I Negromanti che abbracciano la Via delle Ossa acquistano i tipici poteri dell'Arte Oscura, che variano dal creare eserciti di Non Morti al risucchiare le anime dei nemici, dal decomporre i nemici con il tatto all'eterna giovienzza. Molti di loro sono specializzati nel combattimento con armi da urto e da tiro e divengono adepti della Confraternita dei Ladri di Anime. Ogni incantesimo dispone di tre livelli di potenza ed efficacia in base al costo in PM.

1 PM - Tracce di Shamadune

Osservando attentamente un cadavere il Negromante è in grado di stabilire a grandi linee quale sia stata la causa della sua morte. Spendendo 2 PM potrà visualizzarla come una precisa immagine nella sua mente, rivedendo gli ultimi istanti di vita della vittima, mentre con 4 PM sarà in grado di scoprire l'identità del cadavere e di richiamare per pochi attimi il suo spirito da Nakranoth, avendo il tempo sufficiente per porgli fino a tre domande, alle quali il morto non è comunque tenuto a rispondere. Il costo è dimezzato arrotondando per eccesso se il Negromante conosceva direttamente il personaggio deceduto.

2 PM - Cannibalismo

Recitando alcune formule arcane e invocando il potere di Shamadune, il Negromante è in grado di modificare il proprio sistema digerente e di nutrirsi di cadaveri. Spendendo 4 PM acquisterà la metà dei LS, BA, BD e PM posseduti dalla vittima, senza però andare sopra il proprio limite massimo, mentre con 8 PM apprenderà anche eventuali incantesimi conosciuti dal defunto. Questi ultimi due effetti funzionano solo su personaggi deceduti da meno di tre giorni e non hanno alcuna efficacia sui Non Morti o i cadaveri di Creature Non Umane.

3 PM - Animare i Morti

Ponendo i propri indici sulle tempie e salmodiando alcune arcane formule, il Negromante è in grado di rianimare un cadavere nelle vicinanze per averlo al suo servizio per un giorno nel gioco sottoforma di zombie o scheletro. Spendendo 6 PM può sfruttare il potere su tutti i morti recenti nel raggio di dieci metri per un massimo di servitori pari al suo Livello Esperienza, mentre con 12 PM può averli ai propri ordini fino a quando non vengono uccisi o si decompongono completamente. La creatura è priva di identità ed è quindi mossa solo dalla mente del Negromante.

4 PM - Armatura d'Ossa

Recitando alcune formule arcane in vicinanza di uno o più scheletri umanoidi o semiumani, il Negromante può animarne le ossa per formarsi una corazza protettiva da 3 PD per la durata di un giorno nel gioco. Spendendo 8 PM si formeranno anche degli acueli che infliggeranno 2 LS di danni ad ogni attaccante che utilizzi le Mani Nude per danneggiare il Negromante, mentre con 16 PM le ossa diventeranno magiche e dimezzeranno i Danni Magici inferti. L'incantesimo può essere utilizzato più volte per rendere l'armatura sempre più spessa e più resistente, con maggiori PD e LS di danno per gli avversari.

5 PM - Evoca Non Morti Minori

Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o inferiore al 6, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 10 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 20 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.

6 PM - Dardo Malefico

Vibrando un colpo nell'aria dopo aver formulato un'arcana formula magica, il Negromante è in grado di scagliare dal proprio pugno un dardo di Fuoco Malefico in gado di infliggere 5 LS di danno alla vittima per ogni minuto fino a quando le fiamme non saranno completamente sedate, cosa possibile solo tramite dell'Acqua Magica oppure un Annulla Incantesimo, Benedizione o Protezione dal Male. Spendendo 12 PM sarà possibile lanciare fino a tre dardi di seguito triplicando anche i danni, mentre con 24 PM dalla mano del Negromante appariranno tre tentacoli di Fuoco Malefico della lunghezza di tre metri dotati di 10+1 PA per l'intera durata del combattimento.

