

I Negromanti che abbracciano la Via delle Ombre acquistano numerosi poteri degli abitanti di Nakranoth, che variano dall'animare le ombre al nascondervisi dentro, dall'evocare potentissme creature del buio al diventare invisibili. Molti di loro sono specializzati nel combattimento con le armi da taglio e da tiro e divengono adepti della Confraternita delle Ombre Notturne. Ogni incantesimo dispone di tre livelli di potenza ed efficacia in base al costo in PM.
1 PM - Manto della Notte
Recitando una rapida formula magica e alzando il cappuccio della propria tunica, il Negromante è in grado di diventare completamente invisibile mentre è immerso nelle ombre. Spendendo 2 PM egli potrà anche muoversi tra una folla in pieno giorno senza essere visto, mentre con 4 PM sarà effettivamente invisibile anche durante gli attacchi o i movimenti sotto la diretta luce solare. Gli incantesimi che neutralizzano l'invisibile hanno effetto sul Negromante solo se lanciati da personaggi di Livello Esperienza Pari o Superiore al suo. L'effetto svanisce dopo un'ora nel gioco per Livello Esperienza.
2 PM - Tenebre Soffocanti
Salmodiando una cantica oscura il Negromante è in grado di far fuoriuscire dalla propria bocca una densa tenebra che avvolgerà l'area nel raggio di dieci metri impedendo a qualunque avversario di utilizzare i propri BA al suo interno a causa della totale cecità. Spendendo 4 PM il buio magico sarà talmente avvinghiante da impedire anche l'uso dei BD, mentre con 8 PM il raggio d'azione dell'incantesimo sarà raddoppiato. La sostanza si dissolve nel giro di un'ora, ma è sufficiente un qualunque contatto con della luce magica per neutralizzarla all'istante se il Negromante non sacrifica 1 PM permanente.
3 PM - Animare i Morti
Ponendo i propri indici sulle tempie e salmodiando alcune arcane formule, il Negromante è in grado di rianimare un cadavere nelle vicinanze per averlo al suo servizio per un giorno nel gioco sottoforma di zombie o scheletro. Spendendo 6 PM può sfruttare il potere su tutti i morti recenti nel raggio di dieci metri per un massimo di servitori pari al suo Livello Esperienza, mentre con 12 PM può averli ai propri ordini fino a quando non vengono uccisi o si decompongono completamente. La creatura è priva di identità ed è quindi mossa solo dalla mente del Negromante.
4 PM - Proiezione d'Ombra
Tramite questo incantesimo il Negromante è in grado di afferrare qualunque oggetto con la propria ombra e di condurlo fino a sè. Spendendo 8 PM egli potrà alterare o prolungare a piacimento la propria proiezione, riuscendo così ad attraversare baratri o a raggiungere oggetti collocati a diversi metri di distanza, mentre con 16 PM egli potrà effettivamente animare la propria ombra che si muoverà esattamente come lui infliggendo e ricevendo lo stesso ammontare di danni, ma senza la possibilità di lanciare incantesimi. I danni inferti all'ombra non si applicano anche al Negromante.
5 PM - Evoca Non Morti Minori
Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o inferiore al 6, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 10 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 20 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.
6 PM - Dardo della Notte
Recitando alcune formule magiche e puntando la propria mano contro un avversario, il Negromante è in grado di scagliare un dardo di ombra magica in grado di infliggere 5 LS di danno e di sottrarre 1 PM a turno fino a quando il bersaglio non si sarà esposto interamente alla luce. Spendendo 12 PM verranno lanciati tre dardi di seguito, triplicando di conseguenza i danni subiti, mentre con 24 PM dalla mano del Negromante appariranno tre tentacoli d'ombra della lunghezza di tre metri dotati di 10+1 PA per l'intera durata del combattimento, in grado di risucchiare 1 PM ciascuno ogni volta che infliggeranno danni.
