

Via della Mente I Maghi che scelgono di seguire la Via della Mente apprendono numerosi incantesimi legati al pensiero e alla forza di volontà, i cui effetti variano dalla telepatia alla possessione, dall'alterazione dei sentimenti alla follia più assoluta. Per intraprendere la Via della Mente è necessario essere di Allineamento Neutrale ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.
1 PM - Percezione del Controllo Mentale
Concentrandosi su una data creatura e recitando alcune formule il Mago è in grado di stabilire se essa è sotto l'effetto di una qualche sorta di Controllo Mentale o Attacco Psichico. Spendendo 2 PM potrà anche stabilirne il genere e la potenza, mentre con 4 PM sarà anche in grado di scoprire a chi o a che cosa si debba tale controllo. Il costo è dimezzato se il Mago conosce il personaggio in questione, ha 6 Punti o più in Intelligenza o se si trova sotto l'effetto di Lettura del Pensiero, Intuizione Magica, Circolo dell'Astrazione o Alterare la Mente.
2 PM - Lettura del Pensiero
Fissando intensamente un dato personaggio il Mago è in grado di percepirne i pensieri come se fossero pronunciati oralmente, ma non potendo alterarli in alcun modo. Spendendo 4 PM l'effetto funzionerà su tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri, mentre con 8 PM si potrà sfruttare l'effetto su una qualunque persona conosciuta, anche nel caso in cui si trovi a grandi distanze. Il costo è dimezzato se il Mago ha 6 Punti o più in Intelligenza o si trova sotto l'effetto di Intuizione Magica, Voce della Mente o Alterare la Mente.
3 PM - Amnesia Minore
Recitando una formula magica e concentrandosi su un dato personaggio, il Mago è in grado di provocargli una momentanea ma intensa amnesia, stordendolo così per qualche minuto nel gioco, spesso sufficiente a fuggire dai propri inseguitori o a superare un guardiano. Spendendo 6 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri e sono di Allineamento Buono o Malvagio, mentre con 12 PM l'amnesia permarrà fino al termine della giornata nel gioco. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Alterare la Mente.
4 PM - Intuizione Magica
Facendo ricorso alle proprie conoscenze sulla mente e sulla magia, il Mago è in grado di incrementare le proprie capacità di deduzione ottenendo così un aiuto dal SdR attuale sulla soluzione di un enigma o un consiglio su come agire al meglio nella circostanza in cui si trova. Spendendo 8 PM potrà porgli due domande alle quali dovrà rispondere, mentre con 16 PM avrà un'esatta descrizione di quanto sta accadendo o la soluzione completa di un enigma. Tuttavia l'incantesimo ha effetto solo una volta al giorno e solo se le conoscenze sono accessibili al Mago.
5 PM - Sguardo Incantatore
Fissando intensamente negli occhi un dato personaggio e salmodiando alcune formule magiche, il Mago è in grado di assopirne le difese psichiche e di riuscire così ad ipnotizzarlo, facendogli compiere qualunque azione fintanto che il legame visivo non sarà interrotto. Spendendo 10 PM non sarà necessario guardare la vittima negli occhi, ma l'ipnosi durerà solo pochi minuti nel gioco, mentre con 20 PM ogni azione, pensiero o parola avuto durante il Controllo Mentale spariranno al termine dell'effetto dell'incantesimo senza lasciare alcuna traccia nella memoria.
6 PM - Indurre Pensiero
Concentrandosi su di un dato personaggio e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di indurlo ad avere un determinato pensiero, facendoglielo apparire come qualcosa del tutto naturale. Spendendo 12 PM potrà anche renderlo ricorrente, talvolta fino al punto di divenire un'ossessione, mentre con 24 PM l'intensità sarà così forte da costringere la vittima della magia ad agire di conseguenza. Eventuali Protezioni dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici neutralizzano completamente gli effetti di questo incantesimo.
7 PM - Tocco della Mente
Concentrandosi su un determinato oggetto e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di muoverlo anche da grandi distanze con la sola forza del pensiero, mantenendo tuttavia una velocità alquanto ridotta. Spendendo 14 PM potrà invece dargli maggior rapidità, riuscendo così a combattere a distanza o a deviare le frecce, mentre con 28 PM potrà controllare contemporaneamente tutti gli oggetti che si trovano nel raggio di dieci metri. Il costo è dimezzato se il Mago ha 6 Punti o più in Intelligenza o è sotto l'effetto di Circolo dell'Astrazione.