7 PM - Lame d'Ossa

Muovendo rapidamente le proprie mani nell'aria e salmodiando un'antica formula magica, il Negromante può scagliare fino a dieci affilatissime lame d'ossa contro un bersaglio, infliggendogli 2 LS di danno ciascuna. Spendendo 14 PM verranno create venti lame d'ossa e non potranno essere schivate tramite la spesa di BD, mentre con 28 PM verranno materializzate addirittura quaranta e avveleneranno la vittima azzerandole tutto il BA ed il BD fino al giorno successivo. I danni inferti ai primi due livelli sono considerati danni da Armi Materiali, mentre quelli del terzo vanno considerati Danni da Veleno.

8 PM - Santuario di Shamadune

Procurandosi una ferita da 1 LS di danni e disegnando sul terreno un cerchio del diametro di un metro con il proprio sangue, il Negromante è in grado di creare un piccolo santuario di Shamadune, all'interno del quale non avranno alcun effetto gli Incantesimi Clericali. Spendendo 16 PM anche gli Incantesimi della Via della Luce non avranno effetto, mentre con 32 PM le magie lanciate dal Negromante aumenteranno di uno il loro livello di efficacia senza però incrementare il costo in PM. L'effetto funziona soltanto di notte e svanisce al sorgere del sole o se il simbolo viene in qualche modo danneggiato o modificato.

9 PM - Muro d'Ossa

Alzando le mani al cielo e salmodiando una formula arcana, il Negromante è in grado di innalzare un muro di ossa dell'altezza di tre metri per la durata di un'ora nel gioco. Per abbattere la barriera è necessario sottrarle almeno 20 LS. Spendendo 18 PM il muro verrà rifornito di aculei accuminati in grado di infliggere 3 LS di danno a chiunque tenti di avvicinarsi per abbaterlo, mentre con 36 PM dalle pareti usciranno braccia e teschi di scheletri in grado di neutralizzare qualunque attacco inferto con Armi Materiali. La profondità del muro è di un metro e la larghezza di tre, ma possono entrambe essere prolungate con la spesa di 1 PM extra per ogni metro addizionale.

10 PM - Evoca Non Morti Maggiori

Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o superiore al 7, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 20 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 40 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.

11 PM - Risucchio del Mana

Concentrandosi brevemente e inalando un profondo respiro, il Negromante è in grado di rubare temporaneamente 10 PM da chiunque si trovi nel raggio di cinque metri da lui. Spendendo 22 PM verranno risucchiati tutti i PM nel raggio di dieci metri, mentre con 44 PM verranno sottratti anche 2 PM permanenti nel raggio di venti metri. Eventuali Protezioni dal Male o dalla Magia rendono immuni agli effetti di questo incantesimo. E' anche possibile sacrificare 1 LS permanente per impedire al Negromante di completare l'incantesimo. Se i PM scendono sotto lo zero il personaggio non potrà lanciare magie o utilizzare PM fino al giorno successivo.

12 PM - Evoca Necrofidio

Recitando un'antica formula e disegnando un cerchio nell'aria, il Negromante è in grado di materializzare in pochi istanti un Necrofidio, ovvero un serpente scheletrico con teschio umano, al proprio servizio per un giorno nel gioco, al termine del quale la creatura sarà ridotta in polvere. Spendendo 24 PM il Necrofidio sarà in grado di levitare nell'aria come se nuotasse sott'acqua, mentre con 48 PM verranno evocati addirittura tre Necrofidii che potranno rigenerare i LS e PM del loro creatore sottraendoli agli avversari al ritmo di 3 LS e 3 PM ad ogni attacco. I Necrofidii sono privi di identità e completamente asserviti al Negromante.