7 PM - Aura d'Ombra
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e recitando alcune cantiche arcane invocando Shamadune, il Negromante verrà avvolto da un'aura di tenebre magiche che neutralizzeranno qualsiasi danno naturale o magico da Luce o Fuoco. Spendendo 14 PM l'oscurità che lo avvolge diventerà più densa e i danni fisici saranno dimezzati, mentre con 28 PM chiunque entrerà nel raggio di un metro dal Negromante vedrà azzerati istantaneamente tutti i propri PM se non sacrificherà 1 LS permanente per strapparsi dalla stretta dei tentacoli d'ombra.
8 PM - Portale d'Ombra
Recitando alcune rapide formule oscure, il Negromante è in grado di entrare materialmente in un'ombra di dimensioni sufficientemente grandi per la sua taglia ed uscirne da un'altra nelle vicinanze. Spendendo 16 PM egli potrà permanere quanto desidera all'interno di un'ombra, senza poter essere in alcun modo danneggiato, mentre con 32 PM potrà muoversi liberamente nelle ombre per un'ora nel gioco e potrà anche trascinarvi dentro i propri avversari per poi abbandonarli a metà strada e bandirli così nel Piano delle Ombre.
9 PM - Muro di Tenebra
Alzando le mani al cielo e salmodiando una formula arcana, il Negromante è in grado di innalzare un muro di ombre magiche dell'altezza di tre metri per la durata di un'ora nel gioco. Tutti i danni fisici inferti alla barriera sono ridotti istantaneamente a zero. Spendendo 18 PM il muro verrà rifornito di tentacoli d'ombra in grado di risucchiare 6 PM a chiunque tenti di avvicinarsi per abbaterlo, mentre con 36 PM dalle pareti usciranno potranno anche catturare gli avversari e inglobarli a meno che questi non sacrifichino 1 LS permanente. La profondità del muro è di un metro e la larghezza di tre, ma possono entrambe essere prolungate con la spesa di 1 PM extra per ogni metro addizionale.
10 PM - Evoca Non Morti Maggiori
Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o superiore al 7, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 20 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 40 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.
11 PM - Lingua di Shamadune
Recitando alcune rapide formule magiche il Negromante può far fuoriuscire dalla propria bocca una lingua d'ombra in grado di allungarsi fino a tre metri e dotata di 5 PA+1. Spendendo 22 PM per ogni LS di danno inferto al nemico gli verranno risucchiati 4 PM che andranno a sommarsi al totale del Negromante, mentre con 44 PM verranno create contemporaneamente tre lingue d'ombra. Le armi materiali attraverseranno le lingue d'ombra ad eccezione di quelle in Quarzo Azzurro o in Necrium. E' possibile schivare questi attacchi solo se si dispongono 6 Punti in Destrezza.
12 PM - Evoca Ragno d'Ombra
Recitando un'antica formula e disegnando un cerchio nell'aria, il Negromante è in grado di materializzare in pochi istanti un Ragno d'Ombra al proprio servizio per un giorno nel gioco, al termine del quale la creatura sarà svanirà. Spendendo 24 PM il Ragno sarà in grado di sfruttare liberamente l'incantesimo Portale d'Ombra, mentre con 48 PM verranno evocati addirittura tre Ragni che potranno rigenerare i LS e PM del loro creatore sottraendoli agli avversari al ritmo di 3 LS e 3 PM ad ogni attacco. Il veleno dei Ragni impedisce alla vittima di rigenerare i PM tramite mezzi non magici per una settimana nel gioco.
13 PM - Rete Nera
Puntando la mano contro un gruppo di avversari e recitando alcune rapide formule magiche, il Negromante è in grado di scagliare contro di loro una rete d'ombra che oltre a imprigionarli azzererà i loro BA e BD a meno che questi ultimi non sacrifichino 5 LS permanenti per strapparsi alla presa della ragnatela magica. Con 26 PM le vittime subiranno anche un ammontare di danni pari ai loro PM, che con 52 PM verranno tra l'altro assimilati dal Negromante se i personaggi in questione sono di Livello Esperienza Pari o Inferiore al suo. La rete svanisce dopo un'ora nel gioco.
