Gli Infernalisti al servizio della Grande Demone Emphumial, Principessa della Lussuria, hanno accesso ad una vasta gamma di mistici poteri legati al piacere, all'ipnosi e ad alcune entità infernali sotto il controllo della loro signora. Per apprendere questi poteri il personaggio è costretto a partecipare ad un raccapricciante rituale di cui il ricordo viene poi rimosso dalla memoria tramite dei particolari veleni fornitogli dai Sacerdoti Oscuri. Ogni incantesimo dispone di tre livelli in base al costo in PM, ciascuno più potente ed efficace del precedente.

1 PM - Imbarazzare

Osservando attentamente la vittima l'Infernalista è in grado di cogliere cosa lo imbarazza o lo mette in difficoltà, riuscendo così ad avere la meglio in qualsiasi dibattito o discorso. Spendendo 2 PM può anche scoprire cosa egli stima negli altri, mentre con 4 PM può addirittura intuirne tutti gli interessi, le passione e le opinioni su determinati argomenti. Non a caso dicono che trattare con i seguaci di Ephumial dia sempre l'impressione di aver dato tutto in cambio di niente e che pare possano leggere nel pensiero. Il costo in PM è raddoppiato se usato su creature con protezioni dal Controllo Mentale.

2 PM - Scovare Debolezze

Sempre più abile nell'osservazione, l'Infernalista impara a cogliere rapidamente le debolezze del proprio avversario, scoprendo cosa lo spaventa, dove si sente insicuro, a cosa tiene di più e ad altri piccoli segreti che spesso si dimostra in grado di sfruttare a proprio vantaggio. Spendendo 4 PM può anche percepire che impressione suscita nei presenti, preparandosi una risposta che gli lasci di stucco, mentre con 8 PM può perfino indurgli a provare un rispetto reverenziale per lui e a convincerli di essere un prezioso alleato, valido amico, fedele compagno o perfino un amato.

3 PM - Colpo al Tallone d'Achille

Ora che l'Infernalista è in grado di cogliere anche le debolezze del proprio nemico, è in grado di colpirlo là dove egli si sente più debole, riuscendo così ad umiliarlo profondamente o a provocare in lui un intenso odio verso qualcuno. Spendendo 6 PM può colpirlo emotivamente fino a portarlo all'omicidio di un amico o al sacrificio personale, mentre con 12 PM è addirittura possibile modificare per una settimana il suo stato emotivo, portandolo a perseguire un'implacabile vendetta o a perdere ogni interesse nella vita. Protezione dal Controllo Mentale rende immuni a questo effetto.

4 PM - Ipnotizzare

Salmodiando alcune parole nella lingua dei demoni e gesticolando con le mani innanzi agli occhi della vittima, l'Infernalista à in grado di ipnotizzarla e farsi rivelare qualsiasi conoscenza della vittima. Spendendo 8 PM può riprenderne il controllo quando desidera nell'arco di una settimana, mentre con 16 PM può ipnotizzare anche se non visto direttamente dalla vittima. Le creature dotati di protezioni dal Controllo Mentale non possono essere effetto di questo incantesimo, che può comunque essere utilizzato solo su personaggi di livello pari o inferiore a quello dell'Infernalista.

5 PM - Mandare in Estasi

Recitando alcune antiche canzoni nella lingua dei demoni, l'Infernalista è in grado di annebbiare temporaneamente la vista della vittima e di indebolire i suoi sensi, impedendole così l'uso del BA e del BD, oltre che renderla notevolmente impacciata. Spendendo 10 PM può addirittura impedirle di camminare e di sentire i suoni che la circondano, mentre con 20 PM può farle vedere ciò che accade nel Piano Demoniaco. L'effetto dura pochi attimi ma è spesso devastante e lascia scioccata o comunque stordita la vittima dell'incantesimo. Non può essere usato su creature Non Morte.

6 PM - Evoca Replicante

Incidendo dei simboli blasfemi sul corpo di una vittima, l'Infernalista può mutare il suo aspetto in quello di una persona desiderata e assoggettarlo ai suoi ordini per una settimana nel gioco, al termine della quale la creatura tornerà al suo aspetto normale e sarà libera dal controllo mentale. Spendendo 12 PM l'Infernalista può anche conferirle la voce del soggetto, mentre con 24 PM addirittura trasferirgli le stesse abitudini. Per effettuare il rituale deve tuttavia disporre di un oggetto o indumento appartenente alla persona prescelta. Il costo è raddoppiato se usato su esseri non umani. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.

