

Gli Infernalisti al servizio del Grande Demone Tethmotul, Principe dell'Odio, hanno accesso ad una vasta gamma di mistici poteri legati alle fiamme, alla discordia, all'ira e ad alcune entità infernali sotto il controllo del loro signore. Per apprendere questi poteri il personaggio è costretto a partecipare ad un raccapricciante rituale di cui il ricordo viene poi rimosso dalla memoria tramite dei particolari veleni fornitogli dai Sacerdoti Oscuri. Ogni incantesimo dispone di tre livelli in base al costo in PM, ciascuno più potente ed efficace del precedente.
1 PM - Percepire Emozioni
Esperto manipolatore in grado di far leva sui sentimenti altrui, l'Infernalista può facilmente scoprire le emozioni della vittima nei confronti di determinate persone, cose o circostanze. Amore, odio, paura, rispetto non sono più segreti per lui, che semplicemente fissando negli occhi può stabilirne la presenza o la mancanza. Spendendo 2 PM può anche scoprire verso da cosa sono provocate, scoprendo così ciò che mette a disagio o terrorizza la vittima, mentre con 4 può sfruttare il potere anche sulle creature dotate di immunità dagli incantesimi di controllo mentale o di simili protezioni.
2 PM - Causare Emozioni
Tramite i suoi poteri l'Infernalista può agire sulla mente della vittima inducendola a provare determinate emozioni verso qualcuno, come amore, odio, paura, rispetto e simili per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 4 PM può portare la durata ad un giorno, mentre con 8 può prolungarla ad una settimana. L'incantesimo non ha effetto su creature dotate di protezione dal controllo mentale ed il costo in PM è raddoppiato se la nuova emozione va a sostituirsi ad una già esistente, come può essere far odiare qualcuno che si ama o vice versa.
3 PM - Maledizione Minore
Invocando i propri poteri infernali e ricorrendo all'odio e disprezzo verso l'avversario, l'Infernalista è in grado di maledirlo, dimezzando temporaneamente i suoi BA e BD. Spendendo 6 PM può anche impedirgli di rigenerare i propri LS perduti, mentre con 12 può addirittura impedire l'uso di incantesimi difensivi o curativi sulla vittima. Una Benedizione o un Rimuovi Maledizione può annullare gli effetti di questo incantesimo, purché sia lanciata da un personaggio di livello pari o superiore a quello dell'Infernalista. Il costo è raddoppiato se la creatura è di Allineamento Buono.
4 PM - Ira Bruciante
Sussurrando degli arcani termini nella lingua dei Demoni, l'Infernalista è in grado di suscitare una rabbia terrificante nella vittima, tale da impedirgli l'uso della ragione. La creatura attaccherò chiunque si trovi nelle sue prossime vicinanze ad eccezione dell'Infernalista, siano essi avversari o compagni d'avventura. Spendendo 8 PM può incrementare la furia al punto di raddoppiare i BA e BD della vittima, mentre con 16 può indurla ad una furia che non si placherà fino a quando non avrà ucciso qualcuno. Il costo è dimezzato se l'incantesimo è usato su Barbari, Guerrieri o Addestratori.
5 PM - Maledizione Maggiore
Invocando le stesse entità demoniache e le divinità malvagie, l'Infernalista può scagliare una potente maledizione contro i suoi avversari, riducendo i loro BA e BD ad un terzo. Spendendo 10 PM è anche in grado di impedire loro di rigenerare i LS perduti, mentre con 20 può addirittura impedire l'utilizzo di incantesimi protettivi o curativi sulle vittime. L'effetto agisce su tutti gli avversari dell'Infernalista nel raggio di dieci metri e può essere rimosso solamente con una Benedizione Maggiore o con un Rimuovi Maledizione, altrimenti rimane permanente.