14 PM - Sfera d'Ombra
Recitando una cantica oscura e tracciando alcuni simboli magici nell'aria, il Negromante è in grado di materializzare una sfera d'ombra tra le proprie mani per poi scagliarla contro un determinato avversario. Una volta colpita, la vittima verrà interamente avvolta da un bruciante liquido nero che li infliggerà 5 LS di danno per Livello Esperienza del Negromante e la paralizzerà all'istante. Con 28 PM i danni si ripeteranno ogni minuto fino al termine dell'effetto, mentre con 56 PM verranno lanciate contemporaneamente tre sfere d'ombra contro uno o più bersagli. L'effetto svanisce dopo tanti minuti nel gioco quanti sono i Livelli Esperienza del Negromante.
15 PM - Controlla Non Morti
Salmodiando alcune parole e sfiorando con le dita un Nonmorto, il Negromante è in grado di assumerne completamente il controllo per un'ora nel gioco. Spendendo 30 PM potrà assicurarsi una servitù permanente, mentre con 60 PM potrà addirittura prevenire eventuali tentativi di dominazione da parte di altri Negromanti. Il costo è dimezzato se usato su Non Morti di livello inferiore al 3, raddoppiato se superiore al 9. Creature Non Morte di livello superiore al'11 non possono essere vittima di questo incantesimo, così come quelle dotate di Protezione dal Controllo Mentale.
16 PM - L'Ombra Nascosta
Salmodiando alcune formule arcane e invocando il Dio dei Morti Shamadune, il Negromante è in grado di ridurre il proprio corpo ad un ammasso di denso liquido nerastro, passando così attraverso le fessure più piccole, divenendo invisibile al buio dal vento e immune a tutti i Danni da parte di Armi Materiali. Spendendo 32 PM potrà anche assumere l'aspetto di una mostruosa creatura d'ombra mantenendo i bonus sopra elencati ma divenendo in grado di inglobare il nemico soffocandolo con la propria mole, mentre con 64 PM sarà perfino in grado di utilizzare le proprie armi ed i propri incantesimi anche in questa forma. L'effetto svanisce dopo pochi minuti nel gioco.
17 PM - Oscuro Gemello
Salmodiando un cantico oscuro e invocando l'ira di Shamadune contro una determinata vittima, il Negromante può animare l'ombra di quest'ultima trasformandola in un esatto clone del personaggio al proprio servizio. Tutti i danni inferti all'ombra verranno fatti anche al suo proprietario e vice versa. Con 34 PM la Creatura disporrà anche degli incantesimi e delle conoscenze del personaggio da cui proviene, mentre con 68 PM disporrà anche dei primi dieci incantesimi di Via delle Ombre. La vittima dell'incantesimo da allora sarà senza ombra e potrà riprendersela solo tramite un Esorcismo su quest'ultima o la morte del Negromante.
18 PM - Tocco della Morte
Salmodiando alcune arcane parole nella Lingua dei Morti e toccando con la mano un proprio avversario, il Negromante è in grado di sottrarre permanentemente 10 LS dal suo totale e di guadagnarne temporaneamente la metà. Spendendo 36 PM può anche sottrargli un Livello Esperienza, mentre con 72 PM gli è possibile ucciderlo sul colpo. Se la vittima disponesse di qualche protezione, verrebbe paralizzata per un'ora nel gioco e subirebbe 5 LS di danno. Il costo è dimezzato se il Negromante è sotto l'effetto di Forma Etera, raddoppiato se intento a combattere.
