I Negromanti che abbracciano la Via della Peste acquistano numerosi poteri dei Signori degli Zombie, che variano dall'animare i morti al contaminare gli avversari con morbi mortali, dallo scatenare pestilenze al tramutarsi in orribili esseri. Molti di loro sono specializzati nel combattimento a mani nude e con armi da taglio e divengono adepti della Confraternita dei Corpi Straziati. Ogni incantesimo dispone di tre livelli di potenza ed efficacia in base al costo in PM.

1 PM - Morso Infetto

Recitando una rapida formula magica, il Negromante è in grado di rendere infetto il proprio morso, che causerà la perdita di 1 LS all'ora per Livello Esperienza. Spendendo 2 PM verranno anche dimezzati temoraneamente i BA e BD, mentre con 4 PM il morso strapperà parte delle carni della vittima, che verranno assimilate dal Negromante, rubando così 2 LS ad attacco. Un qualunque tipo di cura naturale o magica è sufficiente per neutralizzare l'infezione, che avrà comunque effetto solo se il Negromante riuscirà a mordere la vittima con successo.

2 PM - Fetore Nauseante

Salmodiando alcune formule oscure il Negromante può secernere dal proprio corpo un sudore terribilmente nauseante per chiunque si trovi nel raggio di tre metri, che non sarà in grado di utilizzare il proprio BA mentre si trova nel raggio d'effetto. Spendendo 4 PM verrà sottratto anche 1 LS per ogni minuto di permanenza vicino al Negromante, mentre con 8 PM l'area interessata dal fetore nauseante sarà compresa nel raggio di sei metri. I Nonmorti e le Creature che non respirano sono immuni agli effetti di questo incantesimo.

3 PM - Animare i Morti

Ponendo i propri indici sulle tempie e salmodiando alcune arcane formule, il Negromante è in grado di rianimare un cadavere nelle vicinanze per averlo al suo servizio per un giorno nel gioco sottoforma di zombie o scheletro. Spendendo 6 PM può sfruttare il potere su tutti i morti recenti nel raggio di dieci metri per un massimo di servitori pari al suo Livello Esperienza, mentre con 12 PM può averli ai propri ordini fino a quando non vengono uccisi o si decompongono completamente. La creatura è priva di identità ed è quindi mossa solo dalla mente del Negromante.

4 PM - Vomito Bruciante

Conficcandosi un dito in gola dopo aver recitato alcune formule magiche, il Negromante è in grado di rigurgitare un getto di vomito acido nel raggio di dieci metri, infliggendo 3 LS di danno a chiunque ne venga colpito ogni minuto fino a che l'acido non sarà rimosso. Con 8 PM il raggio d'azione sarà raddoppiato, mentre con 16 PM verrà raddoppiato il danno prodotto. Eventuali Protezioni dall'Acido neutralizzano i danni provocati da questo incantesimo. Il costo in PM è dimezzato se il Negromante ha mangiato da meno di un'ora, raddoppiato se è più di un giorno che non si nutre.

5 PM - Evoca Non Morti Minori

Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o inferiore al 6, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 10 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 20 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.

6 PM - Macabro Pasto

Recitando alcune formule arcane e invocando il potere di Shamadune, il Negromante è in grado di modificare il proprio sistema digerente e di nutrirsi di cadaveri. Spendendo 8 PM acquisterà anche i LS, BA, BD e PM posseduti dalla vittima, senza però andare sopra il proprio limite massimo, mentre con 16 PM apprenderà anche eventuali incantesimi conosciuti dal defunto e potrà superare temporaneamente il proprio limite massimo nei punteggi. L'incantesimo non ha alcune effetto sui Nonmorti o sui corpi deceduti da più di due settimane nel gioco.