7 PM - Evoca Mutaforma

Ponendo dei rami secchi in posizione di circonferenza e dando loro fuoco, l'Infernalista è in grado di aprire un piccolo varco al Piano Demoniaco, sufficiente per evocare in suo aiuto un Demone Mutaforma di Allineamento Malvagio per circa un'ora nel gioco. Spendendo 14 PM potrà averlo a disposizione per un giorno, mentre con 28 PM potrà anche rifornirlo dei primi cinque incantesimi della Via del Mutamento. Alle volte il Mutaforma si ribellerà agli ordini dell'Infernalista, sebbene in genere gli sia favorevole, soprattutto quando si tratta di affrontare creature di Allineamento Buono.

8 PM - Manifestazione di Ammitul

Ormai prossimo alle sue prime evocazioni demoniache, l'Infernalista acquisisce l'abilità di far percepire la presenza dei suoi padroni infernali tramite manifestazioni terrificanti. Nel caso di Ammitul, Signore della Depravazione, ogni oggetto nel raggio di dieci metri si contorcerà su se stesso assumendo connotazioni terrificanti. Spendendo 16 PM si animerà e prenderà la forma di un piccolo mostro deforme, mentre con 32 PM sarà anche in grado di attaccare con 1 PA. L'effetto dura per pochi minuti, dopodiché ogni cosa torna normale come niente fosse accaduto. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.

9 PM - Evoca l'Araldo di Ammitul

Scorticando una vittima, l'Infernalista può far sì che un Demone Inferiore al servizio di Ammitul, Signore della Depravazione, prenda il controllo del suo corpo e assista l'evocatore nelle sue battaglie. Spendendo 18 PM l'essere acquisterà i primi dieci poteri della Via del Mutamento, mentre con 36 PM potrà addirittura manifestarsi nella sua vera ed agghiacciante forma. La possessione terminerà dopo un'ora nel gioco e non potrà essere ricreata fino alla notte successiva. L'incantesimo non agisce su chi dispone di eventuali protezioni dai Demoni, dal Male o dal Controllo Mentale. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.

10 PM - Seduzione Infallibile

In grado di accaparrarsi magicamente la simpatia di chiunque, l'Infernalista tramite questo potere può facilmente sedurre qualsiasi creatura priva di protezioni dal Male o dal Controllo Mentale, portandola così al suo covo per utilizzarla come vittima sacrificale o come corpo per eventuali evocazioni demoniache. L'effetto funziona solamente su personaggi di sesso opposto al suo e dura un'ora nel gioco, ma spendendo 20 PM è possibile prolungarlo ad un giorno, mentre con 40 PM agisce anche in caso di eventuali protezioni, sebbene la durata dell'effetto sia dimezzata.

11 PM - Comunicazione con Ammitul

Raggiunto questo livello di conoscenze del Piano Demoniaco, l'Infernalista è in grado di comunicare telepaticamente con Ammitul, Signore della Depravazione e primo figlio della Principessa della Perversione. In genere si ha a disposizione un solo quesito al giorno, ma spendendo 22 PM è possibile porgli fino a cinque domande, mentre con 44 PM è possibile dialogarvi senza limitazioni. Alle volte tuttavia, il Demone Minore potrebbe impadronirsi del corpo dell'Infernalista e bandire la sua anima nel Piano Demoniaco, dal quale pochi sono usciti inermi.

12 PM - Apparizione di Ammitul

Sacrificando una vittima al Demone Minore, l'Infernalista è in grado di materializzare per pochi minuti la sua immagine al di fuori dal Piano Demoniaco, spesso sufficiente a terrorizzare tutti i presenti o a entusiasmare i discepoli. Spendendo 24 PM è possibile rivelare l'essere nella sua vera forma, sebbene questo metta a dura prova la sanità mentale dei presenti e dello stesso infernalista, mentre con 48 PM può addirittura aprire uno specchio sul Piano Demoniaco e permettere alla stessa entità demoniaca di apparire e parlare ai presenti, sebbene non possa agire nel mondo materiale.

