Sebbene non si tratti di vere e proprie magie, i Ranger possono utilizzare i propri PM per usufruire di determinati poteri o abilità tipici della loro classe, spesso legati al mondo animale o alla sopravvivenza. L'apprendimento non è tuttavia automatico e una volta iniziato il gioco per acquisire nuove abilità sarà necessario trovare qualche altro Ranger in grado di insegnarle, mentre per i nuovi livelli tutto ciò non è necessario. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Percezione Animale

Concentrandosi sui suoni e gli odori che lo circondano, il Ranger può percepire la presenza di eventuali animali nelle circostanze e se si trova in un bosco può farlo senza ricorrere all'utilizzo di alcun PM. Spendendo 2 PM è in grado di comprendere anche le intenzioni e lo stato d'animo dell'animale, mentre spendendone 4 potrà stabilirne anche il tipo e l'esatta collocazione. Quando si tratta di branchi o comunque gruppi piuttosto numerosi, il costo viene dimezzato, arrotondando per eccesso, sebbene non gli sia possibile stabilirne l'esatto numero.

2 PM - Voci della Foresta

Tramite l'utilizzo della propria conoscenza del mondo animale e della vita nei boschi, il Ranger può imitare alla perfezione qualsiasi verso animale, dal canto degli uccelli al ruggito di una belva inferocita. Spendendo 4 PM è in grado di imitare anche un qualsiasi suono della foresta, come il rumore di un ruscello o il fruscio del vento, mentre spendendone 8 può anche imitare una qualsiasi voce, a patto che ne abbia già sentito l'uso in vita sua. Quando ci si trova in una foresta il costo in PM è dimezzato, sebbene elfi e creature dei boschi possano intuire l'inganno.

3 PM - Frusta dell'Addestratore

Conoscendo ciò che spaventa e ciò che infastidisce gli animali, il Ranger può ricorrere alle sue conoscenze per placare la furia o fermare l'attacco di qualsiasi creatura. Spendendo 6 PM è anche in grado di allargare l'effetto a tutte le creature nella zona e spendendone 12 ha effetto anche sugli esseri fantastici, come draghi, unicorni e manticore. Se la creatura viene però nuovamente danneggiata o spaventata non sarà possibile sfruttare nuovamente l'abilità su di lei. Quando il potere è utilizzato su creature di piccola taglia il costo in PM viene dimezzato.

4 PM - Linguaggio Animale

La lunga esperienza di vita assieme agli consente al Ranger di comprendere e riprodurre il linguaggio degli animali, sebbene solo a livello di emozioni o immagini. Spendendo 8 PM è anche in grado di comunicare come se stesse dialogando con una creatura umanoide e spendendone 16 può anche comunicarvi telepaticamente. Quando l'animale è abituato alla presenza dell'uomo o del ranger, come può essere un cane o un cavallo, il costo in PM è dimezzato, mentre quando si tratta di creature che non hanno mai avuto contatti con gli uomini, il punteggio è raddoppiato.

5 PM - Collare dell'Addestratore

Tramite le proprie conoscenze del mondo animale, il Ranger è in grado di convincere una creatura ad eseguire i suoi ordini e ad aiutarlo, purché non gli sia avversa o lo stia attaccando, caso in cui dovrebbe prima utilizzare Placare Animali Feroci. Il costo è di 10 PM per le creature selvagge che non hanno mai avuto rapporti con gli uomini e di 20 per le creature fantastiche come draghi, unicorni e manticore. Se la creatura era già ben disposta nei confronti del Ranger o è già stata addestrata in precedenza il costo viene dimezzato.

6 PM - Fuga della Volpe

Anche il maggiore dei predatori alle volte è costretto a fuggire e a nascondere le sue tracce. Quando si presenta questa situazione, il Ranger può ricorrere a questa abilità per nascondere le proprie tracce sul terreno ed impedire all'inseguitore di raggiungerlo. Spendendo 12 PM è anche possibile nascondere il proprio odore, mentre con 24 si può cancellare ogni traccia del proprio passaggio anche nella mente di chi avesse assistito alla fuga. Quando ci si trova in un bosco, in una città o in una giornata di nebbia il costo in PM è dimezzato.

7 PM - Fiutare il Nemico

Tramite la propria esperienza nella caccia per la sopravvivenza, il Ranger ha appreso come percepire la presenza di esseri umani nelle vicinanze tramite l'utilizzo dei suoi sensi, abilità molto utile per confermare eventuali impressioni di essere seguiti o spiati. Spendendo 14 PM è anche possibile determinare la razza della creatura e spendendone 28 anche l'esatta collocazione. Se ci si trova in una foresta il costo in PM è dimezzato, mentre se ci si trova in una città è raddoppiato. Se il Ranger è nelle vicinanze di animali dotati di fiuto può togliere 10 ulteriori PM dal costo totale.

