Tramite l'utilizzo di preghiere e protezioni magiche fornite dalla loro fede, i Paladini al servizio dell'Ordine dispongono di alcuni efficaci poteri esclusivamente della propria classe, sebbene ai livelli avanzati possano apprendere gli incantesimi dei Chierici. L'apprendimento non è tuttavia automatico e una volta iniziato il gioco per acquisire nuove abilità sarà necessario trovare un tempio dove possano essere insegnate al Paladino. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Percezione del Male

Abituato a scrutare nell'animo di chi lo circonda per riconoscerne la natura e le intenzioni, il Paladino impara ben presto a rendersi conto quando le intenzioni di qualcuno sono malvagie o mirate a procurargli un danno. Spendendo 2 PM è anche in grado si stabilire esattamente cosa ha in mente l'individuo e spendendone 4 PM può anche cogliere quali sono le motivazioni che lo spingono a compiere tale azione e nel caso di un fraintendimento, tentare di risolverle. Se utilizzato su membri della stessa razza o amici del Paladino, il costo in PM è dimezzato e arrotondato per eccesso.

2 PM - Individuare l'Allineamento

Migliorando le proprie cognizioni dell'animo altrui, il Paladino acquista la capacità di stabilire quale sia l'Allineamento di una persona che si trova nelle sue vicinanze. Spendendo 4 PM è anche in grado di capire a quale divinità sia eventualmente devota, mentre con 8 PM può anche prevedere i suoi piani, le sue ambizioni ed i valori in cui crede. Se utilizzato su membri della stessa razza o dello stesso Allineamento del Paladino il costo è dimezzato, se invece è utilizzato su individui di allineamento opposto è raddoppiato.

3 PM - Protezione dai Non Morti Minori

Brandendo tra le mani il talismano sacro della propria divinità, la fede del Paladino imbandisce l'oggetto di un potere mistico che impedisce ai Non Morti Minori, ovvero quelli dal livello pari o inferiore al 6, di compiere un qualsiasi gesto offensivo nei suoi confronti, dall'attacco all'uso di incantesimi. Spendendo 6 PM è possibile sfruttare il potere anche su coloro che si trovano in prossimità del Paladino, mentre con 12 PM è possibile estendere la protezione nel raggio di dieci metri. Al costo vanno ad aggiungersi 3 PM extra per ogni Non Morto presente oltre il quinto.

4 PM - Percezione dell'Aurea

Alcune creature malvagie sono conosciute per l'incredibile maestria nel nascondere la propria natura immonda, ma con questo incantesimo il Paladino è in grado di stabilirne Razza, Classe e Religione. Spendendo 8 PM può anche apprendere gli incantesimi conosciuti, mentre con 16 PM riesce anche a scoprirne il punto debole, che può essere l'acquasanta per un demone o la luce solare per un vampiro. La creatura può tuttavia spendere un costo in PM pari a quello usato dal Paladino per impedirgli di utilizzare il potere. Entrambi possono spendere ulteriori PM per contrapporsi.

5 PM - Benedizione Minore

Tramite una profonda ma rapida preghiera il Paladino è in grado di invocare l'aiuto della propria divinità, raddoppiando temporaneamente i propri BA e BD. Spendendo 10 PM può anche rigenerare temporaneamente i LS perduti, mentre con 20 PM può utilizzare il potere anche su altri, purché siano della stessa fede del Paladino. L'effetto permane per un'ora nel gioco e non può essere prolungato se non con un'ulteriore preghiera. Se lanciato durante un combattimento il costo in PM è raddoppiato, se utilizzato in un tempio della divinità o in un suolo sacro è invece dimezzato.

6 PM - Protezione dai Malvagi

Tutte le creature al servizio delle Forze del Male portano con se l'invisibile marchio della dannazione e il Paladino è in grado di utilizzare il proprio talismano sacro della divinità, che prende a brillare di un'intensa luce azzurra, per prevenire eventuali attacchi o utilizzi di incantesimi da parte di Infernalisti o altri personaggi di Allineamento Malvagio. Spendendo 12 PM è possibile sfruttare il potere anche su coloro che si trovano in prossimità del Paladino, mentre con 24 PM è possibile estendere la protezione nel raggio di dieci metri.

