Via dell'Acqua I Maghi che scelgono di seguire la Via dell'Acqua apprendono numerosi incantesimi legati alle acqua e al gelo, i cui effetti variano dal camminare sui mari all'evocare creature degli abissi, dall'innalzare immensi maremoti al liquefare con il solo sguardo. Per intraprendere la Via dell'Acqua è necessario essere di Allineamento Malvagio ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia.

1 PM - Respiro Magico

Recitando alcune rapide formule e passandosi una mano sul volto, il Mago è in grado di respirare liberamente sott'acqua per un'ora nel gioco. Spendendo 2 PM può fornire questo potere anche ad altri, mentre con 4 PM il respiro magico agirà anche all'interno di altre sostanze, come gas tossici. E' possibile prolungare la durata dell'incantesimo tramite la spesa di 1 PM extra per ogni ora addizionale. Il costo è dimezzato e arrotondato per difetto se il Mago conosce anche la Via dell'Aria o se si trova sotto l'effetto di Resistenza all'Acqua, Immunità all'Acqua o Varcare le Acque.

2 PM - Alterare le Acque

Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule il Mago è in grado di alterare le dimensioni di una pozza d'acqua a piacimento, causando così terribili inondazioni da piccoli laghetti o rimandano entro le sponde un fiume straripato. Spendendo 4 PM potrà dare alle acque anche la forma che desidera, creando così terrificanti e maestosi giochi di immagini, mentre con 8 PM sarà anche in grado di modificarne il colore. Il costo è dimezzato se il Mago si trova sotto l'effetto di Circolo di Acqua o nel Piano dell'Acqua, raddoppiato se in un ambiente arido o desertico.

3 PM - Sfera di Ghiaccio

Distendendo le braccia, incrociando le mani e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di scagliare una sfera congelante contro un bersaglio, causandogli 4 LS di Danno da Ghiaccio. Spendendo 6 PM verranno lanciare contemporaneamente tre sfere, mentre con 12 PM l'ammontare di danni prodotti sarà pari a 8 LS e verrà perso 1 LS permanentemente. Il costo è dimezzato se il Mago dispone di un Circolo di Acqua o si trova nel Piano dell'Acqua, raddoppiato se in un ambiente caldo, arido o desertico.

4 PM - Aura di Acqua

Alzando le proprie mani al cielo e scandendo un'antica formula magica, il Mago può circondarsi con una spirale di acqua magica che lo proteggerà completamente da qualsiasi danno da Fuoco o Calore. Spendendo 8 PM anche gli incantesimi della Sfera del Fuoco o della Terra non avranno effetto su di lui, mentre con 16 PM il Mago non potrà più divenire bersaglio di alcun incantesimo delle Vie del Fuoco, della Terra e dell'Aria. La protezione ha la durata di un'ora nel gioco, ma raddoppiando il costo in PM è sufficiente a prolungarla per una giornata del gioco.

5 PM - Raggio Congelante

Puntando l'indice contro un avversario e intonando alcune formule magiche, il Mago è in grado di scagliare contro un avversario un potentissimo raggio congelante, infliggendogli 7 LS di danno per ogni minuto nel gioco fino a quando il ghiaccio non sarà sciolto. Spendendo 10 PM sarà possibile lanciare contemporaneamente due raggi a due bersagli, mentre con 20 PM è addirittura possibile scagliarne uno da ogni dito della mano fino ad un totale di cinque, spesso uccidendo la vittima sul colpo per congelamento. Eventuali protezioni possono neutralizzare i danni subiti.

6 PM - Evoca Elementale dell'Acqua

Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare un Elementale dell'Acqua al proprio servizio per l'arco di un'ora nel gioco. Spendendo 12 PM potrà disporne per un giorno nel gioco, mentre con 24 PM potrà rifornirlo con i primi tre poteri della Via dell'Acqua. La creatura dovrà ubbidire agli ordini dell'evocatore, ma nel caso in cui venisse attaccata da quest'ultimo potrebbe rivoltarsi e sottrarsi al suo controllo. Nel caso in cui l'Elementale sia danneggiato da Fuoco Magico viene dissolto all'istante senza possibilità di resistervi.