8 PM - Ricavare Acqua

Il Ranger è praticamente in grado di ricavarsi l'acqua necessaria per sopravvivere praticamente in ogni ambiente, estraendola dalle piante, purificandola dalle fonti, raccogliendola dai ruscelli. Spendendo 16 PM può ance procurarsi il prezioso liquido in ambienti ostili come deserti o lande desolate, mentre con 32 PM è addirittura capace di creare una vera e propria fonte naturale di acqua purissima. Il costo viene dimezzato se l'utilizzo avviene durante la notte o al crepuscolo, quando il clima è leggermente più fresco e le piante sono ancora ricoperte dalla rugiada.

9 PM - Ricavare Cibo

Dotato di un incredibile legame con la natura, il Ranger è in grado di ricavarsi del cibo commestibile praticamente in ogni ambiente, raccogliendo frutti, fiutando del miele o sezionando delle prede abbandonate di recente. Spendendo 18 PM può ricavarsene anche in ambienti ostili come deserti o lande desolate, mentre con 36 PM può addirittura materializzare un'oasi, una radura o un boschetto traboccante di frutta e selvaggina. Il costo è dimezzato se il Ranger è a digiuno da oltre due giorni, raddoppiato se lo è da poche ore.

10 PM - Crescita Vegetale

Il profondo legame con la natura di cui dispone il Ranger si manifesta anche con l'aiuto fornitogli dalle piante e dal mondo vegetale. Con questo potere gli è infatti possibile innalzare un muro di arbusti, crearsi un ponte di liane, imprigionare i propri nemici con edere rampicanti oppure farsi trasportare per la foresta dai rami degli alberi. Con 20 PM gli sarà possibile sfruttare tre di questi effetti contemporaneamente nel raggio di dieci metri, mentre con 40 PM potrà usufruire di tutti gli effetti elencati nel raggio di venti metri.

11 PM - Linguaggio delle Piante

Spesso il Ranger finisce per proteggere non solo gli animali selvatici, ma anche il loro ambiente e sviluppa la capacità di comunicare con le piante, percependone le emozioni. Spendendo 22 PM è anche in grado di comunicarvi come se fossero creature umanoidi e di chiedere informazioni, mentre con 44 PM può addirittura comunicarvi telepaticamente per avere una precisa mappa della foresta o giungla in cui si trova. Il costo è dimezzato se si trova in presenza di un elfo o di una creatura dei boschi, mentre è raddoppiato se si trova in compagnia di abitanti di città.

12 PM - Guarigione Boschiva

Tramite la propria conoscenza del mondo vegetale e della vita a contatto con la natura, il Ranger apprende i segreti delle erbe curative e può ripristinarsi fino a 3 LS perduti, più uno extra per ogni 4 PM spesi oltre a quelli richiesti. Spendendo 24 PM può utilizzare l'abilità anche su altri, sebbene il costo per un LS extra sia di 6 e spendendone 48 è anche in grado di utilizzarli per curare creature morte, sebbene il costo aggiuntivo per un LS sia di 8. Il costo è dimezzato se ci si trova in una foresta e raddoppiato se ci si trova in un deserto.

13 PM - Perdono del Serpente

Esperto non solo di erbe curative ma anche di veleni, il Ranger apprende come neutralizzare l'effetto di numerosi veleni conosciuti, spesso tramite l'aiuto di polveri o foglie reperibili in qualsiasi foresta o giungla. Spendendo 26 PM può annullare l'effetto anche su altri, mentre con 52 è in grado di fermare anche i veleni mortali. Il costo in PM è dimezzato se il veleno è stato assorbito entro un giorno, raddoppiato per ogni giorno che segue l'infezione. Nel caso in cui la sostanza venefica fosse già conosciuta dal Ranger, vanno sottratti altri 10 PM dal costo totale.

14 PM - Orientamento

Dovendo trascorrere gran parte della propria vita in fitte foreste e labirintici boschetti, il Ranger guadagna un poderoso senso dell'orientamento ed è in grado di ritrovare la giusta direzione anche nelle circostanze più avverse. Spendendo 28 PM può sfruttare l'abilità anche sottoterra e spendendone 56 anche se in un luogo mai visitato in precedenza. Il costo viene dimezzato se il Ranger dispone di indicazioni come bussole, stelle, venti o muschio sugli alberi, raddoppiata se invece si trova nell'oscurità totale o non può percepire gli odori.

15 PM - Dono del Serpente

Una volta appreso come neutralizzare l'effetto dei veleni, il Ranger sviluppa anche la conoscenza di come prevenire l'infezione, ingerendo particolari sostanze immunizzanti o abituando il proprio corpo a resistere alla tossina. Spendendo 30 PM è in grado di fornire la protezione anche ad altri, mentre con 60 può divenire permanentemente immune ad un determinato tipo di veleno dopo esserne stato infettato e curato. Il costo viene dimezzato se il Ranger dispone di apposite sostanze, raddoppiato se il veleno è mortale o provoca danni a lungo termine.