6 PM - Evoca Morti Fiammeggianti
Disegnando dei simboli blasfemi su di un cadavere recente, l'Infernalista può avvolgerlo con un fuoco magico e animarlo come se fosse una creatura completamente soggetta ai suoi ordini per un'ora di gioco. Spendendo 12 PM e togliendosi 2 LS per far colare parte del proprio sangue nella bocca del cadavere, l'Infernalista può averlo al suo servizio fino a che la creatura non viene uccisa, mentre con 24 può rifornirla con i primi cinque incantesimi della Via del Fuoco. Il costo è raddoppiato se usato su copri di esseri semiumani o non umani. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.
7 PM - Evoca Elementale del Fuoco
Ponendo dei rami secchi in posizione di circonferenza e dando loro fuoco, l'Infernalista è in grado di aprire un piccolo varco al Piano Demoniaco, sufficiente per evocare in suo aiuto un Elementale del Fuoco di Allineamento Malvagio per circa un'ora nel gioco. Spendendo 14 PM potrà averlo a disposizione per un giorno, mentre con 28 potrà anche rifornirlo dei primi cinque incantesimi della Via del Fuoco. Alle volte l'Elementale si ribellerà agli ordini dell'Infernalista, sebbene in genere gli sia favorevole, soprattutto quando si tratta di affrontare creature di Allineamento Buono.
8 PM - Manifestazione di Tethul
Ormai prossimo alle sue prime evocazioni demoniache, l'Infernalista acquisisce l'abilità di far percepire la presenza dei suoi padroni infernali tramite manifestazioni terrificanti. Nel caso di Tethul, Signore del Disprezzo, le ombre nel raggio di venti metri assumeranno connotazioni terrificanti e si contorceranno e avvinghieranno a vicenda, terrorizzando chiunque nei paraggi. Spendendo 16 PM si alzeranno da terra o dalle pareti e avvolgeranno i presenti in una morsa fredda come la morte, mentre con 32 saranno anche in grado di attaccare. L'effetto dura per pochi minuti. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.
9 PM - Evoca l'Araldo di Ktuluu
Prendendo una vittima e bruciandola viva, l'Infernalista può far sì che un Demone Inferiore al servizio di Ktuluu, Signore delle Fiamme, prenda il controllo del suo corpo e assista l'evocatore nelle sue battaglie. Spendendo 18 PM l'essere acquisterà i primi dieci poteri della Via del Fuoco, mentre con 36 potrà addirittura manifestarsi nella sua vera ed agghiacciante forma. La possessione terminerà dopo un'ora nel gioco e non potrà essere ricreata fino alla notte successiva. L'incantesimo non agisce su chi dispone di eventuali protezioni dai Demoni, dal Male o dal Controllo Mentale. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.
10 PM - Seduzione delle Fiamme
Custode tanto dell'odio quanto dell'amore, l'Infernalista tramite questo potere può facilmente sedurre qualsiasi creatura priva di protezioni dal Male o dal Controllo Mentale, portandola così al suo covo per utilizzarla come vittima sacrificale o come corpo per eventuali evocazioni demoniache. L'effetto funziona solamente su personaggi di sesso opposto al suo e dura un'ora nel gioco, ma spendendo 20 PM è possibile prolungarlo ad un giorno, mentre con 40 agisce su tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri dall'Infernalista, sempre che non abbiano protezioni.
11 PM - Comunicazione con Tethul
Raggiunto questo livello di conoscenze del Piano Demoniaco, l'Infernalista è in grado di comunicare telepaticamente con Tethul, Signore del Disprezzo e primo figlio del Signore dell'Odio. In genere si ha a disposizione un solo quesito al giorno, ma spendendo 22 PM è possibile porgli fino a cinque domande, mentre con 44 è possibile dialogarvi senza limitazioni. Alle volte tuttavia, il Demone Minore potrebbe impadronirsi del corpo dell'Infernalista tramite questo incantesimo e bandire temporaneamente la sua anima nel Piano Demoniaco, dal quale pochi sono usciti inermi.
