

Queste cantiche in onore di personaggi leggendari e delle bellezze della natura raccoglie i più comuni canti dei Bardi e sono padroneggiati dai Trovatori di Aldaran. Gli effetti di queste cantiche variano dal fornire vigore e forza ai propri compagni all'evocare spiritelli e folletti, dall'accedere al mondo dei sogni al materializzare draghi e geni della lampada. Ogni cantica ha tre differenti livelli di intensità, lunghezza e coinvolgimento in base alla spesa di PM, ciascuno di maggior efficacia e potenza.
1 PM - Canto del Sole
Questo è uno dei primi canti che imparano i Trovatori di Aldaran. La sua armonia è tale che è in grado di risanare 1 LS e ridare fiducia ad una persona a scelta del Bardo. Spendendo 2 PM tutto il gruppo che accompagna il Trovatore beneficia del canto, mentre con 4 PM i benefici possono venire sentiti da un intero battaglione o da un intero villaggio. Se il canto viene eseguito al sorgere del sole il costo dei Pm viene dimezzato, arrotondando per eccesso.
2 PM - Nenia elfica di Xan
Questa ninna-nanna dall'infinita dolcezza è in grado di far addormentare perfino un guerriero nel pieno della battaglia per alcuni minuti. Spendendo 4 PM la vittima di questa nenia cade a terra addormentata senza neppure avere la possibilità di opporvi resistenza. Utilizzando 8 PM l'effetto di questa melodia colpirà un gruppo di massimo sei persone a scelta del Bardo. Il costo in PM viene dimezzato se i bersagli non dormono da molto tempo, raddoppiato se si sono svegliati da poche ore.
3 PM - Malinconico Lamento della Testuggine
Come si può dedurre dal nome, questo canto estremamente malinconico è in grado di rallentare una persona a scelta del Bardo. Con 6 PM l'area di effetto è estesa ad un gruppo di un massimo di sei componenti. Spendendo 12 PM l'effetto è talmente efficace che coloro che sono bersaglio del canto rimangono immobilizzati per pochi minuti. La spesa in PM viene raddoppiata se il bersaglio è in corsa, dimezzata se è fermo. Eventuali Annulla Incantesimo o Rimuovi Paralisi possono neutralizzare gli effetti di questo canto.
4 PM - Il Mito di Gotrek
Attraverso il canto di questo poema, che narra le gesta del legendario Nano Sventratroll Gotrek, il Trovatore è in grado di rigenerare 2 BA in tutti i combattenti presenti nel suo gruppo, o che comunque stanno combattendo al suo fianco. Con la spesa di 8 PM vengono rigenerati anche 2 BD, mentre spendendo 16 PM un combattente a scelta del gruppo viene investito da una tale foga che per qualche minuto i suoi BA e BD vengono raddoppiati.
5 PM - Sonetto Magico
L'atmosfera da sogno che trasmette questo canto è tale che a coloro che lo ascoltano sembra di vedere due Bardi che lo eseguono. Spendendo 10 PM compaiono alcuni Satiri che danzeranno attorno al Trovatore, mentre con 20 PM a coloro che ascolteranno il canto sembrerà di trovarsi in mezzo ad una festa organizzata da creature dei boschi. Il costo in PM viene dimezzato se l'illusione avviene in un ambiente boschivo. Le illusioni non possono attaccare o danneggiare in alcun modo e svaniscono con un qualsiasi Neutralizza Illusione.
6 PM - Terzina del Ristoratore
Recitando questa terzina il Trovatore è in grado di calmare la fame e la sete dei suoi compagni, senza però sedarla. Spendendo 12 PM i componenti del gruppo verranno veramente nutriti, mentre per far si che si manifesti un banchetto in piena regola si dofrà far ricorso a 24 PM. Il costo in PM viene dimezzato se il Bardo si trova in un deserto, raddoppiato se ha mangiato da pohe ore. Eventuali personaggi dotati di Protezioni dal Controllo Mentale, dagli Attacchi Psichici o dalle Illusioni non possono godere di questi effetti.
7 PM - Cantico dell'Arciere
Questo canto fu composto dai maestri della scuola di Aldaran in onore al mitico capitano degli arcieri elfi Salorfiviel. Questo canto permette di aumentare la possibilità degli arcieri del gruppo del Bardo di colpire il loro bersaglio. Spendendo 14 PM questo canto è in grado di proteggere una persona a scelta del Trovatore dai missili normali, mentre con 28 PM i missili vengono deviati verso colui che gli ha scagliati. Il costo in PM viene dimezzato se il Bardo è specializzato nelle Armi da Tiro.