7 PM - Sputo Infetto

Salmodiando alcune rapide formule e sputando violentemente addosso ad una vittima, il Negromante è in grado di azzerarle istantaneamente il BA e il BD. Spendendo 14 PM potrà anche infliggerle 5 LS di danno, mentre con 28 PM l'infetterà con il morbo della Peste Nera, che le procurerà la perdita di 3 LS permanenti ogni notte e inffetterà coloro che entreranno nel raggio di tre metri dalla vittima fino a quando non sarà curata. Il costo è dimezzato se il Negromante ha utilizzato di recente Macabro pasto oppure è uno Zombie, un Signore degli Zombie o un Ghoul.

8 PM - Esalazione Tossica

Recitando alcune formule oscure e prendendo un profondo respiro, il Negromante è in grado di esalare una nube tossica in grado di infliggere 4 LS di Danno da Gas ogni turno a chiunque la respiri fino a quando non raggiungerà nuovamente dell'aria respirabile. Spendendo 16 PM il danno prodotto raddoppierà, mentre con 32 PM verrà creato uno Spirito di Gas Mortale che inseguirà gli avversari del Negromante e li avvelenerà fino alla morte. La Creatura può essere danneggiata solamente da incantesimi basati sull'Aria e non può in alcun modo essere controllata o danneggiata mentalmente.

9 PM - Sciame Protettivo

Salmodiando una cantica oscura il Negromante è in grado di far fuoriuscire dalla propria bocca uno sciame di Mosche Assassine che avvolgerà il suo corpo, infliggendo 5 LS di danno ogni volta che qualcuno vi enterà in diretto contatto fisico. Spendendo 18 PM i 5 LS verranno assorbiti dal Negromante stesso, mentre con 36 PM verranno creare delle Mosche di Nakranoth, che infliggeranno 10 LS di danno e risucchieranno anche 5 PM ognivolta che qualcuno vi andrà in diretto contatto fisico, ricaricando inoltre i punteggi del Negromante. Lo sciame svanisce dopo mezz'ora nel gioco.

10 PM - Evoca Non Morti Maggiori

Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o superiore al 7, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 20 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 40 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.

11 PM - Contagio dell'Arma

Recitando alcune formule oscure e bagnando le proprie armi con il suo sangue il Negromante può avvelenarle, facendo sì che azzerino istantaneamente il BA ed il BD dell'avversario una volta danneggiato. Spendendo 22PM potrà sacrificare quanti LS temporanei desiderà per aumentare di un pari numero il PA dell'arma, mentre con 44 PM sarà anche in grado di infettare le ferite della vittima, dimezzandole ogni minuto nel gioco i LS fino ad averla portata ad 1 soltanto. Eventuali Protezioni dal Veleno neutralizzano solamente il primo effetto, mentre quelle dalle Malattie solamente l'ultimo.

12 PM - Parassita Interno

Sussurando alcune oscure ed arcane formule nella Lingua dei Morti nell'orecchio della vittima, il Negromante può generare nel suo stomaco un Verme Solitario, che ogni giorno gli sottrarrà 3 LS permanente. Spendendo 24 PM gli creerà all'interno un Verme Viola, che gli ruberà invece 6 LS permanenti al giorno, mentre con 48 PM sarà materializzato al suo interno un Parassita Nonmorto, che emergerà immediatamente dallo stomaco della vittima uccidendola all'istante. La creatura, una volta azzerati i LS del copro ospitante, ne uscirà e resterà poi al servizio del Negromante fino alla morte, con un ammontare di LS pari a quelli sottratti.

13 PM - Atrofia

Toccando direttamente un arto della vittima e recitando alcune formule oscure, il Negromante è in grado di atrofizzarlo, procurando 8 LS di danno al proprieterio e dimezzandogli il BA se si tratta di un braccio o il BD se si tratta di una gamba. Spendendo 26 PM la parte interessata prenderà lentamente a decomporsi e nell'arco di un giorno nel gioco se non sarà Rigenerata verrà permanentemente perduta, mentre con 52 PM il Negromante può colpire uno degli organi interni della vittima, uccidendola all'istante. L'incantesimo non ha alcun effetto sui Nonmorti e agisce solamente nel caso in cui il Negromante abbia inferto con successo del danno da Mani Nude.

