

Via della Terra I Maghi che scelgono di seguire la Via della Terra apprendono numerosi incantesimi legati alla forza e alla pietra, i cui effetti variano da devastanti terremoti all'evocazione di mastodontici esseri, dall'innalzare montagne al pietrificare con lo sguardo. Per intraprendere la Via della Terra è necessario essere di Allineamento Neutrale ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia.
1 PM - Pelle Indurita
Recitando alcune formule magiche il Mago è in grado di rafforzare la propria corporatura aumentando di 1 il proprio ammontare di PD. Spendendo 2 PM guadagnerà anche 1 LS extra temporaneamente, mentre con 4 PM potrà essere danneggiato solamente da Armi da Urto o Magiche. L'effetto svanirà appena il personaggio subirà 2 LS di danno, altrimenti permarrà fino al giorno seguente nel gioco. Il costo è dimezzato se il Mago ha più di 4 Punti in Forza o si trova nel Piano della Terra, raddoppiato se ne ha meno di 2 o si trova nel Piano dell'Aria.
2 PM - Scaldare i Metalli
Poggiando la propria mano su di un oggetto di metallo e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di modificarne la temperatura fino ad arrivare alla fusione di armi ed armature. Spendendo 4 PM potrà utilizzare il potere senza un contatto diretto e potrà dunque riparare oggetti danneggiati, mentre con 8 PM sarà anche in grado di liquefare le armi o le armature dei propri nemici che si trovino nel raggio di un metro, procurando loro 1 LS di danno per ogni PD offerto e rendendo utilizzabili le loro armi. Protezioni dal Calore neutralizzano questi effetti.
3 PM - Roccia Magica
Distendendo le braccia, incrociando le mani e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di scagliare un sassi magico contro un bersaglio, causandogli 3 LS di danno a meno che quest'ultimo non la eviti tramite l'uso del BD. Spendendo 6 PM verranno lanciare contemporaneamente tre pietre, mentre con 12 PM l'ammontare di danni prodotti sarà pari a 6 LS e verrà perso 1 LS permanentemente. Il costo in PM è dimezzato se il Mago dispone di un Circolo di Pietra o si trova nel Piano della Terra, raddoppiato se nel Piano dell'Aria.
4 PM - Aura di Sabbia
Alzando le proprie mani al cielo e scandendo un'antica formula magica, il Mago può circondarsi con una spirale di sabbia magica che lo proteggerà completamente da qualsiasi danno da Aria o Elettricità. Spendendo 8 PM anche gli incantesimi della Sfera dell'Aria non avranno effetto su di lui, mentre con 16 PM il Mago non potrà più divenire bersaglio di alcun incantesimo delle Vie dell'Aria, dell'Acqua e della Terra. La protezione ha la durata di un'ora nel gioco, ma raddoppiando il costo in PM è sufficiente a prolungarla per una giornata del gioco.
5 PM - Pietra Magica
Puntando l'indice contro un avversario e intonando alcune formule magiche, il Mago è in grado di scagliare contro un avversario un rapidissimo dardo di pietra magica, infliggendogli 5 LS di danno che non può essere evitato se non tramite l'uso del BD. Spendendo 10 PM sarà possibile lanciare contemporaneamente due dardi a due differenti bersagli, mentre con 20 PM è addirittura possibile scagliarne uno da ogni dito della mano fino ad un totale di cinque, spesso uccidendo la vittima sul colpo. Eventuali protezioni possono neutralizzare i danni subiti.
6 PM - Evoca Elementale di Terra
Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare un Elementale di Terra al proprio servizio per l'arco di un'ora nel gioco. Spendendo 12 PM potrà disporne per un giorno nel gioco, mentre con 24 PM potrà rifornirlo con i primi tre poteri della Via della Terra. La creatura dovrà ubbidire agli ordini dell'evocatore, ma nel caso in cui venisse attaccata da quest'ultimo potrebbe rivoltarsi e sottrarsi al suo controllo. Nel caso in cui l'Elementale sia danneggiato da Aria Magica viene dissolto all'istante senza possibilità di resistervi.
