

I Maghi che scelgono di seguire la Via dell'Aria apprendono numerosi incantesimi legati al movimento e alle tempeste, i cui effetti variano dalla levitazione allo scatenare terrificanti tempeste, dal muovere oggetti con il pensiero all'evocare potenti creature da altri Piani. Per intraprendere la Via dell'Aria è necessario essere di Allineamento Buono ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.
1 PM - Rallenta Caduta
Recitando alcune formule magiche il Mago è in grado di rallentare la velocità di caduta di un qualsiasi oggetto, evitando così eventuali danni o facendo in tempo ad afferrarlo prima che tocchi terra. Spendendo 2 PM l'incantesimo avrà effetto anche sulle persone, mentre con 4 PM sarà addirittura in grado di fermarli a mezz'aria. L'effetto dura per pochi minuti nel gioco ma non può essere neutralizzato da nessun Annulla Incantesimo. Il costo in PM viene dimezzato, arrotondando per eccesso, se viene utilizzato sullo stesso Mago o su creature con attitudini alla Via dell'Aria.
2 PM - Aria Respirabile
Portando le proprie mani sulla bocca e socchiudendo gli occhi, il Mago è in grado di produrre dell'aria respirabile, riuscendo così ad evitare di annegare sott'acqua o di essere soffocato da eventuali gas velenosi. Spendendo 4 PM può utilizzare il potere su qualcun altro, mentre con 6 PM può rendere l'intera area nel raggio di tre metri perfettamente respirabile. L'effetto dura pochi minuti nel gioco, ma può essere prolungato di un'ora nel gioco spendendo 4 PM in più. Il costo è dimezzato se il Mago si trova all'aperto, raddoppiato se sott'acqua o in ambienti privi d'aria.
3 PM - Scarica Elettrica
Recitando alcune formule arcane, il Mago può avvolgere le proprie mani con una potente scarica elettrica in grado di infliggere 2 LS di danno per mano a chiunque tocchi nel giro di un minuto nel gioco. Spendendo 6 PM si ha a disposizione un ammontare di tempo sufficiente per compiere tre diversi attacchi, mentre con 12 PM la scarica elettrica infligge fino a 10 LS di danno se il contatto fisico con la vittima non viene interrotto. Dopo aver subito gli effetti di questo incantesimo, una creatura non può ricorrere a BA o BD fino al giorno successivo.
4 PM - Aura di Vento
Alzando le proprie mani al cielo e scandendo un'antica formula magica, il Mago può circondarsi con un turbine di vento magico che lo proteggerà completamente da qualsiasi danno procurato con Armi da Tiro. Spendendo 8 PM anche i proiettili magici non avranno effetto, mentre con 16 PM il Mago non potrà più divenire bersaglio di alcun incantesimo delle Vie dell'Aria, dell'Acqua, del Fuoco, della Terra. La protezione ha la durata di un'ora nel gioco, ma raddoppiando il costo in PM è sufficiente a prolungarla per una giornata del gioco.
5 PM - Fulmine
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e intonando alcune formule magiche, il Mago è in grado di materializzare un'intensa scarica elettrica e di scagliarla contro un avversario, infliggendogli 8 LS di danno e impedendogli l'uso dei BA o BD per il resto della giornata nel gioco. Spendendo 10 PM sarà possibile lanciare contemporaneamente due fulmini a due bersagli, mentre con 20 PM è addirittura possibile scagliarne tre in rapida successione contro lo stesso avversario, spesso uccidendolo sul colpo. Eventuali protezioni possono neutralizzare i danni subiti.
6 PM - Evoca Elementale dell'Aria
Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare un Elementale dell'Aria al proprio servizio per l'arco di un'ora nel gioco. Spendendo 12 PM potrà disporne per un giorno nel gioco, mentre con 24 PM potrà rifornirlo con i primi tre poteri della Via dell'Aria. La creatura dovrà ubbidire agli ordini dell'evocatore, ma nel caso in cui venisse attaccata da quest'ultimo potrebbe rivoltarsi e sottrarsi al suo controllo. Nel caso in cui l'Elementale sia danneggiato da Terra Magica viene dissolto all'istante senza possibilità di resistervi.