16 PM - Solcare le Acque

Raggiunto questo livello di conoscenza il Ranger inizia a rafforzare il proprio legame con le forze della natura e a renderlo sempre più mistico e sovrannaturale, guadagnando l'abilità di camminare sulle acque. Spendendo 32 PM è anche in grado di corrervi sopra e spendendone 64 può ampliare l'effetto anche ad altri, purché abbiano con lui un contatto fisico come può essere una stretta di mano. Se il corso d'acqua è di piccole dimensioni il costo in PM viene dimezzato, se al contrario si tratta di un grande lago o del mare, raddoppiato.

17 PM - Vedere l'Invisibile

A questo livello la percezione del Ranger è simile a quella degli animali ed è in grado di accorgersi della presenza di creature sovrannaturali o invisibili. Spendendo 34 PM può anche stabilirne la razza e l'origine, mentre con 68 riesce anche a vederla come se l'incantesimo o la protezione magica non avessero effetto. Se utilizzato durante la notte o in piena oscurità il costo dell'effetto viene raddoppiato, se utilizzato alla luce del sole o in pieno giorno viene dimezzato. Nel caso in cui la creatura abbia con se oggetti magici, vengono sottratti altri 2 PM per oggetto dal costo totale.

18 PM - Incremento dei Sensi

Sempre più vicino al mondo animale, il Ranger è in grado di amplificare i propri sensi, fiutando come i lupi, vedendo al buio come le civette, percependo il calore come i rettili, udendo i più impercettibili suoni e movimenti. Spendendo 36 PM è anche in grado di accorgersi di pericoli ed emozioni che lo circondano, mentre con 72 riesce a concentrare tutte le percezioni degli animali nell'arco di cinquanta metri, avendo come occhi i loro occhi e udendo tutto ciò che sentono. Il costo in PM è dimezzato durante il giorno e raddoppiato durante la notte.

19 PM - Balzo Animale

Sfruttando alla perfezione il proprio corpo e la propria agilità il Ranger è in grado di compiere un immenso salto che può raggiungere i dieci metri. Spendendo 38 PM può raggiungere i venti metri e spendendone 76 addirittura i quaranta metri. Per diminuire il costo è possibile utilizzare i punti del BD come se fossero PM per raggiungere il totale necessario. Se l'agilità e la forza del Ranger sono superiori o uguali a 3, il costo viene ulteriormente dimezzato, mentre se sono inferiori viene raddoppiato.

20 PM - Richiamo della Natura

Ormai il Ranger è considerato come un proprio protettore dagli animali, che accorreranno a difenderlo se egli invocherà il loro aiuto e se potranno udirlo, trovandosi nell'area di venti metri. Spendendo 40 PM è possibile ampliare l'area del richiamo a quaranta metri, mentre con 80 PM è possibile invocare anche l'aiuto di creature sovrannaturali. Se le creature sono già ben disposte nei confronti del Ranger il costo va dimezzato, se invece gli sono naturalmente ostili va raddoppiato. Se il personaggio si trova in vicinanza di molti animali altri 10 punti vanno sottratti dal costo totale.

21 PM - Forza dell'Orso

Avvicinando la propria forma a quella animale, il Ranger può incrementare rapidamente la propria massa muscolare per raddoppiare temporaneamente il BA. Spendendo 42 PM è in grado di triplicarlo e con 84 di utilizzarlo senza consumo. La durata dell'effetto è di circa un'ora nel gioco, quindi una o due mail al massimo. Se la forza del Ranger è pari o superiore a 4 il costo viene dimezzato, se invece è pari o inferiore a 3 viene raddoppiato. Al termine dell'ora, il Ranger subisce 1 LS di danno per lo sforzo subito dai suoi muscoli.

22 PM - Compagno di Branco

Ormai gli animali considerano il Ranger un loro fratello e compagno di branco, dimostrandosi pronti a dare la vita per lui. Tutti quelli nel raggio di venti metri accoreranno per proteggerlo di propria volontà e saranno pronti a sacrificarsi. Spendendo 44 PM l'area d'effetto viene portata a quaranta metri e con 88 anche le creature sovrannaturali o ostili al Ranger accoreranno in suo aiuto. L'effetto ha la durata di un giorno, al termine del quale le creature non saranno più influenzate dal potere. Se le creature conoscono il Ranger il costo in PM viene dimezzato.