8 PM - Memorie Perdute
Socchiudendo gli occhi e concentrandosi su una determinata persona, cosa o locazione, il Mago è in grado di apprendere in pochi istanti tutte le informazioni ad essa legate nel presente. Spendendo 16 PM potrà anche scoprirne il passato, mentre con 32 PM l'incantesimo funzionerà anche su bersaglio non direttamente visibili dal Mago. Il costo è dimezzato se il Mago ha 6 Punti o più in Intelligenza o si trova sotto l'effetto di Circolo dell'Astrazione o Volontà assoluta, raddoppiato se sotto l'effetto di Resistenza o Immunità al Controllo Mentale o agli Attacchi Psichici.
9 PM - Voce della Mente
Concentrandosi su di un determinato personaggio il Mago è in grado di parlargli direttamente nel pensiero, senza che chiunque altro possa percepire il dialogo telepatico. Spendendo 18 PM il bersaglio dell'incantesimo sarà anche in grado di rispondere all'interlocutore, mentre con 36 PM il contatto telepatico sarà permanente e i due soggetti potranno comunicare liberamente senza spendere ulteriori PM. La magia è neutralizzata da eventuali Protezioni, Resistenze o Immunità dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici.
10 PM - Indurre Azione
Concentrandosi su di un dato personaggio e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di indurlo a compiere una determinata azione, facendogliela apparire come qualcosa del tutto naturale. Spendendo 12 PM potrà anche costringerlo ad azioni assurde e del tutto irrazionali, talvolta fino al punto di uccidersi, mentre con 24 PM l'intensità sarà così forte da rendere la vittima della magia una vera e propria schiava del Mago. Eventuali Protezioni dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici neutralizzano completamente gli effetti di questo incantesimo.
11 PM - Resistenza al Controllo Mentale
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto da un'aura di luce arancione e diventa immune a qualsiasi incantesimo o Controllo Mentale. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Neutrale nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco e il costo viene dimezzato se il Mago dispone già di Percezione del Controllo Mentale, Immunità del Controllo Mentale, Circolo dell'Astrazione o Scudo della Mente.
12 PM - Ali della Mente
Congiungendo le proprie mani come in preghiera il Mago è in grado di alzarsi da terra e levitare a media velocità per qualche minuto nel gioco. Spendendo 24 M il Mago può incrementare la propria velocità diminuendo magicamente il proprio peso e compiendo lunghi e ampi balzi che raggiungono anche i venti metri, mentre con 48 M è possibile raggiungere anche i luoghi più inaccessibile e muoversi liberamente nell'aria per la durata di un giorno nel gioco. Se il Mago ha 6 Punti o più in Intelligenza il costo in PM è dimezzato, se meno di 4 va invece raddoppiato.
13 PM - Occhi del Predatore
Fissando intensamente una vittima negli occhi e salmodiando alcune formule magiche il Mago è in grado di apparire ai suoi occhi come la cosa da essa più temuta. Spendendo 26 PM l'illusione sarà così intensa da costringere la vittima a fuggire terrorizzata e ad impedirle l'uso di PM per resistere agli incantesimi, mentre con 52 PM la paura sarà tale da paralizzarla e da ucciderla sul colpo nel caso in cui non abbia almeno 3 Punti in Intelligenza. Eventuali Protezioni dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici neutralizzano gli effetti di questo incantesimo.
14 PM - Tocco di Morfeo
Appoggiando il palmo della mano sulla fronte della vittima, il Mago è in grado di assopirne temporaneamente ogni processo psichico, rendendola così priva di sensi. Spendendo 28 PM non sarà più necessario un contatto, mentre con 56 PM tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri finiranno sotto l'effetto dell'incantesimo. La magia svanisce dopo un'ora nel gioco, ma eventuali Protezioni dagli Attacchi Psichici possono neutralizzarne gli effetti, mentre Protezioni dal Controllo Mentale posso ridurne la durata massima a pochi minuti nel gioco.
