I Maghi che scelgono di seguire la Via della Luce apprendono numerosi incantesimi legati con il potere delle divinità, i cui effetti variano dalla guarigione delle ferite all'evocazione di creature celesti, da potentissimi dardi luminosi a protezioni dalle forze del male. Per intraprendere la Via della Luce è necessario essere di Allineamento Buono ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Metallo Luminoso

Poggiando le proprie dita su di un oggetto di metallo e pronunciando alcune formule magiche, il Mago può impartirgli la facoltà di brillare nelle tenebre come fosse fatto interamente di luce. Spendendo 2 PM avrà effetto anche nelle tenebre magiche, mentre con 4 PM ogni oggetto di metallo nel raggio di dieci metri si illuminerà. L'effetto dura fino a quando il mago lo desidera o viene dissolto da un Annulla Incantesimo. L'incantesimo Buio Magico può contrastare il potere di questa magia, rendendo nuovamente il metallo privo di luce.

2 PM - Cornucopia Magica

Ponendo le proprie mani a conca e recitando alcune formule magiche, il Mago può materializzare del cibo sufficiente a sfamare una persona per un giorno. Spendendo 4 PM può anche creare magicamente delle vivande, mentre con 8 PM è anche in grado di procurare del cibo in grado di conservarsi nel tempo. Il costo in PM è dimezzato se il mago non si nutre da due giorni o più, raddoppiato se invece ha già consumato un pasto nel corso della giornata. Con questo incantesimo vengono materializzati solamente frutta, verdura o loro derivati, nessun prodotto animale.

3 PM - Fuoco Azzurro

Tramite un rapido gesto delle mani e la recitazione di una formula magica, il Mago è in grado di creare un dardo di fiamme azzurre dalla propria mano e scagliarlo magicamente contro un bersaglio, che subirà 2 LS di danno. Spendendo 6 PM è possibile raddoppiarne la velocità e rendere dunque impossibile la protezione tramite l'uso di PD o BD, mentre con 12 PM il danno raddoppia contro Creature Malvagie o Non Morti. Eventuali tenebre magiche o protezioni dalla luce dissolvono il dardo. Se lanciato alla luce il costo in PM è dimezzato arrotondando per eccesso.

4 PM - Aura di Luce

Congiungendo le proprie mani come in preghiera e abbassando le palpebre, il Mago può creare un'aura di luce attorno a se nel raggio di tre metri. Spendendo 8 PM nessun attacco proveniente dalle tenebre materiali o magiche può danneggiarlo, mentre con 16 PM è addirittura in grado di respingere i Non Morti. L'effetto permane fino a quando il Mago separa le proprie mani dal contatto o viene in qualche modo danneggiato. L'aura di luce si sposta con il mago e aumenta di un metro per ogni PM supplementare speso oltre al costo di lancio.

5 PM - Raggio di Luce

Congiungendo le proprie mani come in preghiera e recitando una formula magica, il Mago è in grado di creare un potentissimo raggio di luce magica in grado di infliggere 3 LS di danno a qualsiasi bersaglio e 6 LS a Non Morti e Creature Malvagie. Spendendo 10 PM l'attacco andrà automaticamente a segno e non potrà essere evitato con l'uso di PD o BD, mentre con 20 PM il Mago è addirittura in grado di paralizzare il bersaglio. Il danno raddoppia per ogni 5 PM spesi oltre al normale costo di lancio e il costo in PM dimezza se ci si trova alla luce del sole.

6 PM - Evoca Elementale di Luce

Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare un Elementale della Luce al proprio servizio per l'arco di un'ora nel gioco. Spendendo 12 PM potrà disporne per un giorno nel gioco, mentre con 24 PM potrà rifornirlo con i primi tre poteri della Via della Luce. La creatura dovrà ubbidire agli ordini dell'evocatore, ma nel caso in cui venisse attaccata da quest'ultimo potrebbe rivoltarsi e sottrarsi al suo controllo. Il Buio Magico paralizza l'Elementale della Luce e gli impedisce di compiere qualunque movimento o attacco.

7 PM - Guarigione

Ponendo le proprie mani in prossimità di una ferita e salmodiando alcune formule magiche, il Mago è in grado di ripristinare fino a 4 LS perduti. Spendendo 14 PM potrà anche neutralizzare veleni o malattie, mentre con 28 PM sarà anche in grado di ridare la vista ai ciechi, di rigenerare arti mutilati e di curare qualunque mancanza o danno fisico, ma non di riportare in vita i morti. Il costo in PM è dimezzato se la creatura da guarire è di Allineamento Buono, raddoppiato se di Allineamento Malvagio. Se il Mago dispone di eventuali sostanze curative il costo viene ulteriormente dimezzato.