23 PM - Richiamo del Folletto

Oltre agli animali e alle piante il Ranger prende ad avere legami con la natura stessa ed i suoi quattro principali elementi, richiamando così in suo aiuto un folletto della terra, dell'acqua, del fuoco o dell'aria in suo aiuto per una giornata. La creatura non è tenuta ad ubbidire agli ordini che le sono impartiti, ma in genere lo farà senza obbiezioni. Spendendo 46 PM il folletto rimarrà per una settimana, mentre con 92 PM se ne potranno evocare anche due contemporaneamente. Se ci si torva nel Piano Elementare del folletto il costo è dimezzato.

24 PM - Rigenerazione Boschiva

Essendo ormai parte della natura stessa, il Ranger è in grado di rigenerare fino a 20 LS quando si trova in contatto fisico con acque di sorgenti per almeno un'ora di tempo. Spendendo 48 PM può anche ricorrere a questo potere toccando antichi alberi di sperdute ed immense foreste, come possono essere delle querce centenarie o degli alberi sacri degli elfi, mentre con 96 può addirittura rigenerarsi al contatto con una semplice pianta. Se il Ranger si trova in un luogo lontano da città o villaggi, il costo è dimezzato, mentre se si trova in loro prossimità va raddoppiato.

25 PM - Rifugio Sicuro

A questo livello di conoscenza degli elementi, il Ranger è addirittura in grado di sprofondare tre metri sottoterra e di restarvi come in letargo per un'intera giornata, durante la quale non potrà compiere azioni fisiche e rigenererà LS, PM, BA e BD a velocità doppia del normale. Spendendo 50 PM potrà utilizzare il potere su altri, mentre spendendone 100 sarà addirittura in grado di si muoversi nella nuda terra come se fosse in acqua, per la durata di un'ora. Se il Ranger si trova in una foresta il costo è dimezzato, mentre se si torva in un luogo abitato viene raddoppiato.

26 PM - Spirito dell'Animale

Il legame con il mondo animale è ormai talmente forte da permettere al Ranger di evocare uno spirito guida, che spesso si presenta in forma di animale. La creatura potrà combattere per il Ranger, proteggerlo, attaccarlo o fornirgli dei doni particolari. In genere lo spirito evocato è quello dell'animale che più rispecchia il carattere del Ranger. Spendendo 52 PM la creatura sarà più propensa ad aiutarlo, mentre con 104 sarà a sua totale disposizione per un'ora. Ulteriori informazioni si possono trovare nella sezione con i testi aggiuntivi.

27 PM - Forma dell'Animale

Ormai il Ranger ha assimilato ogni aspetto del mondo animale e può mutare la propria forma per assumere quella del proprio animale guida. Spendendo 54 PM è in grado di assumere anche l'aspetto di altre creature oltre al proprio alter ego, mentre con 108 può prendere le sembianze di creature fantastiche come draghi, unicorni o manticore. Questo potere viene in genere concesso solo ai Ranger più meritevoli da parte degli spiriti animali e può essere utilizzato solo nelle foreste o comunque fuori dalle città. Il Ranger può decidere liberamente quanto tornare alla forma originaria.

28 PM - Occhi del Bosco

Ormai il Ranger è in legame telepatico con tutte le creature viventi della foresta, dagli animali alle piante, dagli uccelli agli insetti, ed è in grado di osservare tutto il territorio del bosco come se vedesse dai loro occhi. Spendendo 56 PM può anche controllare a distanza alberi e creature, ordinando loro come comportarsi con eventuali nemici o estranei, mentre con 112 l'effetto funziona anche al di fuori della foresta, ma non influenza comunque gli esseri umani, semiumani o non umani. Le creature con resistenza agli incantesimi di controllo mentale ne sono immuni.

29 PM - Fratello di Sangue

Ormai vicino ad una totale fusione con la natura, il Ranger sceglie una creatura, spesso appartenente alla razza del proprio animale guida, e ne fa proprio compagno di viaggio, condividendo pensieri, sentimenti e dolori. I LS perduti da uno sono perduti anche dall'altro e se ne morisse uno anche all'altro toccherebbe la stessa fine. Tra i due esiste una fedeltà ed amicizia infrangibile, possono vedere dagli stessi occhi, udire le medesime cose, comunicare telepaticamente senza limitazioni. Il costo è di 58 PM per gli animali non guida e 116 per le creature fantastiche, come draghi o unicorni.

30 PM - Figlio degli Elementi

Quando raggiunge l'utilizzo di questo incantesimo il Ranger è divenuto parte della natura stessa e diviene immune a tutti i danni che questa può provocargli. Il fuoco non lo brucia, l'acqua non l'affoga, la pietra non lo scalfisce, l'aria non lo abbandona nei precipizi, gli animali non lo attaccano, i veleni naturali non lo infettano. La durata del potere è di un'ora, ma con 60 PM è possibile raggiungere una giornata e con 120 si può fornire la protezione ad altri. Il costo è raddoppiato se ci si trova in città, dimezzato se in mezzo alla natura più profonda.