15 PM - Alterare la Mente
Concentrandosi profondamente su di un determinato personaggio e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di mutarne la personalità a piacimento, costringendolo a compiere quanto egli desidera fino al termine del giorno nel gioco. Spendendo 30 PM l'incantesimo si manterrà attivo per un mese, mentre con 60 PM sarà permanente e potrà essere neutralizzato solo magicamente. Il costo è dimezzato se la vittima è di Allineamento Neutrale o ha meno di 2 Punti in Intelligenza, raddoppiato se ne ha più di 5 o dispone di Protezioni dall'Alterazione.
16 PM - Duello Psichico
Concentrandosi su di un determinato personaggio mentre egli sta dormendo o è comunque privo di sensi, il Mago è in grado di intraprendere con lui un combattimento nel Piano Psichico, dove vengono utilizzati i Punti Intelligenza come PA e PD, ed i PM come BA o BD. Spendendo 32 PM tutti i punteggi del bersaglio saranno dimezzati, mentre con 64 PM il Mago avrà vittoria immediata. Chi perderà il duello morirà anche nel Piano Materiale in quanto il suo corpo sarà privo di mente. Eventuali Protezioni dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici prevengono ogni duello.
17 PM - Terrore di Massa
Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di apparire agli occhi di coloro che si trovano nel raggio di dieci metri come la loro maggiore paura, costringendoli alla fuga. Spendendo 34 PM l'incantesimo sarà così intenso da impedire loro l'uso di PM per resistere agli incantesimi, mentre con 68 PM riuscirà addirittura ad ucciderli nel colpo nel caso in cui abbiano meno di 3 Punti in Intelligenza. Eventuali Protezioni da Illusioni, Controllo Mentale, Attacchi Psichici o Paura neutralizzano gli effetti di questo incantesimo.
18 PM - Circolo dell'Astrazione
Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che vi materializzeranno attorno delle fiamme argentate, il Mago è in grado di impedire il funzionamento di qualunque magia rivale al suo interno e di rubare permanentemente 1 PM agli avversari che lo solcano. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola mortale per coloro che rimarranno imprigionati al suo interno, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.
19 PM - Proiezione Psichica
Socchiudendo gli occhi e concentrandosi profondamente il Mago è in grado di abbandonare il proprio corpo con la mente per muoversi indipendentemente da esso per qualche minuto nel gioco. Nella proiezione psichica sarà possibile vedere il mondo esattamente come appare agli occhi di chiunque, ma senza potervi interagire o essere notati. Spendendo 38 PM il Mago potrà restare fuori dal proprio corpo fino a quando lo desidera o non sarà in qualche modo disturbato, mentre con 76 PM sarà anche in grado di vedere creature, animali o cose normalmente invisibili.
20 PM - Immunità al Controllo Mentale
Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di rendere immuni a qualsiasi incantesimo o Controllo Mentale. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Neutrale nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi incantesimo, Attacco Psichico, Maledizione o Manifestazione. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova sotto l'effetto di Circolo dell'Astrazione.
21 PM - Lame della Mente
Indicando una determinata vittima e recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di convincere la sua mente di essere trafitta da migliaia di lame al punto di provocare danni fisici reali, per un totale di 10 LS per ogni Punto in Intelligenza del Mago. Spendendo 42 PM il danno prodotto sarà raddoppiato, mentre con 84 PM tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri e non dispongano di particolari protezioni dagli Attacchi Psichici subiranno lo stesso ammontare di danni. Il costo è dimezzato se il Mago ha utilizzato sulla vittima Occhi del Predatore o Terrore di Massa.
22 PM - Delirio Omicida
Salmodiando alcune formule magiche nell'orecchio della vittima il Mago è in grado di colpire direttamente la sua sanità mentale e provocare in lui una furia omicida che lo costringerà ad attaccare la persona a lui più vicina e di non fermarsi fino a quando non avrà visto del sangue scorrere. Spendendo 44 PM gli omicidi da commettere per concludere l'incantamento sono portati a cinque, mentre con 88 PM il personaggio in frenesia sanguinaria attaccherà direttamente la persona indicata dal Mago. Protezioni dal Controllo Mentale neutralizzano l'effetto della magia.
