

I Maghi che scelgono di seguire la Via della Veggenza apprendono numerosi incantesimi legati alla percezione e al volere divino, i cui effetti variano dall'arte divinatoria all'interpretazione di sogni e profezie, dall'evocazione di creature dai grandissimi poteri al responso su misteri dimenticati dalla notte dei tempi. Per intraprendere la Via della Veggenza è necessario essere di Allineamento Buono ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.
1 PM - Percezione del Pericolo
Socchiudendo gli occhi e concentrandosi profondamente, il Mago è in grado di percepire se si nasconde qualche tipo di pericolo nel raggio di dieci metri. Spendendo 2 PM l'effetto permarrà per un'ora nel gioco, mentre con 4 PM si potrà anche stabilire il genere di pericolo, come ad esempio una creatura in agguato nell'ombra o una trappola nascosta da qualche parte. Il costo in PM è raddoppiato arrotondando per eccesso nel caso in cui il Mago sia intendo a combattere o non concentrato, dimezzato se in un luogo sacro o ben conosciuto dal personaggio.
2
PM - Percezione delle Menzogne
Recitando alcune formule e socchiudendo gli occhi mentre ascolta qualcuno parlare, il Mago è in grado di percepire se quanto sta dicendo è reale oppure frutto di una menzogna. Spendendo 4 PM potrà anche scoprire se il personaggio è conscio dell'inganno, mentre con 8 PM potrà anche leggergli nel pensiero la risposta esatta o l'informazione che non si vuole rivelare, a patto che sia conosciuta dal bersaglio dell'incantesimo. Il costo è dimezzato se questi è di Allineamento Buono oppure un personaggio conosciuto piuttosto bene dal Mago.
3 PM - Sguardo Magico
Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule, il Mago è in grado di vedere per qualche attimo tutto ciò che normalmente sarebbe a lui invisibile, come spiriti, presenze sovrannaturali, incantesimi protettivi, barriere magiche e molto altro ancora. Spendendo 6 PM potrà utilizzare il potere anche su altri, mentre con 12 PM l'effetto svanirà solamente dopo un giorno nel gioco. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Petali oppure Occhi del Nemico con una creatura eterea, astrale o in grado di vedere l'invisibile.
4 PM - Occhi del Viaggiatore
Recitando alcune formule arcane e socchiudendo gli occhi, il Mago è in grado di abbandonare il proprio corpo con lo sguardo e spostarsi fino a cinquanta metri da esso, senza essere in alcun modo percepito. Spendendo 8 PM l'area d'effetto sarà di cento metri, mentre con 16 PM sarà direttamente in grado di spostarsi con lo sguardo in un qualunque luogo già visitato, individuando eventuali persone, animali o cose che vi si trovano. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Petali, Sfera di Cristallo o Chiaroveggenza.
5 PM - Percezione dell'Anima
Fissando intensamente un personaggio negli occhi e salmodiando alcune formule arcane, il Mago è in grado di percepire il suo Allineamento e la sua Religione. Spendendo 10 PM potrà anche leggerne il Carattere e la Storia, mentre con 20 PM sarà in grado di penetrargli letteralmente nel pensiero ed estrarne qualsiasi immagine, riflessione o intenzione. Le creature dotate di eventuali protezioni dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici sono immuni a questo incantesimo. Il costo in PM è dimezzato se il personaggio è di Allineamento Buono o conoscente del Mago.
6 PM - Chiaroveggenza
Socchiudendo gli occhi e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di vedere nella propria mente quanto sta accadendo in quel momento in un luogo da lui visitato precedentemente. Spendendo 12 PM può visualizzare anche una meta mai visitata di cui però si conosce la locazione, mentre con 24 PM sarà anche in grado di collocare la posizione di una data persona. Se nel luogo è stato utilizzato Sigillo Protettivo oppure il Mago sta sfruttando Sfera di Cristallo, il costo in PM è dimezzato, se il luogo è magicamente protetto la magia funziona comunque ma a costo doppio.
7 PM - Occhi del Nemico
Portando le dita alle tempie e socchiudendo gli occhi il Mago è in grado di vedere dagli occhi di una qualunque creatura nel raggio di venti metri come se fossero i suoi, senza però poterne gestire i movimenti. Spendendo 14 PM potrà visualizzare tutto ciò che circonda il bersaglio dell'incantesimo, mentre con 28 PM disporrà di una totale visione nel raggio di cinquanta metri, vedendo nella mente qualunque impercettibile dettaglio vi si trovi. Il costo in PM è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Sguardo Magico, Occhi del Viaggiatore o Chiaroveggenza.