7 PM - Creare Metallo
Disegnando un cerchio nell'aria con le mani e intonando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare un frammento di metallo non prezioso, quale il ferro, l'acciaio, il rame o l'ottone. Spendendo 14 PM potrà creare del metallo prezioso, come l'oro o l'argento, mentre con 28 PM sarà addirittura in grado di creare dei metalli magici provenienti da altri piani, sebbene per questi ultimi sia necessario il sacrificio di un'ametista nera. Il costo è dimezzato se ci si trova sotto l'effetto di Circolo di Pietra o nel Piano della Terra, raddoppiato se nel Piano dell'Aria.
8 PM - Pelle di Pietra
Recitando alcune formule magiche il Mago è in grado di rafforzare notevolmente la propria corporatura aumentando di 4 il proprio ammontare di PD. Spendendo 16 PM guadagnerà anche 4 LS extra temporaneamente, mentre con 32 PM potrà essere danneggiato solamente da incantesimi della Via dell'Aria o basati sulla Mente. L'effetto svanirà appena il personaggio subirà 8 LS di danno, altrimenti permarrà fino al giorno seguente nel gioco. Il costo è dimezzato se il Mago si trova nel Piano della Terra, raddoppiato se si trova nel Piano dell'Aria.
9 PM - Muro di Pietra
Alzando le proprie mani al cielo il Mago è in grado di innalzare per qualche minuto un muro magico di pietra che neutralizza qualunque attacco materiale, anche se di natura magica. Spendendo 18 PM il muro resterà attivo per un'ora nel gioco, mentre con 36 PM resterà permanentemente. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova in un interno o nel sottosuolo, raddoppiato se all'aperto, sul ghiaccio o sull'acqua. La lunghezza del muro si aggira sui cinque metri di altezza e i dieci in larghezza, ma spendendo altri 2 PM il Mago può stabilirne liberamente le dimensioni.
10 PM - Radici Invisibili
Puntando l'indice contro un nemico e recitando una formula arcana il Mago è in grado di impedirgli qualunque movimento dal punto in cui si trova, fondendo i suoi piedi con il terreno o pavimento sottostante per un'ora nel gioco. Spendendo 20 PM l'intera parte inferiore del corpo sprofonderà nel terreno, mentre con 40 PM tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri dal Mago subiranno gli effetti dell'incantesimo. Il costo è dimezzato se ci si trova sotto l'effetto di Circolo di Pietre o nel Piano della Terra, raddoppiato nel Piano dell'Aria o nel Piano Astrale.
11 PM - Resistenza alla Terra
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto interamente da una nube di sabbia magica e diventa immune a qualsiasi attacco o incantesimo basato sulla Terra o sulla Pietra. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Neutrale nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco e il costo viene dimezzato se il Mago dispone già di Aura di Sabbia, Armatura di Ossidiana, Circolo di Pietra o Immunità alla Terra.
12 PM - Prigione di Roccia
Alzando le mani al cielo e recitando una potente formula magica il Mago è in grado di innalzare rapidamente delle immense stalattiti di terra, sabbia o pietra magica attorno ad una vittima, imprigionandola al loro interno per un giorno nel gioco. Spendendo 24 PM l'area d'effetto sarà di dieci metri, mentre con 48 PM la prigione di roccia diverrà permanente. Se il Mago lo desidera può anche impedire il passaggio dell'aria e uccidere così le vittime per soffocamento. Il costo è dimezzato se ci si trova sotto l'effetto di Circolo di Pietra o nel Piano della Terra.
13 PM - Forza d'Urto
Vibrando un pugno nell'aria il Mago è in grado di danneggiare un qualunque bersaglio nel raggio di venti metri triplicando il danno normalmente prodotto. Spendendo 26 PM i danni saranno considerati da Terra Magica e non potranno essere evitati nemmeno con l'utilizzo dei BD, mentre con 52 PM la violenza del colpo sarà tale da infliggere 10 LS di danno automatico e di stordire la vittima per un'ora nel gioco, impedendole di utilizzare BA o BD. Se quest'ultima possiede anche delle armature, il totale dei suoi PD andrà ad aggiungersi al danno subito.