7 PM - Cura Ferite Minori

Dopo numerose battaglie e diverso tempo trascorso nei templi, il Paladino apprende come curare le ferite minori, ripristinandosi 2 LS nel giro di un'ora. Spendendo 14 PM è in grado di ridurre il tempo di guarigione a mezz'ora, mentre con 28 PM può utilizzare il potere anche su altri, alleviando le loro ferite. L'effetto non è istantaneo e non può dunque essere utilizzato nel corso di un combattimento. Non si possono rigenerare LS ai personaggi morti. Il costo è raddoppiato se le ferite sono causate da creature di Allineamento Malvagio, dimezzato se della stessa fede del Paladino.

8 PM - Annulla Paralisi

Diversi Non Morti sono in grado di paralizzare i propri avversari tramite incantesimi, morsi infetti o altre forme di attacco. Il Paladino ha imparato a contrastare questo effetto e ad annullare un'eventuale paralisi subita da simili esseri. Spendendo 16 PM è anche in grado di utilizzare il potere su altri, mentre con 32 PM può incantare la propria armatura per far si che chiunque la indossi sia immune alla paralisi nell'arco di un giorno dal lancio dell'incantesimo. Questo incantesimo può essere utilizzato anche se il Paladino si trova già in stato di paralisi.

9 PM - Benedire Acqua

Demoni e Non Morti sono temibili avversari, ma in compenso ai loro poteri vi sono anche le loro debolezze ed una di queste è il terribile danno procurato dall'acquasanta. Raccogliendo dell'acqua pura tratta da una sorgente il paladino può benedirla e santificarla in modo che infligga 4 LS di danno ogni volta che va a contatto con il servitore delle tenebre. Spendendo 18 PM può far si che i danni prodotti siano 8, mentre con 36 PM può sfruttare il potere anche su acqua non di sorgente. Il liquido può essere sparso su di un'arma infliggendo però metà del suo normale danno.

10 PM - Cura Ferite Medie

Con l'aumentare delle conoscenze del Paladino aumenta anche la forza dei suoi avversari e la necessità di curare le proprie ferite è molto più frequente. Con questo incantesimo il Paladino può in pochi attimi, tramite una preghiera verso la divinità, rigenerare 4 LS. Spendendo 20 PM può rigenerarne 8, mentre con 40 PM è in grado di guarire altri. L'effetto non è istantaneo e non può dunque essere utilizzato nel corso di un combattimento. Non si possono rigenerare LS ai personaggi morti. Il costo è raddoppiato se le ferite sono causate da creature di Allineamento Malvagio.

11 PM - Area Benedetta

Disegnando un cerchio sul terreno con la propria spada e recitando un'invocazione alla propria divinità, il Paladino è in grado di santificare quel terreno, facendo sì che tutte le creature malvagie o blasfeme che lo solchino subiscano 10 LS di danni. Spendendo 22 PM è anche possibile consumarne tutti i PM e con 44 PM addirittura di annullare i BA e BD. Questo non previene in alcun modo eventuali incantesimi o attacchi a distanza compiuti dalle creature. Se all'interno dell'area è presente un chierico il costo è dimezzato, se vi è un'infernalista è raddoppiato.

12 PM - Percepire le Bugie

Aspirando a divenire un glorioso inquisitore, il Paladino impara facilmente a riconoscere quando qualcuno gli sta mentendo. Spendendo 24 PM è anche in grado di stabilire quale sia invece la risposta esatta leggendo nella mente della vittima, mentre con 48 PM può costringerla a rispondere sinceramente a 10 sue domande, anche se questa fosse immune ad incantesimi di controllo mentale. Il costo è dimezzato se usato su creature di Allineamento Malvagio, raddoppiato se di Allineamento Buono. Non può essere usato su personaggi di Livello Esperienza maggiore del Paladino.