12 PM - Apparizione di Tethul
Sacrificando una vittima al Demone Minore, l'Infernalista è in grado di materializzare per pochi minuti la sua immagine al di fuori dal Piano Demoniaco, spesso sufficiente a terrorizzare tutti i presenti o a entusiasmare i discepoli. Spendendo 24 PM è possibile rivelare l'essere nella sua vera forma, sebbene questo metta a dura prova la sanità mentale dei presenti e dello stesso infernalista, mentre con 48 può addirittura aprire uno specchio sul Piano Demoniaco e permettere alla stessa entità demoniaca di apparire e parlare ai presenti, sebbene non possa agire nel mondo materiale.
13 PM - Dono della Corruzione
E' risaputo che nel Piano Demoniaco il potere è dato dalle anime dei peccatori di cui si dispone e questo vale anche per l'Infernalista. Se riesce a convincere un personaggio a convertirsi alle forze del male, tramite questo incantesimo può immediatamente modificare il suo Allineamento in Malvagio. Spendendo 26 PM può anche trasferirgli la sua stessa fede, mentre con 52 può addirittura convertirlo indipendentemente dalla sua volontà, purché non disponga di particolari protezioni dal Male o dal Controllo Mentale. In questo caso la vittima deve essere prima convinta dall'Infernalista.
14 PM - Possessione Demoniaca
Già vicino all'essenza demoniaca, l'Infernalista è in grado di abbandonare il proprio corpo in uno stato di morte apparente per prendere il controllo di quella di un'altra persona nelle vicinanze per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 28 PM è possibile restarvi per un giorno, mentre con 56 è addirittura possibile controllare contemporaneamente anche il proprio corpo. L'incantesimo non ha effetto su vittime dotati di protezioni dal Male, dai Demoni o dal Controllo Mentale e può essere annullato da una Benedizione, un Esorcismo, un Rimuovi Maledizione o un Annulla Incantesimo.
15 PM - Alterare la Memoria
Tramite alcune formule magiche e blasfeme l'Infernalista può alterare i ricordi di una vittima durante il sonno, modificando nella sua memoria gli avvenimenti dell'ultima settimana nel gioco. Spendendo 30 PM può alterare quelli dell'ultimo anno, mentre con 60 può modificare qualsiasi immagine o pensiero nella memoria del personaggio soggetto all'incantesimo. Il costo è raddoppiato se la creatura dispone di protezione dal Controllo Mentale o se appartiene ad una razza Non Umana, mentre non può essere usato su chi ha protezione dagli attacchi mentali.
16 PM - Estirpare Emozioni
Bendando la vittima e invocando alcune formule demoniache l'Infernalista è in grado di sottrarre alla vittima una determinata emozione impedendole di provarla per la durata di un giorno nel gioco. Spendendo 32 PM può impedirne l'uso per una settimana, mentre con 64 addirittura in modo permanente. L'effetto può comunque essere annullato da un Rimuovi Maledizione e non funziona su chi dispone di protezione dal Male. Il costo in PM è raddoppiato se la vittima è di Allineamento Buono o se è di Livello Esperienza superiore a quello dell'Infernalista.
17 PM - Rinnegato
L'infernalista può incidere un simbolo invisibile sulla fronte della vittima, marchiandola con un segnale demoniaco che renderà ostili tutte le creature nei paraggi. Spendendo 34 PM saranno addirittura disgustate e cercheranno di andarsene, mentre con 68 lo attaccheranno a vista. La durata è di una settimana nel gioco, sebbene l'effetto possa essere annullato con un Rimuovi Maledizione o una Benedizione Maggiore, ma con il costo in PM di quest'ultima raddoppiato. Non è possibile utilizzare l'incantesimo su chi dispone di protezione dal Male o dagli attacchi mentali.
18 PM - Evoca l'Araldo di Tethul
Prendendo una vittima e bruciandola viva, l'Infernalista può far sì che un Demone Inferiore al servizio di Tethul, Signore del Disprezzo, prenda il controllo del suo corpo e assista l'evocatore nelle sue battaglie. Spendendo 36 PM l'essere acquisterà i primi dieci poteri della Via dell'Oscurità, mentre con 72 potrà addirittura manifestarsi nella sua vera forma. La possessione terminerà dopo un'ora nel gioco e non potrà essere ricreata fino alla notte successiva. L'incantesimo non agisce su chi dispone di protezioni dai Demoni, dal Male o dal Controllo Mentale. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.