8 PM - Forma Eterea

Ponendo i propri indici sulle tempie e abbassando le palpebre, il Mago viene avvolto da un'intensa luce bianca e diviene intangibile come l'aria, divenendo temporaneamente immune a qualsiasi danno materiale. Spendendo 16 PM può anche passare attraverso pareti o oggetti solidi, mentre con 32 PM può addirittura volteggiare liberamente nell'aria come se volasse. Eventuali incantesimi o danni magici hanno comunque ancora effetto sul Mago. Di giorno egli è invisibile a chiunque altro, mentre durante la notte appare come una sagoma luminosa. L'effetto dura un giorno nel gioco.

9 PM - Muro di Luce

Alzando le proprie mani al cielo il Mago è in grado di innalzare per qualche minuto un muro magico di luce che creature Non Morte, ai Demoni e ad altri servitori dell'Oscurità non possono attraversare. Spendendo 18 PM il muro resterà attivo per un'ora nel gioco, mentre con 36 PM resterà permanentemente. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova alla luce del sole, raddoppiato se nell'oscurità totale. La lunghezza del muro può variare da uno a venti metri, l'altezza da uno a sei metri, sebbene spendendo 1 PM supplementare sia possibile estenderne ulteriormente le dimensioni.

10 PM - Annientare Non Morti

Puntando la propria mano contro un Non Morto il Mago è in grado di neutralizzare la magia che lo anima, rendendolo un normale cadavere privo di vita. Spendendo 20 PM è addirittura in grado di polverizzarlo, mentre con 30 PM l'incantesimo ha effetto su tutti i Non Morti presenti nel raggio di tre metri. Il costo in PM è dimezzato se ci si torva alla luce del sole, raddoppiato se nell'oscurità totale o se è una notte priva di luna. Se il Non Morto dispone di eventuali protezioni dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici l'incantesimo non ha alcun effetto.

11 PM - Resistenza alle Tenebre

Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto da una luce azzurrina e diventa immune a qualsiasi attacco o incantesimo da parte di un servitore delle tenebre. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Buono nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco, ma può essere creato solamente alla luce del sole, altrimenti non vi sarà alcuna protezione. Il costo viene dimezzato se il mago dispone già di Aura di Luce.

12 PM - Rigenerazione

Poggiando la propria mano sulla fronte di qualcuno gravemente danneggiato, il Mago è in grado di ripristinare fino a 10 LS perduti. Spendendo 24 PM potrà portarne temporaneamente il totale anche sopra il limite massimo, rendendolo più vigoroso e forte del normale, mentre con 48 PM può addirittura aumentare permanentemente il totale dei LS di 2. Questo ultimo effetto può essere usato solamente una volta per Livello Esperienza e solamente al passaggio a quello successivo. Se il mago utilizza assieme a Rigenerazione anche l'incantesimo Guarigione i LS ripristinati raddoppiano.

13 PM - Esagono di Luce

Salmodiando alcune formule magiche e alzando le proprie mani al cielo, il Mago può creare attorno a se una sfera di luce che si espanderà rapidamente nel raggio di dieci metri, infliggendo 15 LS di danno a tutti i Non Morti, Demoni o Servitori delle Tenebre che incontra. Spendendo 26 PM la portata viene raddoppiata, mentre con 52 PM le creature saranno immediatamente incenerite, a meno che non spendano 5 PM per ogni LS di cui dispongono. Non esiste altro modo per neutralizzare questo incantesimo, sebbene sia possibile resistervi con eventuali protezioni.

14 PM - Armatura Magica

Innalzando le proprie mani al cielo, il Mago viene avvolto da un manto magico di luce che lo proteggerà per un'ora nel gioco da qualsiasi danno materiale o proveniente da magie della Via dell'Oscurità. Spendendo 28 PM si creerà una vera e propria armatura magica, che preverrà il Mago da eventuali controlli mentali o attacchi psichici, mentre con 56 PM gli permetterà anche di levitare e di essere immune a qualsiasi incantesimo appartenente alla Sfera di Magia Nera. Il costo è dimezzato se ci si trova alla luce del sole, raddoppiato se nell'oscurità più totale.