23 PM - Ordine Supremo
Fissando negli occhi un determinato personaggio e pronunciando fermamente un ordine, il Mago sarà in grado di costringerlo ad ubbidire spontaneamente al suo comando, qualunque esso sia. Spendendo 46 PM potrà impartirgli fino a tre ordini, mentre con 92 PM ne avrà il controllo per un'intera giornata. Al termine dell'effetto alla vittima ogni azione parrà frutto della sua volontà e non di quella del Mago. Eventuali Protezioni dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici neutralizzano l'effetto di questo incantesimo.
24 PM - Evoca Elementale della Mente
Dopo aver utilizzato Memorie Perdute e aver congiunto le mani come in preghiera, il Mago può evocare un Elementale della Mente per avvalersi del suo aiuto per un'ora nel gioco. Spendendo 48 PM potrà rifornirlo con i primi cinque incantesimi della Via della Mente, mentre con 96 PM godrà del suo aiuto per un'intera giornata nel gioco. Il costo in PM è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo dell'Astrazione o ha 6 Punti o più in Intelligenza. I Controlli Mentali esercitati sulla creatura hanno effetti contrari, sottomettendo l'autore al volere dell'Elementale.
25 PM - Catene della Mente
Fissando intensamente negli occhi un determinato personaggio, salmodiando alcune formule magiche e versando parte del proprio sangue per un ammontare di danni pari a 2 LS nella sua bocca, il Mago potrà assicurarsi da parte sua una devozione e fedeltà totale, qualsiasi ordine sarà eseguito senza esitazioni. Spendendo 50 PM il Mago potrà mantenere anche due legami contemporaneamente, mentre con 100 PM l'incantesimo avrà effetto anche se la vittima dispone di protezioni dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici.
26 PM - Dominazione Fisica
Fissando profondamente negli occhi la vittima e recitando alcune arcane formule che alcuni dicono appartenere alla Lingua dei Demoni, il Mago è in grado di lasciare il proprio corpo privo di coscienza e prendere il controllo di quello del bersaglio per un giorno nel gioco. Spendendo 52 PM quest'ultimo rimuoverà ogni ricordo di quanto accaduto durante la possessione, mentre con 104 PM sarà possibile gestire contemporaneamente sia il proprio corpo che quello della vittima. Creature dotate di Protezione dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici sono immuni a questa magia.
27 PM - Varco al Piano Psichico
Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano Psichico. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 PM il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni opale azzurro posseduto dal Mago. Questi ultimi sono facilmente acquisibili in ogni negozio di magia.
28 PM - Voci della Follia
Sussurrando alcune formule arcane nell'orecchio di un determinato personaggio e poggiandogli il polso sul capo, il Mago è in grado di renderlo temporaneamente pazzo, convincendolo di essere perseguitato, inseguito, mostruoso, morto oppure imprigionato per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM l'incantesimo durerà per una settimana nel gioco, mentre con 112 PM sarà addirittura permanente e potrà essere neutralizzato solamente tramite la magia. Il costo in PM è dimezzato se il Mago ha già utilizzato sulla vittima Occhi del Predatore, Terrore di Massa o Delirio Omicida.
29 PM - Scudo della Mente
Alzando le mani al cielo ed incidendosi una ferita sul centro della fronte procurandosi così 5 LS di danno, il Mago sarà completamente protetto da qualsiasi Attacco, Controllo, Incantesimo o Danno Mentale che gli possa essere fatto per un giorno nel gioco. Spendendo 58 PM l'incantesimo permarrà per una settimana, mentre con 116 PM potrà utilizzarlo anche su altri. Il costo in PM è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Resistenza al Controllo Mentale, Circolo dell'Astrazione, Immunità al Controllo Mentale o Intuizione Magica.
30 PM - Volontà Assoluta
Giunto a questo livello di conoscenza della propria mente, il Mago è in grado di incrementare per pochi minuti la propria forza di volontà al punto di poter alterare la realtà stessa con la sola forza del pensiero. Volare, fermare le frecce, attraversare le pareti, spendere PM per utilizzare gli incantesimi non sono più azioni impossibili per il Mago. Spendendo 60 PM l'incantesimo permarrà per un'ora nel gioco, mentre con 120 PM sarà attivo addirittura per un giorno nel gioco. Tuttavia è possibile utilizzare questa magia solo una volta alla settimana nel gioco.