14 PM - Sciame Assassino

Salmodiando alcune formule arcane e scegliendo un avversario prestabilito, il Negromante è in grado di materializzarvi contro un'immenso sciame di Mosche Assassine che gli infliggeranno 10 LS di danno a turno fino a quando la vittima non sarà stata uccisa. Spendendo 28 PM lo sciame sarà di Api Assassine, che procureranno un danno raddoppiato e il cui veleno causerà la perdita di 5 LS permanenti ogni giorno fino a quando non verrà neutralizzato, mentre con 56 PM verrà creata un'orda di Mosche di Nakranoth che risucchieranno 10 LS e 5 PM permanenti alla vittima fino ad averla completamente consumata.

15 PM - Controlla Non Morti

Salmodiando alcune parole e sfiorando con le dita un Nonmorto, il Negromante è in grado di assumerne completamente il controllo per un'ora nel gioco. Spendendo 30 PM potrà assicurarsi una servitù permanente, mentre con 60 PM potrà addirittura prevenire eventuali tentativi di dominazione da parte di altri Negromanti. Il costo è dimezzato se usato su Non Morti di livello inferiore al 3, raddoppiato se superiore al 9. Creature Non Morte di livello superiore al'11 non possono essere vittima di questo incantesimo, così come quelle dotate di Protezione dal Controllo Mentale.

16 PM - Decomposizione Rapida

Toccando direttamente il corpo di una vittima stabilita e recitando alcune oscure formule magiche, il Negromante può accelerarne il processo di decomposizione, causando così 10 LS di danno per ogni turno di contatto fisico. Spendendo 32 PM paralizzerà la vittima impedendole di ribellarsi, mentre con 64 PM i LS sottratti a quest'ultima saranno tolti permanentemente dal totale. Se il personaggio bersaglio dell'incantesimo muore a causa del Negromante, il corpo diventerà uno Scheletro privo di identità al suo servizio. Eventuali interruzioni o lunghe distrazioni interrompono la magia.

17 PM - Evoca Zombie della Peste

Salmodiando una cantica oscura e versando parte del proprio sangue nella bocca di un cadavere umanoide o semiumano, il Negromante è in grado di trasformarlo in uno Zombie della Peste al proprio servizio in modo permanente. Spendendo 34 PM e sacrificando un ammontare di LS temporanei a scelta del Negromante, il Nonmorto potrà infettare un pari numero di creature, trasformandole istantaneamente in altri Zombie della Peste. Il mostro non si ribellerà al Negromante, ma per averne un controllo totale è necessario nutrirlo con 1 PM permanente ogni giorno nel gioco.

18 PM - Tocco della Morte

Salmodiando alcune arcane parole nella Lingua dei Morti e toccando con la mano un proprio avversario, il Negromante è in grado di sottrarre permanentemente 10 LS dal suo totale e di guadagnarne temporaneamente la metà. Spendendo 36 PM può anche sottrargli un Livello Esperienza, mentre con 72 PM gli è possibile ucciderlo sul colpo. Se la vittima disponesse di qualche protezione, verrebbe paralizzata per un'ora nel gioco e subirebbe 5 LS di danno. Il costo è dimezzato se il Negromante è sotto l'effetto di Forma Etera, raddoppiato se intento a combattere.

19 PM - Terreno Maledetto

Invocando il potere di Shamadune e spargendo il proprio sangue sul terreno, il Negromante è in grado di infliggere a qualune Creatura Vivente che solchi il terreno nel raggio di dieci metri un ammontare di danni pari ai LS sacrificati. Spendendo 38 PM qualunque essere morto sul terreno maledetto si risveglierà come Zombie al servizio del Negromante, mentre con 76 PM il raggio dell'area d'effetto sarà pari a trenta metri. E' possibile aumentare la zona maledetta sacrificando 1 PM permanente per ogni cinque metri addizionali.