13 PM - Resistenza al Risucchio di Livelli

Alcune creature Non Morte dispongono della terrificante abilità di sottrarre temporaneamente i Livelli Esperienza della vittima. Il Paladino tramite una preghiera protettiva è in grado di salvaguardarsi da questo potere per un'ora di gioco. Spendendo 26 PM è anche in grado di applicare l'effetto su altri, mentre spendendone 52 PM può immunizzarsi per la durata di una settimana. Il costo è dimezzato se lanciato alla luce del sole, raddoppiato se durante la notte. Volendo, sia il Non Morto che il Paladino posso spendere ulteriori PM per contrastarsi.

14 PM - Invisibilità ai Non Morti

Spesso i covi di Infernalisti e Negromanti sono custoditi da orripilanti guardiani dell'Oltretomba che a fatica una creatura mortale potrebbe vincere in uno scontro diretto. Il Paladino acquista la capacità di avvolgersi con un'aurea sacra e di rendersi invisibile a queste creature. Spendendo 28 PM è anche in grado di utilizzare il potere su altri, mentre con 56 PM può addirittura colpirli senza essere scorto. Il costo in PM è dimezzato se si tratta di Non Morti di Livello inferiore al 4, raddoppiato se superiore all'8.

15 PM - Cura Ferire Maggiori

Ormai pronto a fronteggiare potenti creature Non Morte e Demoni Infernali, il Paladino acquisisce l'abilità di ripristinare fino ad 8 LS perduti. Spendendo 30 PM può rigenerarne 16, mentre con 60 PM è in grado di guarire altri. L'effetto è quasi istantaneo, sebbene nel corso di un combattimento il costo in PM sia raddoppiato. Non si possono rigenerare LS ai personaggi morti. Se utilizzato per curare creature di Allineamento Malvagio o di esseri al servizio delle forze del male il totale di LS rigenerati viene dimezzato.

16 PM - Arma Sacra

Per fronteggiare i temibili attacchi di Demoni e Non Morti il Paladino acquista l'abilità di incantare la propria arma con la forza magica della divinità. Elmethyr raddoppia i PA dell'arma contro i Non Morti, Yamenar contro i Demoni, Belathyn contro le creature di Allineamento Malvagio. Spendendo 32 PM è possibile triplicare i PA, mentre con 64 PM i danni inflitti dall'arma rigenerano LS al Paladino. Il costo è dimezzato se l'arma è gradita alla divinità. Elemthyr preferisce mazze e martelli da guerra, Yamenar preferisce le spade e le asce, Belathyn lance ed archi.

17 PM - Benedizione Maggiore

Tramite una profonda ma rapida preghiera il Paladino è in grado di invocare l'aiuto della propria divinità, triplicando temporaneamente i propri BA e BD. Spendendo 34 PM può anche rigenerare temporaneamente i LS perduti, mentre con 68 PM è in grado di utilizzare il potere anche su altri, purché siano della stessa fede del Paladino. L'effetto permane per una giornata nel gioco e non può essere prolungato se non con un'ulteriore preghiera. Se lanciato durante un combattimento il costo in PM è raddoppiato, se utilizzato in un tempio della divinità o in un suolo sacro è invece dimezzato.

18 PM - Distruggi Non Morti

Mettendo il suo talismano sacro al contatto con un Non Morto, il Paladino è in grado di annullare la magia che lo anima e ricacciare il suo spirito nelle Lande di Nakranoth. Spendendo 36 PM si può utilizzare il potere senza un contatto diretto, mentre con 72 PM tutte le creature dell'Oltretomba nel raggio di dieci metri sono ridotte in polvere. Il costo è dimezzato se il Paladino ha lanciato Invisibilità ai Non Morti o Protezione dai Non Morti Minori, mentre è raddoppiato se utilizzato contro Non Morti Maggiori, ovvero di livello pari o superiore al 7.