13 PM - Dono di Cupido

I seguaci di Empumial sono abili seduttori che adorano giocare a sedurre e poi abbandonare o tradire le proprie vittime. Se riesce a guadagnarsi la simpatia di un personaggio di sesso opposto, tramite questo incantesimo può farlo letteralmente cadere ai suoi piedi. Spendendo 26 PM può anche convincerlo di essere profondamente innamorato di lui, mentre con 52 PM può addirittura asservirlo completamente alla propria volontà, purché non disponga di particolari protezioni dal Male o dal Controllo Mentale. In questo caso la vittima deve essere prima sedotta dall'Infernalista.

14 PM - Doppia Personalità

Sussurrando alcuni canti blasfemi nell'orecchio della vittima, l'Infernalista può far sì che questa cambi radicalmente atteggiamento e personalità in conseguenza ad una particolare circostanza o situazione. Spendendo 28 PM il seguace di Emphumial avrà totale controllo sui cambiamenti di personalità della vittima e potrà gestirla liberamente durante la trasformazione, mentre con 56 PM il mutamento di personalità sarà visibile anche fisicamente, dandole sembianze sempre più logore, demoniache e terrificanti. Il controllo esercitato dall'Infernalista svanisce dopo tre giorni nel gioco.

15 PM - Piacere in Dolore

Pronunciando una crudele maledizione contro un avversario prescelto, l'Infernalista può far sì che quest'ultimo non sia più in grado di riacquistare LS e che pozioni curative, Incantesimi Clericali o quant'altro dovrebbe ripristinarli, abbia su di lui effetto opposto e li sottragga dal totale. Spendendo 30 PM tutti i LS veranno perduti in modo permanente, mentre con 60 PM l'effetto agirà anche sui PM nel medesimo modo. L'effetto svanisce dopo un giorno nel gioco, ma può essere neutralizzato tramite Benedizioni, Annulla Incantesimi o Rimuovi Maledizioni.

16 PM - Privazione del Piacere

Invocando l'ira di Emphumial contro un determinato personaggio, l'Infernalista può maledirlo impedendigli di provare qualunque tipo di piacere. Dopo un giorno cesserà di mangiare, dopo due giorni di dormire, dopo tre giorni di bere, dopo quattro giorni di combattere, dopo cinque giorni di parlare, dopo sei giorni di pensare e dopo una settimana di respirare. Spendendo 32 PM i tempo d'effetto saranno dimezzati, mentre con 64 PM si sussegiranno tutti nel giro di un'ora nel gioco. Eventuali Rimuovi Maledizioni, Benedizioni Maggiori o Annulla Incantesimo possono neutralizzare gli effetti della magia.

17 PM - Eterno Tormento

Questa potentissima maledizione può essere rimossa solamente da un Chierico di Livello Esperienza Superiore a quello dell'Infernalista e soltanto durante una notte di luna piena. Fino ad allora la vittima prescelta soffrirà di incubi ed allucinazioni senza tregua e perderà 1 LS ed 1 PM permanentemente ogni giorno. Spendendo 34 PM i punteggi perduti raddoppiano, mentre con 68 PM quadruplicano, togliendo 4 LS e 4 PM ogni notte. L'unica alternativa all'attesa del ciclo lunare è quella di uccidere l'Infernalista che ha lanciato la maledizione o costringerlo a ritirarla di sua volontà.

18 PM - Evoca l'Araldo di Emphumial

Prendendo una vittima e bruciandola viva, l'Infernalista può far sì che un Demone Inferiore al servizio di Emphumial, Principessa della Perversione, prenda il controllo del suo corpo e assista l'evocatore nelle sue battaglie. Spendendo 36 PM l'essere acquisterà i primi dieci poteri della Via dell'Oscurità, mentre con 72 PM potrà addirittura manifestarsi nella sua vera forma. La possessione terminerà dopo un'ora nel gioco e non potrà essere ricreata fino alla notte successiva. L'incantesimo non agisce su chi dispone di protezioni dai Demoni, dal Male o dal Controllo Mentale. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.

