PM - Pioggia di Lapilli
Innalzando le mani al cielo e recitando un'antica formula magica, il Mago è in grado di evocare una nube rossastra che scaglierà lapilli di fuoco magico contro chiunque egli indichi, infliggendogli 30 LS di danni neutralizzabili solamente con Immunità alla Magia. Spendendo 46 PM i danni procurati saranno 40 LS, mentre con 92 PM verranno colpiti tutti coloro che si trovano nel raggio di venti metri dal Mago fino a quando non cadranno a terra privi di sensi. L'effetto permane per pochi minuti nel gioco, ma il Mago deve prima lanciare Immunità al Fuoco per poter sopravvivere.
24 PM - Evoca Drago Rosso
Prendendo un rubino e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago Rosso che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 48 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 96 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.
25 PM - Meteora Infuocata
Recitando alcune formule magiche e alzando la propria arma contro il cielo, il Mago verrà avvolto dalle fiamme che gli infliggeranno un totale di 30 LS di danno nel giro di un minuto. Se resterà in vita potrà poi indicare un qualunque punto che gli sia a portata visiva affinché sia travolta dalla furia di una meteorite. L'enorme proiettile infliggerà 45 LS di danni a tutti coloro che si troveranno nel raggio di cinquanta metri e ucciderà tutti coloro che si trovano a meno di trenta di distanza. Spendendo 50 PM il danno subito dal Mago sarà ridotto a 10 LS, mentre con 100 PM solo a 5 LS.
26 PM - Lama Rossa
Infliggendosi 8 LS di danno con una qualsiasi Arma da Taglio bagnandone la lama con il proprio sangue e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di tramutarla permanentemente in un'arma Infuocata in grado di infliggere 5 LS di danno alla vittima per ogni minuto fino a quando le fiamme non saranno completamente sedate. Spendendo 52 PM la lama brucerà di fuoco azzurro, funzionando così anche sott'acqua e raddoppiando i danni prodotti, mentre con 104 PM sarà composta di fuoco nero, in grado di tagliare qualsiasi materiale e uccidere in un sol colpo.
27 PM - Varco al Piano Elementale
Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano del Fuoco. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente all'aria aperta e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni rubino del fuoco posseduto dal Mago. Questi ultimi sono facilmente acquisibili in ogni negozio di magia.
28 PM - Evoca Drago di Fuoco
Prendendo un rubino del fuoco e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago di Fuoco che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 112 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.
29 PM - Vulcano
Dopo aver lanciato Immunità dal Fuoco su di sé il Mago può innalzare un piccolo vulcano del diametro di venti metri che erutterà magma bollente, in grado di abbattere qualunque edificio e di uccidere qualunque creatura incontri sulla sua strada. Spendendo 58 PM il diametro e l'altezza raddoppieranno, mentre con 116 PM sarà creato una vera e propria montagna di fuoco in grado di travolgere nella sua furia un'intera città senza lasciarne più alcuna traccia. Questo incantesimo tuttavia ha effetto solamente dopo tre giorni in cui il Mago ha usato Pioggia di Lapilli.
30 PM - Caduta del Cielo
Dopo aver lanciato Circolo di Fuoco e Immunità al Fuoco il Mago è in grado di scatenare nel raggio di venticinque metri una violenta tempesta di meteore, che infliggerà 75 LS di danni a chiunque si trovi al suo interno a meno che non possieda particolari protezioni e renderà inefficace qualunque incantesimo al suo interno. Spendendo 60 PM la tempesta agirà nel raggio di cinquanta metri, mentre con 120 PM qualsiasi persona, edifico o cosa che si trovi nel raggio di cento metri dell'incantesimo sarà danneggiata fino ad essere ridotta in polvere nonostante le protezioni…