20 PM - Pietra dell'Anima

Disponendo di una particolare pietra preziosa chiamata appunto Pietra dell'Anima, il Negromante può imprigionarvi lo spirito ed i ricordi di una vittima conficcandola nel mezzo della sua fronte. Il corpo sarà immediatamente ridotto in cenere, ma non appena una pietra piena sarà conficcata nel capo di un'altra creatura o di un Nonmorto, lo spirito imprigionato ne prenderà subito possesso. Spendendo 40 PM è possibile imprigionarvi l'anima di esseri deceduti da tempo, mentre con 80 PM si è addirittura in grado di ridare all'ospite il proprio aspetto originario anziché l'attuale corpo.

21 PM - Corruzione della Pietra

Immergendo una Pietra dell'Anima contente un qualche spirito nel proprio sangue e invocando il potere di Shamadune, il Negromante è in grado di corrompere quest'ultimo e far sì che qualunque Creatura del suo stesso Allineamento che entri nel raggio di trenta metri dalla gemma maledetta perda istantaneamente i propri PM che andranno invece ad accumularsi dentro la Pietra. Spendendo 42 PM sarà possibile aumentare il raggio d'azione della magia per ogni LS permanente sacrificato in fase di lancio, mentre con 84 PM chiunque entri nel raggio di dieci metri dalla Pietra dell'Anima ad eccezione del Negromante ne verrà imprigionato all'interno.

22 PM - Morbo delle Mille Malattie

Invocando l'ira di Shamadune contro una determinata vittima, il Negromante è in grado di scagliare una terribile maledizione che affliggerà il personaggio prescelto con tutte le malattie conosciute, riducendo permanentemente di 10 Punti i suoi LS, BA, BD e PM ogni giorno. Spendendo 44 PM egli si ribellerà contro chiunque tenterà di curarlo, mentre con 88 PM morirà nel giro di un minuto nel gioco in preda ad un atroce dolore e insostenibili convulsioni. Egli raggiungerà Nakranoth senza PM e questi non gli si rigenereranno spontaneamente fino a quando non si libererà della maledizione.

23 PM - Esplosione della Morte

Puntando con l'indice un determinato cadavere e recitando alcune formule arcane, il Negromante è in grado di farlo esplodere procurando un ammontare di danni pari ai LS che questi aveva in vita a chiunque si trovi nel raggio di dieci metri. Spendendo 46 PM tutti i corpi nel raggio di dieci metri dal Negromante saranno affetti dall'incantesimo contemporaneamente, mentre con 92 PM il danno prodotto sarà pari al doppio dei LS. L'incantesimo ha effetto anche sui Nonmorti, ma il tal caso il costo in PM va raddoppiato oppure il Negromante dovrà sacrificare 1 PM permanente per Livello del Nonmorto.

24 PM - Rifugio Sotterraneo

Recitando alcune rapide formule arcane, il Negromante è in grado di sprofondare nella nuda terra e di rimanervi fin quanto desidera, rigenerando tutti i propri punteggi di LS, BA, BD e PM nel giro di un'ora. Spendendo 48 PM gli sarà anche possibile muoversi sottoterra come se fosse all'aperto per un'ora nel gioco, mentre con 96 PM potrà addirittura creare un portale sotterraneo per teletrasportarsi al proprio rifugio e tornare poi indietro. Il costo è dimezzato se il Negromante si trova in un cimitero, raddoppiato se su di un terreno roccioso oppure sott'acqua.