19 PM - Fiamma Purificatrice

Concentrandosi sulla propria energia spirituale il Paladino è in grado di ricreare dalle mani una sfera di fiamme bianche e di scagliarla nel raggio di cinquanta metri, infliggendo 15 LS di danno a tutte le creature Non Morte, Demoniache o di Allineamento Malvagio che incontra nel suo tragitto, a meno che queste non evitino il danno spendendo 10 Punti di BD. Spendendo 38 PM è possibile aumentare l'ammontare di danno a 30 LS, mentre con 76 PM il Paladino è in grado di scagliare tre sfere contemporaneamente, dalle quali la vittima non può sfuggire e subisce 45 LS di danno.

20 PM - Protezione dai Non Morti Maggiori

Brandendo tra le mani il talismano sacro della propria divinità, la fede del Paladino imbandisce l'oggetto di un potere mistico che impedisce ai Non Morti Maggiori, ovvero quelli dal livello pari o superiore al 7, di compiere un qualsiasi gesto offensivo nei suoi confronti, dall'attacco all'uso di incantesimi. Spendendo 40 PM è possibile sfruttare il potere anche su coloro che si trovano in prossimità del Paladino, mentre con 80 PM è possibile estendere la protezione nel raggio di dieci metri. Al costo vanno ad aggiungersi 20 PM extra per ogni Non Morto di livello superiore al 10.

21 PM - Terreno Sacro

Invocando la potenza divina il Paladino è in grado di investire la sua arma di un immenso potere sacro e di scagliarla contro il terreno, rendendo così sacro il terreno nell'area di venti metri. Incantesimi della Sfera di Magia Nera, degli Infernalisti o dei Negromanti non possono essere utilizzati su quel suolo, mentre tutte le creature Non Morte o Demoniache subiscono 20 LS di danni per ogni passo. Spendendo 42 PM è possibile impedire anche attacchi esterni, mentre con 84 PM qualunque creatura di Allineamento Buono sul terreno sacro rigenera magicamente fino a 15 LS.

22 PM - Cura Ferite Aggravate

Ormai i poteri curativi del Paladino sono tali da rigenerare in pochi secondi fino a 16 LS sia a se stesso che ad altri. Spendendo 44 PM è in grado di curarne 32, mentre con 88 PM può ripristinarli al massimo, sebbene quest'ultimo potere funzioni solamente sul Paladino stesso. Volendo si possono rigenerare LS anche ai personaggi morti, rendendoli così privi di sensi ma comunque in vita. Se utilizzato per curare creature di Allineamento Malvagio o di esseri al servizio delle forze del male il costo in PM viene raddoppiato, invece se usato su creature di Allineamento Buono viene dimezzato.

23 PM - Invocazione Divina

Tramite una profonda preghiera il Paladino è in grado di invocare in suo aiuto un Elementale della Luce per una giornata nel gioco. Spendendo 46 PM è in grado di evocare un Angelo per un'ora nel gioco, mentre con 92 PM può perfino materializzare un Arcangelo, sebbene solamente per pochi istanti. La creatura non deve necessariamente aiutare il Paladino, ma se i suoi avversari sono di Allineamento Malvagio oppure dei Non Morti si getteranno contro di loro senza ripensamenti. Nel caso in cui fossero uccisi spariscono ritornando al loro Piano di origine.

24 PM - Porte Celesti

Disegnando un cerchio nell'aria con le dita, il Paladino può aprire un portale magico in grado di teletrasportarlo all'ultimo tempio che ha visitato. Spendendo 48 PM è possibile fare un varco dimensionale a doppia entrata, potendo dunque tornare nel luogo in cui lo si è creato, mentre con 96 PM il portale può essere attraversato anche da altri. Il costo è dimezzato se usato su di un Terreno Sacro, raddoppiato se usato su di un Terreno Maledetto o se materializzato nel corso di un combattimento. Le creature di Allineamento Malvagio non possono sfruttare il varco dimensionale.