15 PM - Evoca Guardiano del Tempio

Recitando alcune formule magiche e disegnando con le mani un cerchio nell'aria, il Mago è in grado di convocare un Guardiano del Tempio, ovvero un'armatura animata di luce magica che proteggerà la zona da qualsiasi Non Morto, Demone o Servitore delle Tenebre. Spendendo 30 PM potrà rifornirlo con i primi dieci incantesimi della Via della Luce, mentre con 60 PM potrà addirittura farne la propria guardia del corpo. Il Guardiano del Tempio rimarrà a combattere fino alla morte, ma può essere facilmente neutralizzato e rimandato al proprio piano da qualunque Tenebra Magica.

16 PM - Ali dell'Angelo

Alzando il proprio volto al cielo e appassendo le braccia, il Mago è in grado di materializzare sulla propria schiena delle ali fatte puramente di luce, che gli permetteranno di volare liberamente e di raggiungere qualunque altezza. Spendendo 32 PM le ali si animeranno divenendo una sorta di nastri luminosi, in grado di immobilizzare il nemico come fossero tentacoli o di raccogliere oggetti ed armi, mentre con 64 PM lo stesso Mago potrà trasformarsi in un immenso grifone di luce magica con 10 PA nel becco e 20 PA per ciascuna zampa. L'effetto svanisce dopo pochi minuti nel gioco.

17 PM - Tocco di Ahiranne

Ponendo la propria mano sulla fronte di una creatura gravemente ferita e invocando la benevolenza di Ahiranne, il Mago è in grado di ripristinare temporaneamente fino al massimo i LS della vittima. Spendendo 34 PM potrà neutralizzare qualunque veleno o malattia, mentre con 68 PM sarà addirittura in grado di annullare qualunque mancanza o danno fisico riportato. L'effetto svanisce tuttavia dopo un giorno nel gioco così come le cure effettuate. Solo se la creatura oggetto della magia sarà condotta ad un Tempio di Ahiranne sotto l'effetto di questo incantesimo diverranno permanenti.

18 PM - Circolo di Luce

Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che lo faranno brillare di un'intensa luce bianca, il Mago è in grado di impedire a qualsiasi creatura di Allineamento Malvagio di attraversarlo, di danneggiare ciò che vi si trova all'interno o di lanciare incantesimi su di esso. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola per Non Morti o Demoni che potranno rimanere imprigionati all'interno del cerchio magico, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.

19 PM - Rianimazione

Ponendo la propria mano sulla fronte di un personaggio privo di sensi o privato dell'ultimo LS, il Mago è in grado di impedirgli di raggiungere Nakranoth, mantenendolo allacciato al mondo dei vivi. Spendendo 38 PM lo riporterà anche ad 1 LS rendendolo cosciente, mentre con 76 PM il Mago può anche sottrarre temporaneamente la sua anima dal corpo e imprigionarla in un suo oggetto, per poi liberarla quando il corpo sarà stato curato. Molti potenti stregoni sono stati salvati in questo modo dai loro apprendisti e riapparvero dopo che tutti li credevano ormai passati tra i più.

20 PM - Immunità alle Tenebre

Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di prevenire qualunque danno da parte di Servitori delle Tenebre e dai loro incantesimi. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Buono nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi magia della Via dell'Oscurità e da qualsiasi potere della Negromanzia. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova alla luce del sole.

21 PM - Simulacro

Salmodiando alcune formule magiche e disegnando con le mani una runa nell'aria, il Mago è in grado di creare un'esatta copia di se stesso, in grado di muoversi, parlare ed attaccare come se fosse lo stesso mago, infliggendo però danni da Luce Magica. Tuttavia il clone sparirà al contatto con Tenebre Magiche e sarà sufficiente che perda 1 LS per dissolversi. Spendendo 42 PM il clone sarà anche in grado di lanciare incantesimi, ma partirà con un totale di PM pari a quelli del mago dopo l'incantesimo, mentre con 84 PM diverrà un vera vera e propria copia del Mago, con l'unica differenza che non dispone di alcuna identità.

22 PM - Forma Angelica

Recitando alcune formule magiche, procurandosi due ferite sulle braccia e facendone sgorgare il proprio sangue perdendo così 2 LS, il Mago può trasformarsi temporaneamente in una Creatura Angelica, lanciando contemporaneamente il primo livello di Armatura Magica, Ali dell'Angelo e Resistenza alle Tenebre. Spendendo 44 PM può utilizzarne il secondo livello, mentre con 88 PM il terzo. L'effetto dura pochi minuti nel gioco, nei quali il Mago è considerato una Creatura Angelica e gode quindi di vantaggi e restrizioni di quest'ultime.