7 PM - Crea Acqua

Disegnando un cerchio nell'aria con le mani e intonando alcune formule, il Mago è in grado di materializzare dell'acqua neutrale che resterà nell'area per pochi minuti nel gioco, nei quali potrà essere utilizzata o imbottigliata. Spendendo 14 PM potrà creare dell'Acqua Magica, che non assorbe ne evapora, mentre con 28 PM sarà addirittura in grado di creare dell'acqua avvelenata, in grado di avvelenare all'istante riducendo permanentemente di 1 LS il totale ogni giorno nel gioco per una settimana. Nel Piano dell'Acqua il costo in PM è dimezzato.

8 PM - Camminare sulle Acque

Recitando alcune formule magiche e alzando le mani al cielo, il Mago è in grado di camminare sulle acque come se fossero solide per un'ora nel gioco. Spendendo 16 PM può offrire questo potere ad altri, mentre con 32 PM può investire un oggetto con l'incantesimo, permettendo così a chi lo indossa di usufruire permanentemente dell'effetto magico. Il costo è dimezzato se ci si trova sotto l'effetto di Circolo di Acqua oppure nel Piano dell'Acqua, raddoppiato se nel Piano del Fuoco o se in un ambiente arido o desertico. La durata si può prolungare di un'ora per ogni PM addizionale.

9 PM - Muro di Ghiaccio

Alzando le proprie mani al cielo il Mago è in grado di innalzare per qualche minuto un muro magico di ghiaccio che neutralizza qualunque attacco da parte di fuoco e terra, anche se di natura magica. Spendendo 18 PM il muro resterà attivo per un'ora nel gioco, mentre con 36 PM resterà permanentemente. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova sott'acqua, raddoppiato se in un ambiente arido o desertico. La lunghezza del muro si aggira sui cinque metri di altezza e i dieci in larghezza, ma spendendo altri 2 PM il Mago può stabilirne liberamente le dimensioni.

10 PM - Spruzzo d'Acido

Recitando alcune formule magiche ed inalando un profondo respiro, il Mago è in grado di sputare un getto d'acido nel raggio di dici metri infliggendo 8 LS di danno a chiunque entri in contatto con il liquido per ogni minuto del gioco fino a quando non verrà completamente lavato via. Spendendo 20 PM esalerà dell'Acido Magico, in grado di bruciare anche sott'acqua, mentre con 40 PM dell'Acido Mistico, in grado di ridurre permanentemente di 1 LS e di 1 PM il totale della vittima per ogni minuto fino a quando non è totalmente rimosso.

11 PM - Resistenza all'Acqua

Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto interamente dalle acque e diventa immune a qualsiasi attacco o incantesimo basato sull'Acqua o sul Ghiaccio. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Malvagio nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco, ma può essere creato solamente durante la notte, altrimenti non vi sarà alcuna protezione. Il costo viene dimezzato se il mago dispone già di Aura di Acqua.

12 PM - Dardi di Ghiaccio

Vibrando un pugno nell'aria e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di scagliare dalla propria mano una miriade di frammenti di Ghiaccio Magico in grado di infliggere fino a 15 LS di danno spartiti tra chi si trovi nell'area d'effetto. Spendendo 24 PM sarà possibile raddoppiare il numero di frammento e dunque i danni prodotti, mentre con 48 PM i frammenti di ghiaccio esploderanno al contatto con la vittima, sottraendo permanentemente i LS di danno. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Acqua o si trova nel Piano dell'Acqua.

13 PM - Disidratazione

Avvicinandosi ad un nemico, alzando rapidamente le mani al cielo e recitando una formula arcana, il Mago è in grado di far evaporare ogni liquido all'interno del suo corpo, causandogli 17 LS di danno. Spendendo 26 PM verranno inoltre persi 5 LS permanentemente, mentre con 52 PM il Mago potrà lanciare l'incantesimo a qualunque distanza purché il bersaglio sia all'interno del suo campo visivo. Il costo in PM è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Acqua o si trova nel Piano dell'Acqua. La magia è inefficace se la vittima ha Protezioni dall'Acqua o dal Calore.