8 PM - Corno Distruttore
Attraverso il giusto utilizzo di questo corno, che viene donato a tutti i Trovatori dal Gran Maestro della Scuola dell'Arpa, il Bardo è in grado di distruggere tutto l'equipaggiamento non magico di una persona a sua scelta. Con 16 PM vi è una probabilità del verranno anche distrutti gli oggetti magici di valore minore, mentre spendendo 32 PM l'effetto del corno può essere esteso ad un gruppo di massimo sei persone. Coloro che per un qualunque motivo non posso udire il suono del corno sono immuni ai suoi effetti distruttivi.
9 PM - Inno di Deannon
Questo inno, dedicato ad uno dei primi Inqusitori, il Paladino di Elmethyr Deannon, ha la straordinaria abilità di cacciare i Non Morti. Nella sua forma più elementare è in grado di scacciare solamente gli scheletri, gli zombie ed i ghoul, mentre con 18 PM sono interessati agli effetti del canto anche le ombre, le banshee egli hecuva. Con 36 PM anche i signori degli zombie, gli spettri ed i fantasmi vengono terrorizzati e costretti alla fuga. Il costo in PM viene dimezzato se il Trovatore segue il culto di Elmethyr.
10 PM - Macabra Fiaba
Questa marcia, tremenda per intensità, è in grado di far scappare in preda al panico anche il più impavido degli uomini. Spendendo 20 PM il Bardo può anche creare l'illusione che stia arrivando un battaglione di orchi, spingendo alla fuga interi manipoli di soldati. Con 40 PM l'illusione è così perfetta che un orco compare realmente al fianco del Trovatore per un'ora nel gioco. Eventuali Protezioni dalle Illusioni, dalla Paura, dal Terrore o dagli Attacchi Psichici neutralizzano l'effetto dei primi due livelli dell'incantesimo.
11 PM - Ballata del Viaggiatore
Questo è una delle ballate più conosciute della scuola di Aldaran. La sua melodia infatti è talmente travolgente da teletrasportare l'intero gruppo del Trovatore in un luogo a caso di Aberracht. Spendendo 22 PM il Bardo è in grado di scegliere come destinazione un luogo a lui conosciuto, mentre con 44 PM si può scegliere di essere trasportati nei pressi di una persona conosciuta, ovunque essa si trovi. Il costo in PM viene raddoppiato se il Bardo non ha idea di dove si trovi e l'incantesimo funziona solamente sui personaggi dello stesso Allineamento del cantore.
12 PM - Ballata degli Spiritelli
Attraverso questa ballata allegra e travolgente, il Trovatore è in grado di evocare uno Spiritello al suo servizio per un giorno nel gioco. Con 24 PM il numero degli Spiritelli materializzati è alzato a tre, mentre utilizzando 48 PM viene evocato un Folletto della Terra. Evocando creature dei boschi, il costo in PM viene dimezzato se la ballata viene suonata in un bosco, raddoppiato in città. Se nelle vicinanze del Bardo è presente un Druido di Livello Esperienza maggiore, non è necessaria la spesa di alcun PM.
13 PM - Poema del Nord
Questa canzone, composta dalle tribù barbare del nord, è in grado di rendere temporaneamente il Bardo immune alla magia. Con la spesa di 26 PM egli può scegliere altre 2 persone, oltre a se stesso, da rendere immuni. Spendendo, invece, 52 PM il Mago che sentisse questo componimento sarebbe incapace di formulare incantesimi per qualche minuto. Il costo in PM viene raddoppiato se nell'area d'effetto dell'incantesimo sono presenti più di due Maghi. L'effetto svanisce quando la musica è interrotta.
14 PM - Lirica degli Animali
Attraverso questa lirica, insegnata da un Ranger ad uno dei Bardi fondatori della Scuola dell'Arpa di Mithril, il Bardo è in grado di comprendere il linguaggio degli animali, senza però potervi parlare, cosa che richiede la spesa di 28 PM. Con 56 PM il Trovatore è addirittura in grado di richiedere l'aiuto immediato di tutti gli animali presenti nel raggio di duecento metri. Il costo in PM viene dimezzato se il Bardo si trova in una zona selvaggia o nelle vicinanze di un Ranger o di un Druido.