13 PM - Prigione d'Ossa

Alzando le mani al cielo e salmodiando una formula arcana, il Negromante è in grado di imprigionare un determinato avversario all'interno di un cumulo di ossa che gli impediranno qualsiasi tipo di movimento, anchedi parlare. Per abbattere la barriera è necessario sottrarle almeno 20 LS. Spendendo 26 PM il muro verrà rifornito di aculei accuminati in grado di infliggere 3 LS di danno a chiunque tenti di avvicinarsi per abbaterlo e 10 LS di danno alla vittima imprigionata, mentre con 52PM il cumulo sarà talmente fitto e pesante da togliere 2 LS permanenti dal totale della vittima e da ucciderla per soffocamento nel giro di pochi minuti.

14 PM - Dardo Perforante

Vibrando un colpo nell'aria dopo aver formulato un'arcana formula magica, il Negromante è in grado di scagliare dalla propria mano un affilatissimo osso magico che infliggerà 10 LS di danno alla vittima. Spendendo 28 PM una volta colpito il bersaglio l'osso si frammenterà e penetrerà sotto la pelle del nemico fino a raggiungergli il cuore, uccidendolo così nel giro di pochi istanti. Infine con 56 PM verranno scagliati contemporaneamente tre dardi d'osso, di cui uno non potrà essere schivato tramite la spesa di BD. L'unico modo per neutralizzare l'effetto mortale dell'incantesimo è un Annulla Incantesimo, uno Scaccua o Distruggi Non Morti o una Benedizione.

15 PM - Controlla Non Morti

Salmodiando alcune parole e sfiorando con le dita un Nonmorto, il Negromante è in grado di assumerne completamente il controllo per un'ora nel gioco. Spendendo 30 PM potrà assicurarsi una servitù permanente, mentre con 60 PM potrà addirittura prevenire eventuali tentativi di dominazione da parte di altri Negromanti. Il costo è dimezzato se usato su Non Morti di livello inferiore al 3, raddoppiato se superiore al 9. Creature Non Morte di livello superiore al'11 non possono essere vittima di questo incantesimo, così come quelle dotate di Protezione dal Controllo Mentale.

16 PM - Cenere alla Cenere

Salmodiando alcune formule arcane e invocando il Dio dei Morti Shamadune, il Negromante è in grado di ridurre il proprio corpo ad un mucchietto di cenere animata, passando così attraverso le fessure più piccole, facendosi sospingere dal vento e divenendo immune a tutti i Danni da parte di Armi Materiali. Spendendo 32 PM potrà anche assumere l'aspetto di una mostruosa creatura di polvere mantenendo i bonus sopra elencati ma divenendo in grado di inglobare il nemico soffocandolo con la propria mole, mentre con 64 PM sarà perfino in grado di utilizzare le proprie armi ed i propri incantesimi anche in questa forma. L'effetto svanisce dopo pochi minuti nel gioco.

17 PM - Estirpare le Ossa

Salmodiando alcune formule arcane e immergendo la propria mano nelle carni dell'avversario, il Negromante è in grado di strappargli via le ossa sottostanti, sottraendogli 2 LS permanenti ad ogni attacco. Spendendo 34 PM potranno anche essere estratti il carnio e la cassa toracica, uccidendo sul colpo la vittima, mentre con 68 PM verrà animato l'intero scheletro dell'avversario e lo si farò fuoriuscire dal corpo del nemico, procurandone la morte istantanea ed assicurandosi il controllo di uno scheletro fino a quando quest'utlimo non sarà completamente distrutto. Per utilizzare il potere il Negromante deve comunque infliggere almeno 1 LS di danno da Mani Nude.

18 PM - Tocco della Morte

Salmodiando alcune arcane parole nella Lingua dei Morti e toccando con la mano un proprio avversario, il Negromante è in grado di sottrarre permanentemente 10 LS dal suo totale e di guadagnarne temporaneamente la metà. Spendendo 36 PM può anche sottrargli un Livello Esperienza, mentre con 72 PM gli è possibile ucciderlo sul colpo. Se la vittima disponesse di qualche protezione, verrebbe paralizzata per un'ora nel gioco e subirebbe 5 LS di danno. Il costo è dimezzato se il Negromante è sotto l'effetto di Endoscheletro, raddoppiato se intento a combattere.