14 PM - Armatura di Ossidiana
Innalzando le proprie mani al cielo, il Mago viene avvolto da un manto magico di ossidiana che lo proteggerà per un'ora nel gioco da qualsiasi danno proveniente da Armi da Urto, Terra, Pietra o dagli incantesimi della Via della Terra. Spendendo 28 PM si creerà una vera e propria armatura magica, che preverrà il Mago da eventuali controlli mentali o attacchi psichici e fornirà 10 PD di protezione, mentre con 56 gli permetterà di neutralizzare qualunque danno materiale subito e di utilizzare i Punti di BA senza consumarli fino al termine dell'incantesimo.
15 PM - Evoca Scarafaggio Gigante
Recitando alcune formule magiche e disegnando con le mani un cerchio nell'aria, il Mago è in grado di convocare uno Scarafaggio Gigante, ovvero un immenso insetto in grado di scavare gallerie sotterranee e di stritolare i propri avversari con le possenti chele. Spendendo 30 PM potrà rifornirlo con i primi dieci incantesimi della Via della Terra, mentre con 60 potrà addirittura farne la propria guardia del corpo. L'essere rimarrà a combattere fino alla morte, ma può essere neutralizzato e rimandato al proprio piano da qualunque incantesimo della Via dell'Aria.
16 PM - Onda di Pietra
Colpendo fortemente il terreno con il piede e recitando alcune formule magiche il Mago è in grado di procurare una violentissima vibrazione che atterrerà qualunque personaggio si trovi nel raggio di dieci metri, infliggendogli un ammontare di LS di danno pari al totale dei propri PD. Spendendo 32 PM l'area d'effetto sarà nel raggio di venti metri, mentre con 64 PM il danno subito non potrà essere neutralizzato da eventuali protezioni e per tre giorni nel gioco non sarà più possibile il ricorso al BA e al BD. Protezioni dalla Terra o dalla Magia neutralizzano i danni ai primi due livelli.
17 PM - Pietrificare
Salmodiando alcune formule magiche gli occhi del Mago prenderanno a brillare di un'intensa luce verde per pochi minuti del gioco e tramuteranno in pietra chiunque li fissi direttamente per tre giorni nel gioco. Spendendo 34 PM la durata dell'incantesimo raddoppierà, mentre con 68 PM sarà addirittura permanente e la magia potrà essere neutralizzata solamente dalla magia curativa dei Chierici. Tuttavia al termine della magia il Mago perderà 1 LS permanentemente se non si trova sotto l'effetto di una qualche Protezione dalla Pietra, dalla Terra o dalle Maledizioni.
18 PM - Circolo di Pietra
Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che vi materializzeranno attorno della sabbia magica animata, il Mago è in grado di paralizzare ed accecare qualunque creatura tenti di attraversarlo, impedendo l'uso di BA e BD fino al giorno seguente e sottraendole anche 1 Punto in Forza permanente. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola mortale per coloro che rimarranno imprigionati al suo interno, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.
19 PM - Grande Voragine
Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di far sprofondare il terreno nel raggio di venti metri in una grande voragine in grado di ingoiare tutto ciò che vi si trovi sopra seppellendolo a quindici metri sottoterra. Spendendo 38 PM l'area d'effetto sarà raddoppiata, mentre con 76 PM dalla voragine usciranno dei tentacoli di terra magica che attaccheranno chiunque si trovi nelle vicinanze per un'ora nel gioco, ad eccezione del Mago e dei suoi compagni. Il costo è dimezzato se il Mago si trova nel Piano della Terra, raddoppiato se nel Piano dell'Aria.
20 PM - Immunità alla Terra
Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di prevenire qualunque danno da parte di Terra, Pietra o incantesimi della Via della Pietra. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Neutrale nel raggio di tre metri, mentre con 60 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi terremoto o incantesimo della Via della Terra. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova sotto l'effetto di Circolo di Pietra o nel Piano della Terra.
21 PM - Elementale di Ossidiana
Salmodiando alcune formule magiche e disegnando con le mani una runa nell'aria, il Mago è in grado di evocare un potentissimo Elementale di Ossidiana al proprio servizio per un'ora nel gioco. Tuttavia la creatura svanirà appena entrerà in contatto con un incantesimo della Via dell'Aria e un LS procurato da danni magici sarà sufficiente a dissolverlo. Spendendo 42 PM sarà anche in grado di lanciare i primi quindici incantesimi della Via della Terra, mentre con 84 PM raddoppierà le proprie dimensioni e diverrà immune a qualsiasi danno magico o incantesimo di dominazione.