8 PM - Specchio Magico
Fissando un qualsiasi specchio e salmodiando alcune formule arcane, il Mago è in grado di vedere quanto sta accadendo in un qualsiasi luogo di cui conosca la locazione a tempo indeterminato, fintanto che lo specchio resterà intatto. Spendendo 16 PM potrà mantenere l'immagine fissa su una certa persona o un certo oggetto, mentre con 32 PM sarà anche in grado di vedere quanto accade in altri Piani o comunicare con i suoi abitanti creando una sorta di piccolo portale visivo. Il costo è dimezzato se lo specchio è di manifattura preziosa o magica.
9 PM - Segno Divino
Trovandosi spesso a invocare il giudizio divino, tramite questo incantesimo il Mago è in grado di evocare una determinata divinità affinché offra un segno del suo parere su di una determinata questione. Spendendo 18 PM la divinità manderà un suo messaggero, mentre con 36 PM si mostrerà lei stessa in una manifestazione terrena, spesso come un fuoco, un fulmine, un turbine di vento o altri elementi naturali. La risposta all'incantesimo deve essere fornita dal SdR e può essere data solamente al sorgere o al calar del sole in un luogo sacro o comunque evocativo.
10 PM - Barriera Psichica
Congiungendo le mani come in preghiera e salmodiando alcune formule arcane, il Mago è in grado di prevenirsi qualunque danno o manipolazione da parte di Attacchi Psichici, Controllo Mentale o letture dell'anima o del pensiero fino alla giornata successiva nel gioco. Spendendo 20 PM potrà utilizzare l'incantesimo anche su altri, mentre con 20 PM la magia avrà effetto su tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri e sono di Allineamento Buono o Neutrale. Il costo in PM è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Petali o ha più di 5 Punti in Intelligenza.
11 PM - Resistenza alla Paura
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto da una luce bianco perlata e diventa immune a qualsiasi paura, panico o terrore naturale o magico. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Buono nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco, ma può essere creato solamente alla luce del sole, altrimenti non vi sarà alcuna protezione. Il costo viene dimezzato se il mago dispone già di Barriera Psichica.
12 PM - Sfera di Cristallo
Movendo le proprie mani attorno ad una sfera di cristallo e salmodiando alcune formule magiche, il Mago è in grado di vedervi all'interno una qualsiasi scena, descritta dal SdR, nel presente, nel passato o nel futuro che lo riguardi. Spendendo 24 PM potrà ricorrere alla sfera anche per qualcun altro, mentre con 48 PM potrà richiedere una visione precisa, del tipo cos'è accaduto nel dato posto alla data ora oppure farò fortuna nei prossimi giorni. L'immagine sarà in ogni caso molto confusa e di dubbio significato, quindi raramente potrà essere interpretata con sicurezza.
13 PM - Sigillo Protettivo
Incidendo su di un sasso un runa mistica e abbandonandola poi sul terreno, il Mago verrà avvertito magicamente se qualcuno passerà nel raggio di venti metri da quel punto e potrà ricorrere a Chiaroveggenza, Occhi del Viaggiatore o Sfera di Cristallo su quel luogo senza pagare alcun costo in PM. Spendendo 26 PM potrà averne una costante visione socchiudendo gli occhi, mentre con 52 PM potrà impostare tre incantesimi di una qualsiasi sfera da lui conosciuta in modo che si attivino all'arrivo di una data persona o di un dato tipo di personaggi.
14 PM - Evoca Divoratore Magico
Disegnando un cerchio nell'aria con le mani e recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare per pochi minuti un Gauth al proprio servizio. Spendendo 28 PM la creatura resterà a disposizione dell'evocatore per un'ora nel gioco, mentre con 56 PM resterà a guardia di un dato luogo per una settimana nel gioco a meno che non sia ucciso o bandito da qualche altro incantesimo. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Petali o si trova nell'area marcata con Sigillo Protettivo, raddoppiato se dispone di qualche protezione magica.