23 PM - Esplosione di Luce

Recitando una rapida formula magica, socchiudendo gli occhi e poi riaprendoli il Mago è in grado di lanciare dai suoi occhi un intensissimo getto di luce per pochi attimi, ma sufficiente ad accecare per qualche minuto i presenti e per tramortire sul colpo tutti i Non Morti, i Demoni o i Servitori delle Tenebre nel raggio di dieci metri. Spendendo 46 PM questi ultimi subiranno 20 LS di danno e non potranno più sfruttare incantesimi, mentre con 92 PM perderanno 40 LS, eventuali protezioni e la capacità di utilizzare magie. Non c'è alcun modo per sottrarsi all'effetto dell'Esplosione di Luce.

24 PM - Evoca Drago d'Oro

Prendendo una moneta d'oro e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago d'Oro che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 48 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 96 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi. Il drago non accetterà di compiere azioni violente contro creature di Allineamento Buono o di causare stragi innocenti e talvolta può opporsi al Mago se provocato.

25 PM - Guarigione Divina

Alzando le mani al cielo e recitando una formula arcana, il Mago creerà un raggio di sole che dal cielo illuminerà il terreno nel raggio di dieci metri. Chiunque si trovi all'interno di quest'area avrà i propri LS ripristinati immediatamente al massimo e finche resterà sotto il diretto contatto dei raggi solari non subirà alcun danno. Spendendo 50 PM anche eventuali veleni, malattie, maledizioni o incantesimi che affliggono la vittima saranno neutralizzati, mentre con 100 PM la luce divina coprirà l'area di cinquanta metri. L'incantesimo ha effetto solamente all'aperto e durante il giorno.

26 PM - Resuscitare

Ponendo le proprie mani sulla fronte di un personaggio morto da poche ore nel gioco e recitando un'arcana formula, il Mago può riportalo alla vita e liberarlo dalla prigione di Nakranoth, riportandolo ad 1 LS e privo di sensi. Spendendo 52 PM potrà utilizzare il potere anche su creature morte da diverso tempo, mentre con 104 PM ripristinerà al massimo anche i suoi LS, PM, BA e BD. Il costo è dimezzato se il Mago si avvale dell'aiuto di un Chierico o un Negromante, raddoppiato se la creatura si trova nel Piano Demoniaco o la sua anima è in qualche modo imprigionata.

27 PM - Varco al Piano Elementale

Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano della Luce. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 PM il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente alla luce del sole e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni pietra solare posseduta dal Mago. Queste ultime sono facilmente acquistabili in ogni negozio di magia.

28 PM - Evoca Drago di Luce

Prendendo una pietra solare e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago di Luce che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 112 evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi. Il drago non accetterà di compiere azioni violente contro creature di Allineamento Buono o di causare stragi innocenti e talvolta può opporsi al Mago se provocato.

29 PM - Miracolo

Dopo aver lanciato Circolo di Luce, aver alzato le mani al cielo ed aver invocato il potere divino, il Mago è in grado di chiedere il diretto intervento della divinità da lui adorata, che tuttavia risponderà all'appello solo se le circostanze sono molto gravi e l'aiuto è necessario. Spendendo 58 PM potrà assicurarsi un intervento propizio in qualunque situazione, mentre con 116 PM potrà addirittura decidere egli stesso come reagirà la divinità alla sua chiamata. Ogni cosa è possibile e solo il SdR può opporsi a quanto procurato da un miracolo, se lo ritiene scorretto in termini di gioco.

30 PM - Giorno degli Dei

All'alba o al tramonto di una qualsiasi giornata, il Mago può alzare le mani al cielo e lanciare l'incantesimo Miracolo per chiedere alla divinità stessa di manifestarsi. Spendendo 60 PM la divinità apparirà materialmente sottoforma di persona o animale, mentre con 120 PM si mostrerà in tutta la sua potenza divina. L'uso di questo incantesimo è permesso solo ai Maghi più potenti e per le circostanze più disperate, dato che un utilizzo scorretto può portare a enormi catastrofi e scatenare l'ira del dio. Convocate i Signori di Aberracht a vostro rischio e pericolo…