19 PM - Sapore del Sangue

Ricorrendo al tipico potere dei Vampiri, l'Infernalisa può prolungare i propri canini per affondarli nella carne di una vittima e succhiarle il sangue, sottraendole così 1 LS, 1 PM, 1 BA ed 1 BD per ogni minuto nel gioco. Spendendo 38 PM il bersaglio cadrà in estasi durante il morso e non avrà alcun modo di ribellarsi fino a quando il seguace di Emphumial non l'avrà liberato, mentre con 76 PM ad ogni minuto verranno sottratti 3 LS, 3 PM, 1 BA ed 1 BD. Se la vittima scende sotto gli zero LS il suo corpo prenderà fuoco e sarà trasportata nel Piano Demoniaco. Eventuali Protezioni dal Male o dai Demoni rendono immuni al morso malefico.

20 PM - Manifestazione di Emphumial

Ormai esperto nelle evocazioni demoniache, l'Infernalista acquisisce l'abilità di far percepire la presenza delle più temibili entità infernali tramite manifestazioni terrificanti. Nel caso di Emphumial, Principessa della Perversione, ogni creatura nel raggio di dieci metri diverrà orribilmente deforme e mostruosa. Spendendo 40 PM sarà presa da un'implacabile sete di sangue e attaccherà l'essere a lei più vicino, mentre con 80 PM anche le piante, gli oggetti e il terreno prenderanno a mutare orribilmente e saranno posseduti dal Male. L'effetto dura per pochi minuti. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.

21 PM - Dolore in Piacere

Invocando la Principessa della Perversione e procurandosi 2 LS di danno sulle braccia, l'Infernalista può far sì che tutto il danno ricevuto nella prossima ora nel gioco invece di sottrarre LS dal suo totale li aggiunga. Spendendo 42 PM è possibile offrire i benefici del dono oscuro anche ad altri personaggi di Allineamento Malvagio, mentre con 84 PM i LS guadagnati saranno pari al doppio dei danni anche andrebbero normalmente inferti. Eventuali Protezioni dal Male, dalle Maledizioni o dai Demoni rendono immuni agli effetti di questo incantesimo.

22 PM - Rivelare il Lato Oscuro

Salmodiando una cantica blasfema e invocando il potere di Emphumial, l'Infernalista è in grado di assumere l'aspetto del suo Lato Oscuro, divenendo un orribile demone dalla pelle scura e gli occhi brillanti come carboni ardenti. Tutti i suoi punteggi sono temporaneamente raddoppiati, ma l'aspetto e la forma della creatura varia da individuo a individuo. Spendendo 44 PM i punteggi sono triplicati, mentre con 88 PM addirittura quadruplicati e al servizio dell'Infernalista appariranno tre Succubi. L'effetto svanisce dopo alcuni minuti nel gioco, durante la quale il seguace di Emphumial è considerato un Demone, con tutti i vantaggi e svantaggi della Razza.

23 PM - Evoca Tentatrice

Ormai divenuto un maestro di perversione e depravazione, l'Infernalista può avvalersi dell'aiuto di una Demone Tentatrice, incarnandola nel corpo di una vittima, in genere una fanciulla elfa particolarmente bella e seducente. La creatura sarà al servizio dell'Infernalista fino alla morte. Spendendo 46 PM è possibile rifornirla dei primi dieci poteri della Via della Mente, mentre con 92 è possibile darle anche i primi dieci della Via del Maleficio. L'incantesimo non ha effetto su creature che dispongono di protezione dal Male, dai Demoni o dal Controllo Mentale.

24 PM - Apparizione di Emphumial

Sacrificando una vittima alla Demone Maggiore, l'Infernalista è in grado di materializzare per pochi minuti la sua immagine al di fuori dal Piano Demoniaco, spesso sufficiente a terrorizzare tutti i presenti o a entusiasmare i discepoli. Spendendo 48 PM è possibile rivelare l'essere nella sua vera forma, sebbene questo metta a dura prova la sanità mentale dei presenti e dello stesso infernalista, mentre con 96 PM può addirittura aprire uno specchio sul Piano Demoniaco e permettere alla stessa entità demoniaca di apparire e parlare ai presenti, sebbene non possa agire nel mondo materiale.