19 PM - Polvere alla Polvere

Recitando alcune formule arcane mentre si trova in diretto contatto fisico con un avversario di Livello Esperienza inferiore al suo, il Negromante è in grado di incenerirlo all'istante a meno che questi non sacrifichi 4 PM permanenti. Spendendo 38 PM sarà possibile utilizzare l'incantesimo anche su personaggi di Livello Esperienza superiore e alzare il costo per l'annullamento a 8 PM permanenti, mentre con 72 PM non ci sarà alcuno scampo dai devastanti effetti della magia, ma il Negromante dovrà prima sacrificare 3 LS permanenti oppure 6 PM permanenti. Il corpo può essere riportato in vita solo dopo essere stato Rigenerato.

20 PM - Pietra dell'Anima

Disponendo di una particolare pietra preziosa chiamata appunto Pietra dell'Anima, il Negromante può imprigionarvi lo spirito ed i ricordi di una vittima conficcandola nel mezzo della sua fronte. Il corpo sarà immediatamente ridotto in cenere, ma non appena una pietra piena sarà conficcata nel capo di un'altra creatura o di un Nonmorto, lo spirito imprigionato ne prenderà subito possesso. Spendendo 40 PM è possibile imprigionarvi l'anima di esseri deceduti da tempo, mentre con 80 PM si è addirittura in grado di ridare all'ospite il proprio aspetto originario anziché l'attuale corpo.

21 PM - Assimilazione dell'Anima

Brandendo una Pietra dell'Anima nelle proprie mani e recitando alcune antiche ed arcane formule, il Negromante può nutrirsi interamente dell'anima contenuta, rubandole tutti i LS, BA e BD. Spendendo 42 PM egli potrà assorbirne anche i PM e apprendere gli incantesimi da essa conosciuti, mentre con 84 PM i punteggi rubati verranno sottratti in modo permanente ed andranno a sommarsi al totale posseduto dal Negromante. Se però il Livello Esperienza del personaggio imprigionato nella Pietra dell'Anima è Pari o Superiore al suo, la magia non avrà alcun effetto.

22 PM - Voce del Mietitore

Sussurrando l'impronunciabile formula di Shamadune per mietere le anime delle vittime prescelte, il Negromante è in grado di procurare la morte istantanea di un determinato avversario che possa udirne la voce. Spendendo 44 PM tutti coloro che si trovano nell'area di dieci metri saranno affetti dall'incantesimo, mentre con 88 PM l'area d'effetto sarà ampliata a trenta metri. L'unico modo per resistere agli effetti di questo incantesimo è quello di sacrificare 10 PM e 5 LS permanenti, oppure trovarsi sotto l'effetto di Benedizione, Protezione dal Male o eventuali altre Protezioni dalla Magia o dalle Maledizioni.

23 PM - Possessione

Quando il proprio corpo raggiunge la morte fisica, il Negromante può ricorrere a questo incantesimo per evitare di essere imprigionato a Nakranoth, prendendo il controllo del corpo di un altro personaggio. Spendendo 46 PM potrà conservare i propri incantesimi, mentre con 92 PM manterrà i propri punteggi e riprenderà il proprio aspetto originario. Per resistere alla dominazione del Negromante è necessario sacrificare 20 PM permanenti oppure disporre di eventuali Protezioni dal Male o dai Demoni. Anche Benedizioni ed Esorcismi neutralizzano la possessione. Prima di utilizzare la magia su di un personaggio è necessario accordarsi con il suo Giocatore e con il SdR locale.

24 PM - Endoscheletro

Salmodiando alcune formule arcane e ballando una macabra danza rituale, il Negromane è in grado di assumere l'aspetto di un mostruoso Scheletro Alato nel giro di pochi istanti nel gioco e per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 48 PM disporrà anche di un'armatura d'ossa da 16 PD con aculei in grado di infliggere 5 LS di danno a chiunque tenti un attacco a Mani Nude, mentre con 96 PM il Negromante diventerà un vero e proprio Drago d'Ossa, potendo così utilizzare gli incantesimi di Armatura d'Ossa, Dardo Malefico, Dardo Perforante e Tocco della Morte con il costo in PM dimezzato e disponendo di 10 PA per ogni zampa, 5 PA per le zanne e 8 PA per la coda.