19 PM - Vortice Nero
Salmodiando una cantica oscura e invocando il potere di Shamadune, il Negromante può creare un immenso vortice d'ombra del diametro di cinque metri in grado di risucchiare la metà dei LS e dei PM di chiunque vi si trovi all'interno. Spendendo 38 PM i punteggi saranno sottratti permanentemente, mentre con 76 PM verrà risucchiato a ciascuno anche un Livello Esperienza. La lunghezza del vortice d'ombra è di quindici metri, ma può essere prolungata di un metro addizionale per ogni 3 PM extra spesi al momento di lancio.
20 PM - Pietra dell'Anima
Disponendo di una particolare pietra preziosa chiamata appunto Pietra dell'Anima, il Negromante può imprigionarvi lo spirito ed i ricordi di una vittima conficcandola nel mezzo della sua fronte. Il corpo sarà immediatamente ridotto in cenere, ma non appena una pietra piena sarà conficcata nel capo di un'altra creatura o di un Nonmorto, lo spirito imprigionato ne prenderà subito possesso. Spendendo 40 PM è possibile imprigionarvi l'anima di esseri deceduti da tempo, mentre con 80 PM si è addirittura in grado di ridare all'ospite il proprio aspetto originario anziché l'attuale corpo.
21 PM - Pietra dell'Ombra
Salmodiando un'oscura cantica nella Lingua dei Morti in una notte senza luna, il Negromante può trasformare lo spirito contenuto in una Pietra dell'Anima in un'Ombra Maggiore al proprio servizio in modo permanente. Spendendo 42 PM potra dare alla Creatura l'aspetto, i punteggi e gli incantesimi un tempo posseduti dalla spirito, mentre con 84 PM potrà addirittura raddoppiarli. L'Ombra è al totale servizio del Negromante e potrà liberarsi solamente raggiungendo Nakranoth e con il consenso del suo attuale padrone. Gli spiriti di Allineamento Buono non possono essere trasformati in Ombre Maggiori.
22 PM - Ali d'Ombra
Alzando il proprio volto al cielo e abbassando le braccia, il Negromante è in grado di materializzare sulla propria schiena delle ali fatte puramente di tenebra magica, che gli permetteranno di volare liberamente e di raggiungere qualunque altezza. Spendendo 44 PM le ali si animeranno divenendo una sorta di nastri d'ombra, in grado di immobilizzare il nemico come fossero tentacoli o di raccogliere oggetti ed armi, mentre con 88 PM lo stesso Negromante potrà trasformarsi in un immenso pipistrello di tenebra magica con 15 PA nel morso e 25 PA per ciascuna zampa. L'effetto svanisce dopo un'ora nel gioco.
23 PM - Lenzuolo della Notte
Recitando alcune formule oscure il Negromante è in grado di rendere completamente invisibile tutto il proprio gruppo per un massimo di venti persone fino a quando egli desidera. Spendendo 46 PM potrà applicare l'effetto anche a oggetti inanimati di qualunque dimensione, da un pugnale ad un castello, mentre con 92 PM i propri compagno di gruppo disporranno liberamente dell'incantesimo Portale d'Ombra per un'ora nel gioco, mentre gli edifici verranno posti a metà strada tra il Piano Materiale ed il Piano delle Ombre, divenendo visibili solamente durante la notte e svanendo nel nulla durante il giorno.
24 PM - Animare le Tenebre
Ormai divenuto un Maestro incontrastato nella Via delle Ombre, il Negromante può, in una notte con la luna nuova oppure oscurata dalle nubi, animare tutte le tenebre nel raggio di venti metri creando così quindici Ombre Minori al proprio servizio. Con 48 PM il raggio d'azione è pari a cinquanta metri e le Ombre create saranno trentacinque, mentre con 96 PM il raggio d'azione sarà pari a centoventi metri e all'interno dell'area verranno create addirittura cento Ombre al servizio del Negromante. Le Creature non possono allontanarsi dall'area animata, ma i danni che infliggono sono sufficienti a uccidere qualunque avversario mortale.