25 PM - Materializzazione di Ammitul

Dopo aver lanciato Manifestazione e Apparizione di Ammitul e aver sacrificato una vittima femminile alla divinità, l'Infernalista è in grado di aprire un portale al Piano Demoniaco per pochi istanti, sufficienti a portare sul piano materiale il Signore della Depravazione per pochi minuti. Spendendo 50 PM potrà farlo apparire nella sua vera forma, sebbene nessuno che abbia assistito alla cosa sia mai tornato per raccontarlo, mentre con 100 PM potrà addirittura farlo materializzare nel proprio corpo per pochi istanti, ma anche in questo caso nessuno ha mai raccontato di averlo fatto. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.

26 PM - Orrori Carnali

Recitando una formule blasfema e appoggiando la propria mano sul volto di una vittima, l'Infernalista è in grado di paralizzarla e di far fuoriuscire il sangue di quest'ultima dalle vene, dimezzando immediatamente i suoi LS. Spendendo 52 PM il corpo stesso inizierà a disfarsi trasformandosi in un ammasso di Sanguisughe Infernali che attaccheranno chiunque non sia di Allineamento Malvagio nel raggio di dieci metri, risucchiando 3 LS al minuto nel gioco fino a quando non saranno rimosse o uccise, mentre con 104 PM le ossa della vittima esploderanno infliggendo un ammontare di danni pari al totale di LS della vittima nel raggio di dieci metri spartito liberamente dall'Infernalista.

27 PM - Macchina di Morte

Incidendosi un simbolo sulla fronte e recitando un salmo dei più perversi e blasfemi dei seguaci di Emphumial, l'Infernalista può rendere il proprio corpo invlunerabile a qualunque tipo di danno per la durata di un combattimento. Spendendo 54 PM chiunque entrerà in diretto contatto con il suo corpo subirà 40 LS di danno da fuoco a turno fino a quando non si allontenerà, mentre con 108 PM chiunque entri nel raggio di due metri dall'Infernalista verrà immediatamente sottratto di tutti i suoi LS e PM permanentemente, che andranno invece ad aggiungersi al totale del seguace di Emphumial. Al termine dell'effetto l'Infernalista perde 4 LS e 2 PM permanenti.

28 PM - Comunicazione con Emphumial

Raggiunto questo livello di conoscenze del Piano Demoniaco, l'Infernalista è in grado di comunicare telepaticamente con Emphumial, Principessa della Perversione e figlia del Gran Sultano delle Tenebre. In genere si ha a disposizione un solo quesito al giorno, ma spendendo 56 PM è possibile porle fino a cinque domande, mentre con 112 PM è possibile dialogarvi senza limitazioni. Alle volte tuttavia, l'entità demoniaca potrebbe impadronirsi del corpo del suo fedele e bandire la sua anima nel Piano Demoniaco, in un lussuoso palazzo o un'agghiacciante prigione.

29 PM - Varco ai Piani Demoniaci

Disegnando una circonferenza sul terreno con del sangue fresco e recitando alcune formule arcano dopo aver evocato un Demone Minore o Maggiore, l'Infernalista può aprire un portale magico che gli permette di giungere nel Piano Demoniaco. Spendendo 58 PM può permettere anche ad altri di venire con se, mentre con 116 PM può addirittura rendere il portale un'apertura permanente, sebbene ciò significhi che anche dall'altra parte si possa giungere nel mondo materiale. I motivi per un simile viaggio sono svariati, ma se necessario gli Infernalisti sono gli unici a poterlo fare.

30 PM - Incarnazione di Emphumial

Dopo aver lanciato Manifestazione e Apparizione di Emphumial e aver sacrificato una vittima maschile alla divinità, l'Infernalista è in grado di aprire un gigantesco portale al Piano Demoniaco per pochi istanti, sufficienti a portare sul piano materiale la Principessa della Depravazione per pochi minuti. Spendendo 60 PM potrà farla apparire nella sua vera forma, sebbene nessuno che abbia assistito alla cosa sia mai tornato per raccontarlo, mentre con 120 PM potrà addirittura farla materializzare nel proprio corpo per pochi istanti, ma questo fino ad ora non lo ha fatto nessuno. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.