7 PM - Telecinesi
Ponendo i propri indici sulle tempie e concentrandosi profondamente il Mago è in grado di far levitare un qualsiasi oggetto nell'aria a media velocità. Spendendo 14 PM può muoverne contemporaneamente fino a dieci oggetti, mentre con 28 PM può muovere permanentemente un oggetto senza necessità di lanciare l'incantesimo, come il proprio libro di magia o la propria arma, che al richiamo del padrone voleranno fino alla sua mano. Il costo in PM è raddoppiato per gli oggetti pesanti o di grandi dimensioni, dimezzato per quelli piccoli o leggeri.
8 PM - Forma Gassosa
Recitando una formula arcana e inalando un profondo respiro il Mago è in grado di trasformare il proprio corpo in una nube di nebbia animata, immune a qualunque danno fisico. Spendendo 16 PM può anche passare attraverso fessure o fori di piccole dimensioni, mentre con 32 è addirittura in grado di muoversi liberamente nell'aria come se volasse. Eventuali incantesimi o danni magici hanno comunque ancora effetto sul Mago. La sua sagoma rimane comunque facilmente visibile e percepire alla luce del sole. L'effetto dura un giorno nel gioco.
9 PM - Muro di Vento
Alzando le proprie mani al cielo il Mago è in grado di innalzare per qualche minuto un muro magico di vento che respinge qualunque attacco da parte di dardi, proiettili o Armi da Tiro anche se di natura magica. Spendendo 18 PM il muro resterà attivo per un'ora nel gioco, mentre con 36 PM resterà permanentemente. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova all'aperto, raddoppiato se sott'acqua o in un luogo privo di aria. La lunghezza del muro si aggira sui cinque metri di altezza e i dieci in larghezza, ma spendendo altri 2 PM il Mago può stabilirne liberamente le dimensioni.
10 PM - Levitazione
Congiungendo le proprie mani come in preghiera il Mago è in grado di alzarsi da terra e levitare a media velocità per qualche minuto nel gioco. Spendendo 20 PM il Mago può incrementare la propria velocità diminuendo magicamente il proprio peso e compiendo lunghi e ampi balzi che raggiungono anche i venti metri, mentre con 40 PM è possibile raggiungere anche i luoghi più inaccessibile e muoversi liberamente nell'aria per la durata di un giorno nel gioco. Se il Mago ha più di 4 Punti in Forza il costo in PM è raddoppiato, se ne ha meno di 2 viene dimezzato.
11 PM - Resistenza all'Aria
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto da turbine di vento azzurrino e diventa immune a qualsiasi attacco o incantesimo basato sull'Aria o sull'Elettricità. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Buono nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco, ma può essere creato solamente alla luce del sole, altrimenti non vi sarà alcuna protezione. Il costo viene dimezzato se il mago dispone già di Aura di Vento.
12 PM - Mano della Mente
Recitando alcune formule magiche il Mago è in grado di muovere magicamente qualsiasi oggetto presente nel raggio di tre metri come se li brandisse in mago, animando la propria arma e combattendo così senza il rischio di essere danneggiato. Spendendo 24 PM sarà anche in grado di muovere più d'un oggetto contemporaneamente, mentre con 48 PM avrà controllo totale sui movimenti nel raggio di quindici metri. Il costo è dimezzato se l'oggetto da muovere è già affetto dal terzo livello di Telecinesi, raddoppiato se sotto l'effetto di Radici Invisibili.
13 PM - Catena di Fulmini
Alzando la propria mano e puntandola contro i nemici, il Mago è in grado di scagliare fino a cinque fulmini da ciascuna mano, infliggendo 16 LS di danno a tutti gli avversari presenti nel raggio di dieci metri. Spendendo 26 PM potrà anche impedire loro l'utilizzo di BA o BD, mentre con 52 PM sarà in grado di incrementare la potenza della scarica elettrica e raddoppiare così l'ammontare di danni procurati. Eventuali Protezioni da Elettricità o Via dell'Aria neutralizzano i danni ricevuti da questo incantesimo. Se sono presenti meno di tre bersagli, i fulmini danneggeranno il Mago.
14 PM - Armatura di Fulmini
Innalzando le proprie mani al cielo, il Mago viene avvolto da un manto magico di fulmini che lo proteggerà per un'ora nel gioco da qualsiasi danno proveniente dall'Elettricità o dagli incantesimi della Via dell'Aria. Spendendo 28 PM si creerà una vera e propria armatura magica, che preverrà il Mago da eventuali controlli mentali o attacchi psichici, mentre con 56 gli permetterà anche di levitare e di avere sempre attivo l'incantesimo Scarica Elettrica contro gli avversari che lo danneggiano fisicamente con armi di metalli non isolanti.