19 PM - Frutto Malefico
Ormai divenuto uno strumento di corruzione al servizio delle forze malvagie, l'Infernalista è in grado di assorbire l'energia liberata dalle sue vittime che è riuscito a convertire al lato oscuro, raddoppiando così temporaneamente i suoi PM anche oltre la norma massima e conservandoli fino a quando non dovrà farne uso. Spendendo 38 PM potrà anche dimezzare il costo di tutti gli incantesimi che lancia nell'arco di una settimana nel gioco, mentre con 76 può addirittura creare un legame di sangue con un demone. Il costo è dimezzato se usato su creature di Allineamento Buono.
20 PM - Manifestazione di Tethmotul
Ormai esperto nelle evocazioni demoniache, l'Infernalista acquisisce l'abilità di far percepire la presenza delle più temibili entità infernali tramite manifestazioni terrificanti. Nel caso di Tethmotul, Sommo Signore del Odio, le ombre nel raggio di venti metri diverranno tentacoli di fiamme nere come la notte, terrorizzando chiunque nei paraggi. Spendendo 40 PM si alzeranno da terra o dalle pareti e avvolgeranno i presenti in una morsa infuocata portandoli ad una terribile morte, mentre con 80 si trasformeranno in Elemenali del Fuoco Malvagi. L'effetto dura per pochi minuti. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.
21 PM - Gridare Vendetta
Invocando le entità demoniache scagliando atroci maledizioni contro l'assassino, l'infernalista è in grado di sfuggire da Nakranoth al momento della sua morte, raggiungendo invece il Piano Demoniaco, dove se gode delle grazie di qualche influente demone potrebbe tornare rapidamente al mondo dei vivi con qualche nuovo dono sovrannaturale. Spendendo 42 PM gli è anche possibile raggiungere la regione dominata dal demone maggiore che serve, evitando così le insidie del Piano, mentre con 84 sarà completamente immune agli attacchi dei suoi abitanti.
22 PM - Maledizione Estrema
Quando raggiunge un tale controllo sulle forze del male, l'Infernalista è in grado di scagliare maledizioni come se fosse un demone, simulando gli effetti di Maledizione Maggiore al terzo livello, ma impedendone la rimozione tramite un qualsiasi incantesimo clericale. Spendendo 44 PM potrà anche modificare l'aspetto della vittima, riducendola ad una forma animale o mostruosa, mentre con 88 potrà addirittura bandirla al Piano Demoniaco. Nel caso in cui l'Infernalista fosse ucciso l'effetto sparirebbe immediatamente. Un'altra Maledizione Estrema annulla la precedente.
23 PM - Evoca Succube
Ormai divenuto un maestro di persuasione e manipolazione della mente, l'Infernalista può avvalersi dell'aiuto di una Succube, incarnandola nel corpo di una vittima, in genere una fanciulla elfa particolarmente bella e seducente. La creatura sarà al servizio dell'Infernalista fino alla morte. Spendendo 46 PM è possibile rifornirla dei primi dieci poteri della Via della Mente, mentre con 92 è possibile darle anche i primi dieci della Via del Fuoco. L'incantesimo non ha effetto su creature che dispongono di protezione dal Male, dai Demoni o dal Controllo Mentale.
24 PM - Apparizione di Tethmotul
Sacrificando una vittima al Demone Maggiore, l'Infernalista è in grado di materializzare per pochi minuti la sua immagine al di fuori dal Piano Demoniaco, spesso sufficiente a terrorizzare tutti i presenti o a entusiasmare i discepoli. Spendendo 48 PM è possibile rivelare l'essere nella sua vera forma, sebbene questo metta a dura prova la sanità mentale dei presenti e dello stesso infernalista, mentre con 96 può addirittura aprire uno specchio sul Piano Demoniaco e permettere alla stessa entità demoniaca di apparire e parlare ai presenti, sebbene non possa agire nel mondo materiale.