25 PM - Legame Nero

A questo livello le conoscenze del Negromante sono tali da rafforzare i propri servitori tramite potenti formule e arcani rituali in modo da rendere immortali i suoi servitori. Sacrificando 1 LS per Non Morto e versando una goccia del suo sangue nella loro bocca, egli è in grado di far sì che una volta uccise le creature di ricreino nell'arco di un'ora. Spendendo 50 PM può permettere loro di guadagnare PE dalle vittime che uccidono, mentre con 100 PM può formare il legame senza spendere LS. Il Negromante può avere al massimo un numero di legami pari al proprio Livello Esperienza.

26 PM - Bambola Voodoo

Procurandosi un oggetto di piccole dimensioni particolarmente caro ad una vittima prescelta ed una bambola che la raffiguri, il Negromante è in grado di crearne una bambola voodoo, trasferendo così direttamente all'avversario tutti i danni inferti alla bambola, qualunque sia la distanza tra i due. Spendendo 52 PM anche gli incantesimi fatti sull'una avranno effetto sull'altro, mentre con 104 PM il Negromante avrà un controllo totale sul corpo e sulla mente della vittima. Solamente i massimi Incantesimi Clericali applicati alla bambola possono neutralizzarne i poteri.

27 PM - Evoca Nube Nonmorta

Dopo aver utilizzato Terreno Maledetto ed Evoca Non Morti Maggiori, il Negromante è in grado di concentrare tutte le proprie energie per materializzare una Nube Nonmorta al proprio servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 54 PM il tempo verrà prolungato a tre giorni nel gioco, mentre con 108 PM la creatura offrirà i propri servigi a tempo illimitato, chiedendo però qualche compenso in denaro o in conoscenze a discrezione del SdR. Non è possibile controllare più di una Nube Nonmorta alla volta, ma in sua presenza tutte le Creature Viventi che si avvicineranno subiranno all'istante 30 LS di danno entro i dieci metri, 60 LS entro i cinque e morte istantanea entro il metro.

28 PM - Armata delle Lapidi

Dopo aver fatto assorbire da una Pietra dell'Anima vuota un ammontare di propri LS a sua scelta, il Negromante può conficcarla nel terreno di un cimitero per rianimare istantaneamente tanti Scheletri o Zombie quanti sono i LS contenuti. Spendendo 56 PM apparirà un Nonmorto per ogni 5 LS, ma in compenso disporrà dei benefici di Legame Nero, mentre con 112 PM verranno creati altrettanti Zombie della Peste, ciascuno dei quali disporrà anche dei primi otto incantesimi di Via della Peste e sarà sotto l'effetto di Legame Nero. Finchè l'armata sarà attiva, il Negromante non potrà riacquistare PM in alcun modo.

29 PM - Cancelli di Nakranoth

Disegnando una circonferenza sul terreno e marcandola con del sangue durante la notte, il Negromante può aprire, tramite un lungo e laborioso rituale, un portale dimensionale a Nakranoth, il Regno dei Morti, che resterà aperto fino al sorgere del sole. Spendendo 58 PM è anche possibile far attraversare il portale ad altre persone, mentre con 116 PM il portale rimane aperto fino a quando il creatore non rientra dal suo viaggio nell'Oltretomba. Il costo è dimezzato se il sangue utilizzato è di una vittima sacrificale, raddoppiato se il portale è aperto in un luogo sacro ad Elmethyr.

30 PM - Il Virus

Ormai divenuto un Maestro della Confraternita dei Corpi Straziati, il Negromante può infettare un qualunque cadavere con il Virus del Mietitore Rosso, che contaminerà chiunque entri nel raggio di venti metri dal corpo della vittima e si dilagherà per via aerobica, ovvero tramite l'aria. Spendendo 60 PM si potrà infettare una Creatura Vivente, mentre con 120 PM il Negromante potrà addirittura prevenirne la cura tramite qualunque tipo di erba curativa o incantesimo clericale e solo Miracoli, Interventi Divini e Alterazioni della Realtà potranno porre fine al contagio e solo se lanciate da personaggi di Livello Esperienza Superiore a quello del Negromante. Nessuno ha finora visto il Virus in azione...