15 PM - Evoca Uccello del Tuono
Recitando alcune formule magiche e disegnando con le mani un cerchio nell'aria, il Mago è in grado di convocare un Uccello del Tuono, ovvero un'immensa aquila in grado di scagliare fulmini dal proprio becco e di disintegrare la vittima con gli artigli delle zampe. Spendendo 30 PM potrà rifornirlo con i primi dieci incantesimi della Via dell'Aria, mentre con 60 potrà addirittura farne la propria guardia del corpo. L'Uccello del Tuono rimarrà a combattere fino alla morte, ma può essere neutralizzato e rimandato al proprio piano da qualunque incantesimo della Via della Terra.
16 PM - Sciabola del Vento
Recitando alcune formule magiche e vibrando un colpo nell'aria con delle Armi da Taglio o da Urto, il Mago è in grado di danneggiare un nemico a grandi distanze come se gli fosse stato di fronte, sebbene il danno sia considerato proveniente da Aria Magica. Spendendo 32 PM potrà eseguire fino a cinque attacchi di seguito, mentre con 64 PM il danno procurato sarà considerato danno da Elettricità e l'ammontare si LS sottratti all'avversario raddoppia. Eventuali Protezioni dall'Aria, o dall'Elettricità nell'ultimo caso, neutralizzano i danni provocati da questa magia.
17 PM - Controllo del Clima
Innalzando le mani al cielo e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di modificare il clima a proprio piacimento, facendo calare la nebbia o scatenando una tempesta, provocando una fitta tormenta o diradando le nubi. Spendendo 34 PM potrà anche richiamare agenti atmosferici in grado di rallentare o indebolire i nemici, come una pioggia di grandine o un sole bruciante, mentre con 68 PM potrà ricreare l'impossibile, come tempeste di ghiaccio, piogge di minuscole meteore, piccoli tornado o altro ancora.
18 PM - Circolo di Fulmini
Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che lo caricheranno con l'energia di dieci fulmini, il Mago è in grado di danneggiare qualsiasi creatura che tenti di attraversarlo, infliggendole 25 LS di danno ad ogni passaggio. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola mortale per coloro che rimarranno imprigionati all'interno del cerchio magico, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento. Il Mago non è danneggiato in alcun modo dal Circolo.
19 PM - Tornado
Innalzando le mani al cielo e recitando un'arcana formula, il Mago potrà animare un vortice di vento dell'altezza di venticinque metri, in grado di raggiungere ed imprigionare qualunque creatura, per poi gettarla violentemente a terra, infliggendole un ammontare danni pari ai suoi PD dati dall'armatura. Spendendo 38 PM il tornado assumerà le dimensioni di cinquanta metri e triplicherà i danni, mentre con 76 PM diverrà un ciclone di oltre cento metri capace di abbattere edifici e uccidere anche le creature più robuste. Eventuali protezioni possono diminuire i danni subiti.
20 PM - Immunità all'Aria
Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di prevenire qualunque danno da parte di Elettricità o incantesimi della Via dell'Aria. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Buono nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi tempesta o incantesimo della Via dell'Aria. Il costo in PM è raddoppiato se ci si trova all'aperto o in ambienti dove circolano forti correnti d'aria.
21 PM - Elementale di Fulmini
Salmodiando alcune formule magiche e disegnando con le mani una runa nell'aria, il Mago è in grado di evocare un potentissimo Elementale di Fulmini al proprio servizio per un'ora nel gioco. Tuttavia la creatura svanirà appena entrerà in contatto con un incantesimo della Via della Terra e un LS procurato da danni magici sarà sufficiente a dissolverlo. Spendendo 42 PM sarà anche in grado di lanciare i primi quindici incantesimi della Via dell'Aria, mentre con 84 PM raddoppierà le proprie dimensioni e diverrà immune a qualsiasi danno magico o incantesimo di dominazione.