25 PM - Protezione dai Demoni

Brandendo tra le mani il talismano sacro della propria divinità, la fede del Paladino imbandisce l'oggetto di un potere mistico che impedisce a tutte le Creature Demoniache di compiere un qualsiasi gesto offensivo nei suoi confronti, dall'attacco all'uso di incantesimi. Spendendo 50 PM è possibile sfruttare il potere anche su coloro che si trovano in prossimità del Paladino, mentre con 100 PM è possibile estendere la protezione nel raggio di dieci metri. Al costo vanno ad aggiungersi 25 PM extra per ogni Demone presente oltre il terzo.

26 PM - Esorcismo

Quando apprende questo devastante potere il Paladino diventa un avversario temibile da tutti i servitori delle forze del male, in quanto è in grado di bandire un qualsiasi demone al suo Piano di origine semplicemente toccandolo con il suo talismano sacro. Spendendo 52 PM si può utilizzare il potere senza un contatto diretto, mentre con 104 PM tutte le creature infernali nel raggio di dieci metri sono ridotte in polvere. Il costo è dimezzato se il Paladino ha attivato Protezione dai Demoni, mentre è raddoppiato se il Demone sta possedendo qualcuno e non si trova nella sua vera forma.

27 PM - Armatura Sacra

Invocando le proprie divinità e ricorrendo ad una fede incorruttibile, il Paladino investe la sua armatura di un potere mistico in grado da annullare tutti i danni procurati da Non Morti, Demoni e personaggi di Allineamento Malvagio per pochi minuti nel gioco. Spendendo 54 PM diviene anche immune agli incantesimi degli Infernalisti, mentre con 108 PM può mantenere attivo il potere per un'intera giornata. Ogni divinità può inoltre modificare ulteriormente l'armatura. Elmethyr raddoppia i PD contro Non Morti, Yamenar contro Demoni e Belathyn contro creature Malvagie.

28 PM - Evoca Custode Celeste

Tramite una lunga e profonda preghiera il Paladino può invocare in suo soccorso una creatura celeste, in genere un Elementale della Luce, che lo accompagnerà fino alla morte. Spendendo 56 PM è possibile evocare un Angelo, mentre con 112 PM addirittura un Arcangelo. Se la creatura è maltrattata o attaccata dal Paladino non esiterà però a combatterlo, in quanto il suo legame con lui non è di natura magica. Non è possibile evocare più di un custode alla volta. Se la creatura viene uccisa sparisce e torna al suo Piano di origine senza lasciare traccia.

29 PM - Rimuovi Maledizione

Avendo a che fare con Infernalisti e Stregoni Malvagi, il Paladino deve imparare a difendersi dai loro attacchi e ad evitare di divenire vittima delle terrificanti maledizioni che sono soliti lanciare. Invocando la propria divinità il Paladino è in grado di liberarsi dall'effetto di una maledizione. Spendendo 58 PM può liberarsi anche da una Maledizione Maggiore, mentre con 116 PM può utilizzare il potere anche su altri. Il costo in PM è dimezzato se il Paladino ha lanciato su di se Benedizione Maggiore, raddoppiato se costretto a lanciare l'incantesimo durante un combattimento.

30 PM - Ira degli Dei

Ormai il Paladino è divenuto il braccio destro della divinità ed è pronto ad essere investito Inquisitore, affrontando dunque l'elite delle forze del male, i cui poteri vanno oltre l'umana immaginazione. In compenso la fede del Paladino è tale da permettergli di scatenare l'ira degli dei, scagliando un'ondata di altissime fiamme bianche nel raggio di venti metri, in grado di togliere 40 LS a qualsiasi creatura di Allineamento Malvagio nell'area. Spendendo 60 PM i danni sono pari a 60 LS, mentre con 120 PM il raggio di effetto è di sessanta metri ed il danno uccide sul colpo.