15 PM - Ballata del Sole
Questa ballata è una versione potenziata del Canto del Sole. La melodia rigenererà tutti i PM persi dal gruppo, mentre spendendo 30 PM rigenerrerà tutti i LS. Con la spesa di 60 PM entrambi i valori saranno ripristinati al massimo. Come per il Canto del Sole, la spesa in PM viene dimezzata se la ballata viene eseguito al sorgere del sole. L'effetto svanisce dopo pochi istanti nel gioco e al passaggio al giorno successivo, coloro che hanno usufruito dei benefici dell'incantesimo non riguadagneranno i propri punteggi.
16 PM - Canzone della Fiducia
Attraverso questa melodia il Bardo è in grado di ottenere le confidenze della persona cui vuole ottenere qualcosa. Spendendo 32 PM colui o colei vittime dell'incantesimo sentiranno il disperato bisogno di rivelare i propri segreti al Trovatore. Con 64 PM la vittima obbedirà ciecamente agli ordini del Bardo per qualche ora. Strano ma vero, il costo in PM viene dimezzato se la vittima non conosce il Trovatore, raddoppiato se è un suo amico. Eventuali Protezioni dal Controllo Mentale neutralizzano gli effetti di questa melodia.
17 PM - Canto dell'Oracolo
Mentre suona questa melodia, il Bardo sentirà una voce ultraterrena che risponderà per mezzo di enigmi ad una sua domanda, in accordo con il SdR locale. Le domande potranno essere due se i PM spesi saranno 34, tre se si spenderanno 68 PM. Il costo in PM è dimezzato se nelle vicinanze vi è un Chierico della stessa fede del Bardo o un luogo sacro alla divinità da lui adorata. La melodia ha l'effetto desiderato solo di giorno se il Trovatore è di Allineamento Buono, solo di notte se di Allineamento Malvagio e solo all'alba o al tramonto se di Allineamento Neutrale.
18 PM - Danza Silvana
Questa ballata è molto simile alla Ballata degli Spiritelli, solo che viene evocata una Driade. Spendendo 36 PM compare al fianco del Bardo un Centauro, mentre con 72 PM compare una Succube. Come per la Ballata, il costo in PM viene dimezzato se la Danza è effettuata in un bosco, raddoppiato in città. La creatura resterà al servizio del Bardo per un giorno nel gioco, ma se maltrattata o attaccata potrà andarsene oppure ribellarsi all'evocatore.
19 PM - Danza del Potere
Tramite questa danza il Trovatore sarà in grado di comandare ad un gruppo di persone di massimo dieci componenti di metterli gli uni contro gli altri. Spendendo 38 PM potrà ordinare a coloro che sono sotto il suo controllo di scagliarsi contro qualcuno, mentre con 76 PM può ordinargli perfino di togliersi la vita. Il costo in PM viene raddoppiato se nel gruppo bersaglio è presente un altro Bardo. L'incantesimo non ha effetto su coloro che dispongono di Protezioni dal Controllo Mentale.
20 PM - Corno del Giudizio
Questo è il secondo utilizzo del corno che viene donato ai trovatori dalla scuola di Aldaran. In questo caso, il suono del corno è in grado di distruggere grandi edifici. Spendendo 40 PM lo strumento sarà in grado di danneggiare, anche gravemente, fortificazioni quali mura o torri, mentre con 80 PM verranno danneggiate intere fortezze. In compenso per ricorrere a questo potere, il Bardo deve sacrificare 1 LS oppure 5 PM in modo permanente per l'insopportabile intensità del suono.
21 PM - Inno alla Vittoria
Questo inno è il motivo principale per cui molti Trovatori di Aldaran vengono chiamati da re e signori per essere accompagnati durante la guida del loro esercito. Questo canto infatti è in grado di ridare fiducia e motivazioni ad un esercito in rotta. Spendendo 42 PM il canto rigenerà 5 LS a tutti i soldati, mentre con 84 PM i militari si vedranno anche il BA e il BD aumentati di 10. Il costo in PM viene dimezzato se l'esercito appoggiato dal Bardo è in superiorità numerica.
22 PM - Nenia Elementale
Questa nenia è uno dei pochi incantesimi in grado di influenzare il comportamento degli Elementali. Infatti, gli Elementali che ascolteranno questo canto risponderanno ciecamente a tutti gli ordini del Trovatore a meno che il suo proprietario non sacrifichi 1 PM permanente. Spendendo 44 PM si materealizzerà al fianco del Bardo un Elementale della Terra che lo servirà per un giorno nel gioco, mentre con 88 PM l'elementale rimmarrà sotto il controllo del personaggio in modo permamente.