22 PM - Signore dei Cieli
Recitando alcune formule magiche, procurandosi due ferite sulle braccia e facendone sgorgare il proprio sangue perdendo così 2 LS, il Mago può trasformarsi temporaneamente in un Drago Azzurro, potendo inoltre disporre degli incantesimi a primo livello di Fulmine, Armatura di Fulmini, Catena di Fulmini e Resistenza all'Aria senza spesa di PM. Con 44 PM può utilizzarne il secondo livello, mentre con 88 il terzo. L'effetto dura pochi minuti nel gioco, nei quali il Mago è considerato un Drago e gode quindi di vantaggi e restrizioni di quest'ultimi.
23 PM - Tempesta Magica
Innalzando le mani al cielo e recitando un'antica formula magica, il Mago è in grado di evocare una nube rossastra che scaglierà fulmini magici contro chiunque egli indichi, infliggendogli 30 LS di danni neutralizzabili solamente con Immunità alla Magia. Spendendo 60 LS i danni procurati saranno 50 LS, mentre con 60 PM verranno colpiti tutti coloro che si trovano nel raggio di venti metri dal Mago fino a quando non cadranno a terra privi di sensi. L'effetto permane per pochi minuti nel gioco, ma il Mago deve prima lanciare Immunità all'Aria per poter sopravvivere.
24 PM - Evoca Drago d'Argento
Prendendo una moneta d'argento e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago d'Argento che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 48 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 96 evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi. Il drago non accetterà di compiere azioni violente contro creature di Allineamento Buono o di causare stragi innocenti e talvolta può opporsi al Mago se provocato.
25 PM - Frammento Celeste
Recitando alcune formule magiche e alzando la propria arma contro il cielo, il Mago verrà violentemente colpito da un fulmine che gli infliggerà 20 LS di danno. Se resterà in vita potrà poi indicare un qualunque punto che gli sia a portata visiva affinché sia colpito da una stella cadente. La meteora infliggerà 40 LS di danni a tutti coloro che si troveranno nel raggio di cinquanta metri e ucciderà tutti coloro che si trovano a meno di trenta di distanza. Spendendo 50 PM il danno subito dal Mago sarà ridotto a 10 LS, mentre con 100 PM sarà ridotto a 5 LS.
26 PM - Volare
Alzando le mani al cielo e recitando un'arcana formula magica, il Mago è in grado di levarsi da terra e muoversi liberamente nell'aria tramite la sola forza del pensiero per un'ora nel gioco. Spendendo 52 PM l'effetto avrà la durata di un'intera giornata nel gioco, mentre con 104 PM l'incantesimo avrà affetto su tutti coloro che si trovano nel raggio di tre metri dal Mago. Il costo in PM è raddoppiato se il mago ha più di 4 Punti in Forza, dimezzato se ne ha meno di 2. L'incantesimo funziona solamente all'aria aperta o dove c'è una forte corrente d'aria.
27 PM - Varco al Piano Elementale
Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano dell'Aria. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente all'aria aperta e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni frammento di meteora posseduto dal Mago. Questi ultimi sono facilmente acquisibili in ogni negozio di magia.
28 PM - Evoca Drago di Fulmini
Prendendo un frammento di meteorite e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago di Fulmini che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 112 evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi. Il drago non accetterà di compiere azioni violente contro creature di Allineamento Buono e talvolta può opporsi al Mago se provocato.
29 PM - Uragano
Dopo aver lanciato Immunità dall'Aria su di sé il Mago può materializzare un gigantesco vortice d'aria del diametro di venti metri e dell'altezza di settanta, in grado di abbattere qualunque edificio e di uccidere qualunque creatura incontri sulla sua strada. Spendendo 58 PM il diametro e l'altezza raddoppieranno, mentre con 116 PM sarà creato un vero e proprio uragano in grado di travolgere nella sua furia un'intera città senza lasciarne più alcuna traccia. Questo incantesimo tuttavia ha effetto solamente dopo tre giorni in cui il Mago ha usato Controllo del Clima.
30 PM - Tempesta dell'Etere
Dopo aver lanciato Circolo di Fulmini e Immunità all'Aria il Mago è in grado di avvolgere l'area nel raggio di venticinque metri con una potentissima tempesta, che infliggerà 75 LS di danni a chiunque si trovi al suo interno a meno che non possieda particolari protezioni e renderà inefficace qualunque incantesimo al suo interno. Spendendo 60 PM la tempesta agirà nel raggio di cinquanta metri, mentre con 120 PM qualsiasi persona, edifico o cosa che si trovi nel raggio di cento metri dell'incantesimo sarà danneggiata fino ad essere ridotta in polvere nonostante le protezioni…