15 PM - Dialogo Telepatico
Socchiudendo gli occhi e concentrandosi profondamente, il Mago è in grado di comunicare telepaticamente con un proprio compagno parlandogli nel pensiero. Spendendo 30 PM potrà abilitare il dialogo a tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri e sono di Allineamento Buono, mentre con 60 PM potrà dialogare con chiunque egli conosca per il massimo di un'ora nel gioco. L'incantesimo non ha effetto su coloro che dispongono di eventuali protezioni dagli Attacchi Psichici, dal Controllo Mentale o dalla lettura del pensiero o dell'anima, compreso il Mago stesso.
16 PM - Voce Divina
Alzando le mani al cielo e invocando una data divinità in un luogo lei sacro al sorgere o al calar del sole, il Mago è in grado di dialogare con la stessa divinità ponendole una domanda diretta. Spendendo 32 PM potrà porle fino a tre domande, mentre con 64 PM potrà dialogare liberamente con lei senza alcuna limitazione. La voce dell'entità e la natura della sua risposta sono gestite dal SdR che deve comunque essere informato ogniqualvolta questa magia viene utilizzata. Il costo è dimezzato se il Mago si trova in un luogo sacro o è sotto l'effetto di Segno Divino.
17 PM - Percezione dei Segreti
Recitando alcune formule arcane e alzando le mani al cielo, il Mago è in grado di percepire magicamente la precisa posizione di qualunque trappola, porta segreta o illusione presente nel suo raggio visivo. Spendendo 34 PM potrà anche trovare il metodo esatto per disinnescarle o annullarle senza rischio, mentre con 68 PM sarà addirittura in grado di neutralizzare o rivelarle magicamente. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Sguardo Magico, Sfera di Cristallo, Circolo di Petali o Percezione Superma, raddoppiato se sotto l'effetto di Barriera Psichica.
18 PM - Circolo di Petali
Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che lo faranno brillare di un'intensa luce bianco perlata, il Mago è in grado di lanciare qualunque incantesimo con il costo in PM dimezzato e neutralizzando l'invisibilità di eventuali creature che vi passassero attraverso. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola per esseri invisibili o astrali che potranno rimanere imprigionati all'interno del cerchio magico, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.
19 PM - Indizio Divino
Recitando alcune formule durante una ricerca o una missione, il Mago è in grado di richiedere alle divinità una sorta di indizio sulla questione, che andrà fornito dal SdR nella sua mail successiva, non necessariamente in modo esplicito ed evidente. Spendendo 38 PM l'importanza e la chiarezza dell'informazione saranno molto più evidenti, mentre con 72 PM lo stesso SdR dovrà intervenire per aiutare il Mago nella soluzione del mistero. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Petali, Sfera di Cristallo oppure del terzo livello di Occhi del Nemico.
20 PM - Immunità alla Paura
Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di prevenire qualunque timore, panico, paura o terrore naturale o magico. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Buono nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, infondendo così un'incredibile coraggio a tutti coloro che si trovano nel raggio ci trenta metri. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova alla luce del sole o in un luogo sacro.
21 PM - La Profezia
Bendandosi gli occhi e incidendosi le braccia con un Pugnale Rituale perdendo così 2 LS, il Mago è in grado una volta ogni tre giorni nel gioco di scendere in trance e parlare tramite la voce di una entità celeste o infernale e rilasciare ai compagni una misteriosa e spesso oscura profezia, in termini di gioco fornita dal SdR in accordo con il giocatore. Spendendo 40 PM il Mago sarà in grado di ricordare l'accaduto e poi offrire il suo aiuto nell'interpretazione del messaggio divino, mentre con 80 PM lo stesso SdR dovrà intervenire per offrire al Mago la soluzione della profezia.
22 PM - Evoca Guaritore Magico
Disegnando un cerchio nell'aria con le mani e recitando una formula arcana il Mago è in grado di materializzare per qualche minuto nel gioco un Taumaturgo Astrale al suo servizio. Spendendo 44 PM potrà mantenere la creatura sotto il proprio controllo per un'ora nel gioco, mentre con 88 PM resterà a guardia di un dato luogo per una settimana nel gioco a meno che non sia ucciso o bandito da qualche altro incantesimo. Il costo in PM è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Petali o si trova nell'area marcata con Sigillo Protettivo.
23 PM - Passeggiata nei Sogni
Recitando una formula arcana prima di addormentarsi, il Mago è in grado di modificare i propri sogni a piacimento, talvolta accedendo direttamente al Piano dei Sogni. Spendendo 46 PM potrà raggiungere ed alterare anche i sogni di altre persone a patto che ne conosca il nome, mentre con 92 PM sarà addirittura in grado di costringerle a restare addormentate fino a quando egli stesso non si sveglierà. L'incantesimo non ha alcun effetto se si dispone di qualche protezione da Attacchi Psichici, Controllo Mentale e lettura del pensiero o dell'anima.