22 PM - Signore della Pietra
Recitando alcune formule magiche, procurandosi due ferite sulle braccia e facendone sgorgare il proprio sangue perdendo così 2 LS, il Mago può trasformarsi temporaneamente in un Drago di Rame, potendo inoltre disporre degli incantesimi a primo livello di Getto d'Acido, Armatura di Ossidiana, Muro di Pietra e Resistenza alla Terra senza spesa di PM. Con 44 PM può utilizzarne il secondo livello, mentre con 88 il terzo. L'effetto dura pochi minuti nel gioco, nei quali il Mago è considerato un Drago e gode quindi di vantaggi e restrizioni di quest'ultimi.
23 PM - Terremoto
Innalzando le mani al cielo e recitando un'antica formula magica, il Mago è in grado di provocare un violentissimo terremoto, che infliggerà un totale di LS di danno pari al doppio dei propri PD a tutti i personaggi nel raggio di trenta metri. Spendendo 46 PM anche gli edifici più instabili potranno essere danneggiati mentre con 92 PM ogni cosa nel raggio d'effetto sparirà nel sottosuolo a meno che non disponga di particolari protezioni. L'effetto permane per pochi minuti nel gioco, ma il Mago deve prima lanciare Immunità alla Terra per poter sopravvivere.
24 PM - Evoca Drago di Rame
Prendendo una moneta di rame e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago di Rame che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 48 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 96 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.
25 PM - Alterare la Pietra
Alzando le mani al cielo e recitando una formula arcana il Mago è in grado di alterare a proprio piacimento qualsiasi roccia, terreno o metallo nel raggio di dieci metri da lui con la sola forza del pensiero. Spendendo 50 PM l'area d'effetto sarà nel raggio di venti metri, mentre con 100 PM nel raggio di cinquanta. Il costo in PM è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Pietra, si trova nel sottosuolo o nel Piano della Terra, raddoppiato se nel Piano dell'Aria o sotto l'effetto di Resistenza alla Terra o Immunità alla Terra.
26 PM - Attraversare la Materia
Recitando un'arcana formula magica e socchiudendo per un istante gli occhi, il Mago è in grado di passare liberamente attraverso qualsiasi materiale solido come fosse liquido e non gli opponesse alcuna resistenza. Spendendo 52 PM potrà conferire il potere anche ad altri, mentre con 104 PM resterà attivo per un intero giorno nel gioco anziché per pochi minuti. Il costo in PM è dimezzato se il Mago si trova nel sottosuolo o nel Piano della Terra, raddoppiato se nel Piano dell'Aria o sotto l'effetto di Resistenza alla Terra o Immunità alla Terra.
27 PM - Varco al Piano Elementale
Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano della Terra. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente nel sottosuolo e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni ametista nera posseduta dal Mago. Queste ultime sono facilmente acquisibili in ogni negozio di magia.
28 PM - Evoca Drago di Pietra
Prendendo un'ametista nera e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago di Pietra che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 112 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.
29 PM - Evoca Titano
Dopo aver lanciato Immunità dalla Terra su di sé il Mago può trasformare un macigno di grandi dimensioni in un Titano, ovvero un colossale gigante di pietra animata al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 58 PM la creatura apprenderà anche i primi venti incantesimi della Via della Terra, mentre con 116 PM resterà animato permanentemente a patto che il Mago spenda 29 PM al sorgere di ogni alba. Questo incantesimo tuttavia ha effetto solamente dopo tre giorni in cui il Mago ha usato Alterare la Pietra sullo stesso macigno.
30 PM - Colosso Tellurico
Dopo aver lanciato Circolo di Pietra e Immunità alla Terra sulla cima di un'altura, il Mago è in grado di animare la più temuta delle creature elementali, il Colosso Tellurico, un gigante di pietra la cui altezza può variare dai venti ai settanta metri, in grado di travolgere intere città nella sua furia e di abbattere le mura di un palazzo con un solo pugno. Spendendo 60 PM il Mago potrà anche assumerne il totale controllo, mentre con 120 PM sarà addirittura in grado di animarlo permanentemente anziché per un giorno nel gioco. Finito l'incantesimo il corpo si riduce in polvere.