14 PM - Armatura di Ghiaccio

Innalzando le proprie mani al cielo, il Mago viene avvolto da un manto magico di ghiaccio animato che lo proteggerà per un'ora nel gioco da qualsiasi danno proveniente da Acqua, Ghiaccio o dagli incantesimi della Via dell'Acqua. Spendendo 28 PM si creerà una vera e propria armatura magica, che preverrà il Mago da eventuali Controlli Mentali o Attacchi Psichici e fornirà 10 PD di protezione, mentre con 56 gli permetterà anche di triplicare la propria velocità e di congelare qualunque arma o oggetto metallico privo di protezioni che entri in contatto con il suo corpo.

15 PM - Evoca Mostro degli Abissi

Recitando alcune formule magiche e disegnando con le mani un cerchio sul terreno, il Mago è in grado di convocare un Mostro degli Abissi, ovvero un immenso rettile dalle fattezze demoniache in grado di sputare acido dalla bocca e lacerare il metallo con gli artigli. Spendendo 30 PM potrà rifornirlo con i primi dieci incantesimi della Via dell'Acqua, mentre con 60 potrà addirittura farne la propria guardia del corpo. L'essere rimarrà a combattere fino alla morte, ma può essere neutralizzato e rimandato al proprio piano da qualunque incantesimo della Via del Fuoco.

16 PM - Onda Magica

Recitando alcune formule magiche e vibrando un colpo nell'aria con delle Armi da Taglio o da Urto, il Mago è in grado di materializzare un'onda di Acqua Magica in grado di infliggere 20 LS di danno a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri ad eccezione dell'autore della magia. Spendendo 32 PM la distanza sarà di venti metri, mentre con 64 PM il danno procurato non potrà essere neutralizzato da protezioni e si perderanno 3 LS permanentemente. Eventuali Protezioni dall'Acqua o dalla Magia neutralizzano comunque i danni provocati da questa magia ai primi due livelli.

17 PM - Liquefare

Salmodiando alcune formule magiche gli occhi del Mago prenderanno a brillare di un'intensa luce verde, mentre la vittima da lui designata inizierà e sciogliersi lentamente, subendo 25 LS di danno per ogni minuto di durata dell'incantesimo e perdendone 3 permanentemente. Spendendo 34 PM il danno prodotto raddoppierà così come i LS sottratti, mentre con 68 PM sarà addirittura possibile sciogliere metalli, armature e pareti. L'incantesimo cessa solamente quando il Mago chiude gli occhi, il che avviene al massimo dopo tre minuti.

18 PM - Circolo di Acqua

Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che vi materializzeranno attorno dell'acqua magica, il Mago è in grado di danneggiare qualsiasi creatura che tenti di attraversarlo, rubandole permanentemente 1 PM fino a quando questa non sarà ridotta a zero e infliggendole 5 LS di danno a turno. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola mortale per coloro che rimarranno imprigionati al suo interno, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.

19 PM - Forma Liquida

Salmodiando alcune formule magiche e alzando le mani al cielo, il Mago è in grado di trasformare temporaneamente il proprio corpo in Acqua Animata, passando così sotto le pareti o attraverso le fessure. Spendendo 38 PM non subirà alcun tipo di danno fisico mentre si trova in questa forma, mentre con 76 PM sarà ancora in grado di sfruttare i propri incantesimi e potrà anche assumere l'aspetto che preferisce, come ad esempio un serpente, una ninfa, un drago o quant'altro, ma sempre e solo di acqua. L'effetto dura un'ora per ogni PM addizionale speso.

20 PM - Immunità all'Acqua

Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di prevenire qualunque danno da parte di Acqua, Ghiaccio o incantesimi della Via dell'Acqua. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Malvagio nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 60 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi allagamento o incantesimo della Via dell'Acqua. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova in ambienti aridi, caldi o desertici.

21 PM - Elementale di Acido

Salmodiando alcune formule magiche e disegnando con le mani una runa nell'aria, il Mago è in grado di evocare un potentissimo Elementale d'Acido al proprio servizio per un'ora nel gioco. Tuttavia la creatura svanirà appena entrerà in contatto con un incantesimo della Via del Fuoco e un LS procurato da danni magici sarà sufficiente a dissolverlo. Spendendo 42 PM sarà anche in grado di lanciare i primi quindici incantesimi della Via dell'Acqua, mentre con 84 PM raddoppierà le proprie dimensioni e diverrà immune a qualsiasi danno magico o incantesimo di dominazione.