25 PM - Legame Nero
A questo livello le conoscenze del Negromante sono tali da rafforzare i propri servitori tramite potenti formule e arcani rituali in modo da rendere immortali i suoi servitori. Sacrificando 1 LS per Non Morto e versando una goccia del suo sangue nella loro bocca, egli è in grado di far sì che una volta uccise le creature di ricreino nell'arco di un'ora. Spendendo 50 PM può permettere loro di guadagnare PE dalle vittime che uccidono, mentre con 100 PM può formare il legame senza spendere LS. Il Negromante può avere al massimo un numero di legami pari al proprio Livello Esperienza.
26 PM - Assimilazione delle Ombre
Alzando le mani al cielo e recitando un'antica ed oscura formula magica, il Negromante è in grado di risucchiare le ombre ti tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri, impossessandosi così permanentemente di tutti i loro PM. Spendendo 52 PM il raggio d'azione sarà raddoppiato, mentre con 104 PM verrà sottratto permanentemente anche un Livello Esperienza a ciascuno ed assimlato dal Negromante. Durante l'esecuzione di questo potentissimo incantesimo, l'area affetta dalla magia diventerà completamente buia anche in pieno giorno e sarà impossibile qualunque movimento.
27 PM - Evoca Abominio Oscuro
Dopo aver utilizzato Animare le Ombre ed Evoca Non Morti Maggiori, il Negromante è in grado di concentrare tutte le proprie energie per materializzare un Abominio Oscuro al proprio servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 54 PM il tempo verrà prolungato a tre giorni nel gioco, mentre con 108 PM la creatura offrirà i propri servigi a tempo illimitato, chiedendo però alcune vittime di cui cibarsi a discrezione del SdR. In presenza dell'Abominio Oscuro tutti i Nonmorti a lui avversi fuggiranno in preda al panico e se impossibilitati a farlo, preferiranno il suicidio che un confronto con l'abitante di Nakranoth
28 PM - Abisso dell'Oscurità
Salmodiando un'antica e potentissima cantica magica il Negromante può esalare rapidamente dalla propria bocca una nube di tenebra che si espanderà nel raggio di trenta metri, aprendo un varco dimensionale per il Piano delle Ombre a imprigionando al suo interno chiunque si trovasse nell'area. Spendendo 56 PM il raggio d'azione sarà raddoppiato, mentre con 112 PM un'intero palazzo o villaggio potranno essere inglobati nell'Abisso. Il portale si chiude dopo alcuni minuti nel gioco, durante i quali dal Piano delle Ombre potrebbe anche fuoriuscire qualche creatura a discrezione del SdR locale.
29 PM - Cancelli di Nakranoth
Disegnando una circonferenza sul terreno e marcandola con del sangue durante la notte, il Negromante può aprire, tramite un lungo e laborioso rituale, un portale dimensionale a Nakranoth, il Regno dei Morti, che resterà aperto fino al sorgere del sole. Spendendo 58 PM è anche possibile far attraversare il portale ad altre persone, mentre con 116 PM il portale rimane aperto fino a quando il creatore non rientra dal suo viaggio nell'Oltretomba. Il costo è dimezzato se il sangue utilizzato è di una vittima sacrificale, raddoppiato se il portale è aperto in un luogo sacro ad Elmethyr.
30 PM - L'Angelo della Morte
Ormai divenuto un Maestro della Confraternita delle Ombre Notturne, il Negromante può tramutare il proprio aspetto in quello di un Angelo del Buio per un giorno nel gioco. Spendendo 60 PM assumerà invece sembianze e poteri di un Arcangelo del Buio, mentre con 120 PM il Negromante potrà addirittura trasformarsi in un Angelo della Morte, uno dei Figli di Shamadune. Il rituale trenta notti meno il Livello Esperienza del Negromante, per un minimo di una notte. Ogni trasformazione toglierà inoltre 10 PM e 10 LS permanenti dal Negromante al termine dell'effetto, ma un Angelo della Morte è ovviamente immortale...