24 PM - Voci dal Passato
Dopo aver creato un Circolo di Petali e averlo intriso con il proprio sangue sgorgante dai polsi perdendo così 2 LS, il Mago è in grado di comunicare telepaticamente con una qualunque persona che egli conosca nei precedenti due giorni, senza però poter alterare il corso dei fatti, ma ottenendo magari preziose informazioni. Spendendo 48 PM il dialogo potrà avvenire nell'arco di un mese precedente, mentre con 96 PM non vi sarà alcuna limitazione temporale. L'incantesimo avrà esito positivo solamente di notte, alla luce della luna e senza alcuno spettatore oltre al Mago stesso. Nota: Prima di utilizzare questo incantesimo è necessario contattare il SdR e accordarsi sulle informazioni ricevute.
25 PM - Percezione Suprema
Alzando le mani al cielo e salmodiando alcune formule magiche, gli occhi del mago prenderanno a brillare di un'intensa luce bianca e per pochi istanti nel gioco il Mago sarà in grado di percepire qualunque elemento visivo, sonoro, tattile, gustativo, olfattivo, magico e sovrannaturale presente nel raggio di venti metri. Spendendo 50 PM l'effetto permarrà per un ora nel gioco, mentre con 100 PM tutti i personaggi di Allineamento Buono nel raggio di venti metri ne saranno affetti. L'incantesimo non si attiva su personaggi dotati di qualunque sorta di protezione, incluso il Mago.
26 PM - Voci dal Futuro
Dopo aver creato un Circolo di Petali e averlo intriso con il proprio sangue sgorgante dai polsi perdendo così 2 LS, il Mago è in grado di comunicare telepaticamente con una qualunque persona che egli conosca nei prossimi due giorni, senza però poter conoscere informazioni sul futuro, ma solamente sul passato. Spendendo 48 PM il dialogo potrà avvenire nell'arco di un mese seguente, mentre con 96 PM non vi sarà alcuna limitazione temporale. L'incantesimo avrà esito positivo solamente di notte, alla luce della luna e senza alcuno spettatore oltre al Mago stesso. Nota: Prima di utilizzare questo incantesimo è necessario contattare il SdR e accordarsi sulle informazioni ricevute.
27 PM - Varco al Piano dei Sogni
Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano dei Sogni. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente alla luce del sole e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni sfera di cristallo posseduta dal Mago. Queste ultime sono facilmente acquistabili in ogni negozio di magia.
28 PM - Evoca Predatore Magico
Prendendo una sfera di cristallo e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago di Cristallo che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 112 evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi. Il drago non accetterà di compiere azioni violente contro creature di Allineamento Buono o di causare stragi innocenti e talvolta può opporsi al Mago se provocato.
29 PM - Onniscienza
Dopo aver lanciato Circolo di Petali, aver alzato le mani al cielo ed aver invocato la sapienza divina, il Mago è in grado di apprendere per pochi istanti nel gioco la conoscenza di ogni cosa, la sapienza assoluta, ponendo così un domanda alla quale il SdR dovrà rispondere. Spendendo 58 PM potrà prolungare la durate dell'effetto chiedendone fino a tre, mentre con 116 potrà porre fino a dieci domande. Questo incantesimo può essere lanciato solo una volta al mese nel gioco e richiede il consenso del SdR affinché possa funzionare. Il Circolo di Petali non dimezza il costo in PM.
30 PM - Responso dell'Oracolo
Utilizzato solo nei momenti più tragici e dai Maghi più esperti, questo incantesimo consente di sacrificare la propria vita ed il proprio personaggio per acquisire la conoscenza suprema, che tuttavia potrà essere manifestata solamente nella prossima vita del Mago, ovvero nel suo nuovo personaggio tramite delle visioni. Spendendo 60 PM il Mago potrà ricordare la propria vita passata nel suo nuovo corpo, mentre con 120 PM avrà costantemente attivi gli incantesimi di Percezione Assoluta e Onniscienza. Questo incantesimo non è acquisibile con i Punti Esperienza. Nota: Prima di utilizzare questo incantesimo è necessario contattare il SdR e accordarsi con lui sul nuovo personaggio e sulla fine del vecchio.