25 PM - Materializzazione di Tethul
Dopo aver lanciato Manifestazione e Apparizione di Tethul e aver sacrificato una vittima femminile alla divinità, l'Infernalista è in grado di aprire un gigantesco portale al Piano Demoniaco per pochi istanti, sufficienti a portare sul piano materiale il Signore del Disprezzo per pochi minuti nel gioco. Spendendo 50 PM potrà farlo apparire nella sua vera forma, sebbene nessuno che abbia assistito alla cosa sia mai tornato per raccontarlo, mentre con 100 potrà addirittura farlo materializzare nel proprio corpo per pochi istanti, ma anche in questo caso nessuno ha mai raccontato di averlo fatto. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.
26 PM - Frutto della Discordia
Ormai vicino alla metamorfosi in un'entità demoniaca, l'Infernalista può trarre energia ogni volta che provoca un particolare odio o rancore in qualcuno senza ricorrere ad espedienti magici. Attivando questo incantesimo gli è possibile triplicare temporaneamente i suoi PM per utilizzarli quando meglio gli aggrada. Spendendo 52 PM è anche in grado dimezzare il costo di tutti i suoi incantesimi, mentre con 104 può perfino effettuare un gemellaggio con un Demone Minore. Il costo è dimezzato se usato su creature di Allineamento Buono, raddoppiato se di Allineamento Malvagio.
27 PM - Maledizione Eterna
Ormai vicino ai massimi poteri conosciuti tra i Sacerdoti Oscuri, l'Infernalista è in grado di scagliare sulla vittima una maledizione irremovibile, che simula gli effetti di Maledizione Estrema ma in modo permanente. Spendendo 54 PM può anche sottrarre 2 Livelli Esperienza alla vittima, mentre con 108 è anche in grado di impedire l'uso di qualsiasi incantesimo su di lui. Si dice tuttavia che compiendo azioni particolarmente buone, compiendo grandi sacrifici o guadagnandosi il favore di alcune divinità ci sia possa liberare da questo eterno tormento.
28 PM - Comunicazione con Tethmotul
Raggiunto questo livello di conoscenze del Piano Demoniaco, l'Infernalista è in grado di comunicare telepaticamente con Tethmotul, Sommo Signore dell'Odio e primo figlio del Gran Sultano delle Tenebre. In genere si ha a disposizione un solo quesito al giorno, ma spendendo 56 PM è possibile porgli fino a cinque domande, mentre con 112 è possibile dialogarvi senza limitazioni. Alle volte tuttavia, il Demone Maggiore potrebbe impadronirsi del corpo del suo fedele e bandire la sua anima nel Piano Demoniaco, in un lussuoso palazzo o un'agghiacciante prigione.
29 PM - Varco al Piano Demoniaco
Disegnando una circonferenza sul terreno con del sangue fresco e recitando alcune formule arcano dopo aver evocato un Demone Minore o Maggiore, l'Infernalista può aprire un portale magico che gli permette di giungere nel Piano Demoniaco. Spendendo 58 PM può permettere anche ad altri di venire con se, mentre con 116 può addirittura rendere il portale un'apertura permanente, sebbene ciò significhi che anche dall'altra parte si possa giungere nel mondo materiale. I motivi per un simile viaggio sono svariati, ma se necessario gli Infernalisti sono gli unici a poterlo fare.
30 PM - Incarnazione di Tethmotul
Dopo aver lanciato Manifestazione e Apparizione di Tethmotul e aver sacrificato una vittima femminile alla divinità, l'Infernalista è in grado di aprire un gigantesco portale al Piano Demoniaco per pochi istanti, sufficienti a portare sul piano materiale il Sommo Signore dell'Odio per pochi minuti nel gioco. Spendendo 60 PM potrà farlo apparire nella sua vera forma, sebbene nessuno che abbia assistito alla cosa sia mai tornato per raccontarlo, mentre con 120 potrà addirittura farlo materializzare nel proprio corpo per pochi istanti, ma questo fino ad ora non lo ha fatto nessuno. Nota: Questa è un'invocazione demoniaca e può quindi essere effettuata solamente di notte.