23 PM - Poema dell'Edruin
Per tutta la durata di questo poema, che rievoca le gesta della famigerata spada infuocata Edruin, il Bardo è in grado di applicare un bonus di +2 a tutte le armi del suo gruppo. Con l'aumentare del livello dell'incantesimo, aumenterà proporzionalmente il bonus, cioè spendendo 46 PM si avrà un bonus di +4, mentre con 92 PM +8. L'effetto svanisce al termine del prossimo combattimento in cui sarà impiegata l'arma, che manterrà però un +1 permanente. Non è possibile superare i +15 con questo incantesimo.
24 PM - Acuto Infuocato
Questa è una tecnica elaborata sia dalla Scuola di Aldaran che quella dei Bardi Oscuri. L'intnsità di quest'acuto è tale che il Trovatore viene avvolto da un'aura di fuoco che colpisce tutti quelli che gli si avvicinano causandogli 15 LS di danno. Spendendo 48 PM i danni causati saranno 30, mentre con 96 PM saranno 60. Il costo in PM verrà raddoppiato se il Bardo è a contatto con l'acqua. I danni vengono completamente neutralizzati se la vittima dispone di eventuali Protezioni dal Fuoco o dalle Fiamme.
25 PM - Nenia da Sogno
Tramite questa nenia dall'infinita dolcezza il Bardo sarà in grado di trasportare tutti i componenti del suo gruppo nel Piano dei Sogni. L'unico problema è che potranno tornare indietro solo se il Trovatore spenderà 50 PM o troveranno un apposito portale magico. Spendendo 100 PM il Bardo sarà in grado di teletrasportare nell'altro Piano un gruppo di massimo sei componenti di cui non faccia parte. Eventuali Protezioni dagli Attacchi Psichici rendono immuni agli effetti di questa nenia.
26 PM - Cantica dell'Anima
Attraverso questa meravigliosa cantica composta per il Culto di Ahiranne il Trovatore sarà in grado di riportare in vita una persona priva di sensi portandola ad 1 LS. Tutte le caratteristiche saranno in compenso abbassate di 1 Punto per una settimana nel gioco. Spendendo 52 PM le caratteristiche saranno sempre abbassate mentre BA, BD e PM verranno portati al massimo. Con 104 PM infine non vi sarà nessuna penalità. Il costo in PM viene dimezzato se il Bardo segue il Culto di Ahiranne o se nelle vicinanze si trova un suo Chierico di Livello Esperienza maggiore.
27 PM - Canto del Paradiso
Questo canto è in grado di aprire un collegamento tra il Trovatore e tutte le Divinità del Bene di Aberracht che lo rende immune a tutti gli attacchi di qualsiasi Creatura Non Morta. Spendendo 54 PM questa protezione è estesa a tutto il gruppo, mentre con 108 PM il Bardo è anche in grado di cacciare tutte le creature Non Morte presenti nell'area. Il costo in PM è raddoppiato se l'Allineamento del Trovatore è Malvagio o se nelle vicinanze si trova un Negromante di Livello Esperienza maggiore al suo.
28 PM - Terzina degli Elementi
Recitando questa terzina il Bardo è in grado di commuovere l'anima stessa della Natura che accorrerà in suo aiuto scatenando una tempesta di fulmini contro i suoi nemici. Spendendo 56 PM si scatenerà un violento terremoto, mentre con 112 PM questi due elementi saranno combinati. L'uso indiscriminato di questo incantesimo potrebbe scatenare l'ira della Natura che manderà tre Elementali della Terra e due Elementali del Fuoco contro il Trovatore.
29 PM - Cantica del Drago
Tramite questa cantica il Trovatore evocherà un Drago d'Oro in forma di nebbia che non sarà in grado di attaccare, ma la cui possanza e magnificenza è sufficiente a terrorizzare il più impavido degli avversari. Spendendo 58 PM è possibile farlo apparire in forma eterea e avvalersi della sua protezione, mentre con 116 PM apparirà nella sua forma originaria. La creatura svanirà dopo pochi minuti nel gioco, talvolta richiedendo un pagamento per l'aiuto offerto.
30 PM - Ballata dei Desideri
Questo è sicuramente il più potente incantesimo che un Trovatore possa riuscire a lanciare. Conosciuto solo dai maestri della Scuola, la ballata è in grado di evocare un Sultano Dijinn che esaudirà un desiderio espresso dal Bardo. Con 60 PM i desideri a disposizione saranno due, mentre con 120 saranno addirittura tre. Le richieste possono essere di qualunque tipo, ma non si può richiedere l'amore, la morte o la resurrezione di qualcuno. Per l'utilizzo di questo incantesimo è necessario consultare il SdR locale.