22 PM - Signore delle Acque

Recitando alcune formule magiche, procurandosi due ferite sulle braccia e facendone sgorgare il proprio sangue perdendo così 2 LS, il Mago può trasformarsi temporaneamente in un Serpente Marino, potendo inoltre disporre degli incantesimi a primo livello di Spruzzo Acido, Armatura di Ghiaccio, Dardi di Ghiaccio e Resistenza all'Acqua senza spesa di PM. Con 44 PM può utilizzarne il secondo livello, mentre con 88 il terzo. L'effetto dura pochi minuti nel gioco, nei quali il Mago è considerato un Drago e gode quindi di vantaggi e restrizioni di quest'ultimi.

23 PM - Tempesta di Ghiaccio

Innalzando le mani al cielo e recitando un'antica formula magica, il Mago è in grado di evocare una tormenta di neve con grandine e frammenti appuntiti di ghiaccio, infliggendogli 30 LS di danni neutralizzabili solamente con Immunità alla Magia. Spendendo 46 PM i danni procurati saranno 40 LS, mentre con 92 PM verranno colpiti tutti coloro che si trovano nel raggio di venti metri dal Mago fino a quando non cadranno a terra privi di sensi. L'effetto permane per pochi minuti nel gioco, ma il Mago deve prima lanciare Immunità all'Acqua per poter sopravvivere.

24 PM - Evoca Drago Marino

Prendendo uno zaffiro e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarlo in un piccolo Drago Marino che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 48 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 96 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.

25 PM - Maremoto

Posizionandosi su di un punto piuttosto elevato da cui può scrutare il mare e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di scatenare un violentissimo maremoto di in grado di rovesciare le barche e sommergere intere isole. Spendendo 50 PM evocherà anche un Mostro Marino dall'aspetto di una Piovra Gigante, mentre con 100 PM e con il sacrificio di 5 LS permanenti, trasformerà l'acqua in acido mortale, bruciando tutto ciò che finirà sommerso dalla furia della tempesta. Per sopravvivere è necessario avere Immunità dall'Acqua o dalla Magia.

26 PM - Lama Verde

Infliggendosi 8 LS di danno con una qualsiasi Arma da Taglio bagnandone la lama con il proprio sangue e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di tramutarla permanentemente in un'arma Avvelenata in grado di infliggere 5 LS di danno alla vittima per ogni minuto fino a quando il veleno non sarà completamente neutralizzato. Spendendo 52 PM la lama sarà bagnata di Acido Magico, in grado di bruciare anche sott'acqua, mentre con 104 PM dell'Acido Mistico, in grado di ridurre permanentemente di 1 LS e di 1 PM il totale della vittima ogni minuto.

27 PM - Varco al Piano dell'Acqua

Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano dell'Acqua. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente sott'acqua e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni gemma del mare posseduta dal Mago. Queste ultime sono facilmente acquisibili in ogni negozio di magia.

28 PM - Evoca Drago degli Abissi

Prendendo una gemma del mare e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago degli Abissi che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 112 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.

29 PM - Varcare le Acque

Dopo aver lanciato Immunità dall'Acqua e Circolo di Acqua, il Mago può invocare il potere dei Signori degli Abissi per far sì che le acque si aprano al suo passaggio. Spendendo 58 PM egli sarà circondato da una bolla contenente aria respirabile, potendo così scendere liberamente nelle profondità marine, mentre con 116 PM l'acqua passerà liberamente attraverso il suo corpo come fosse immateriale, senza infliggergli alcun danno, senza bagnarlo o senza spostarlo di un millimetro con la forza della corrente. Il costo è dimezzato nel Piano dell'Acqua.

30 PM - Dal Profondo

Dopo aver lanciato Circolo di Acqua e Immunità all'Acqua ed aver compiuto un sacrificio in onore dei Signori degli Abissi che il SdR locale avrà ritenuto adeguato, il Mago è in grado di innalzare una gigantesca onda dell'altezza di cinquanta metri, che infliggerà 90 LS di danno a chiunque ne finisca sommerso. Spendendo 60 PM l'onda raddoppierà le dimensioni ed i danni prodotti, mentre con 120 PM qualsiasi persona, edifico o cosa che si trovi nella furia dell'onda mastodontica sarà completamente spazzata via nonostante le protezioni…