25 PM - Legame Nero

A questo livello le conoscenze del Negromante sono tali da rafforzare i propri servitori tramite potenti formule e arcani rituali in modo da rendere immortali i suoi servitori. Sacrificando 1 LS per Non Morto e versando una goccia del suo sangue nella loro bocca, egli è in grado di far sì che una volta uccise le creature di ricreino nell'arco di un'ora. Spendendo 50 PM può permettere loro di guadagnare PE dalle vittime che uccidono, mentre con 100 PM può formare il legame senza spendere LS. Il Negromante può avere al massimo un numero di legami pari al proprio Livello Esperienza.

26 PM - Furto della Giovinezza

Recitando alcune formule arcane dopo aver ridotto la vittima ad 1 LS, il Negromante è in grado di assimilarne la giovinezza e l'energia senza far ricorso alle Pietre dell'Anima, sottraendole così la metà dei LS, dei PM, del BA e del BD in modo permanente e sommandoli al proprio totale. Spendendo 52 PM verranno sottratti anche gli incantesimi e le conoscenze, mentre con 104 PM tutti i punteggi della vittima saranno azzerati e quelli del Negromante raddoppiati. La magia non è efficace su personaggi di Livello Esperienza Maggiore e volendo è possibile resistere agli effetti dell'incantesimo sacrificando un Livello Esperienza che potrà essere recuperato presso un qualunque Tempio del Bene.

27 PM - Evoca Arcilich

Dopo aver utilizzato Santuario di Shamadune ed Evoca Non Morti Maggiori, il Negromante è in grado di concentrare tutte le proprie energie per materializzare un Arcilich al proprio servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 54 PM il tempo verrà prolungato a tre giorni nel gioco, mentre con 108 PM la creatura offrirà i propri servigi a tempo illimitato, chiedendo però qualche compenso in denaro o in conoscenze a discrezione del SdR. Non è possibile controllare più di un Arcilich alla volta, ma in sua presenza tutti i costi in PM per gli incantesimi di Negromanza saranno dimezzati ed i Nonmorti di Livello inferiore all'8 non oseranno attaccare il Negromante o i suoi compagni.

28 PM - Divoratore di Anime

Sacrificando 6 LS e 3 PM permanenti, alzando le mani al cielo ed invocando il sommo potere di Shamadune, il Negromante è in grado di uccidere all'istante tutti coloro che si trovino nel raggio di due metri da lui e di imprigionarli in una Pietra dell'Anima in suo possesso. Spendendo 56 PM egli si approprierà anche di tutti i LS e PM delle vittime, mentre con 112 PM l'area d'effetto sarà ampliata fino a dieci metri. Eventuali Protezioni dal Male, dalle Maledizioni o dagli Attacchi Psichici rendono immuni agli effetti di questo incantesimo. Dopo aver utilizzato questa magia, il Negromante subisce 10 LS di danno per ogni minuto nel gioco trascorso su del terreno sacro ad Elmethyr o Ahiranne.

29 PM - Cancelli di Nakranoth

Disegnando una circonferenza sul terreno e marcandola con del sangue durante la notte, il Negromante può aprire, tramite un lungo e laborioso rituale, un portale dimensionale a Nakranoth, il Regno dei Morti, che resterà aperto fino al sorgere del sole. Spendendo 58 PM è anche possibile far attraversare il portale ad altre persone, mentre con 116 PM il portale rimane aperto fino a quando il creatore non rientra dal suo viaggio nell'Oltretomba. Il costo è dimezzato se il sangue utilizzato è di una vittima sacrificale, raddoppiato se il portale è aperto in un luogo sacro ad Elmethyr.

30 PM - Evoca il Traghettatore Oscuro

Ormai divenuto un Maestro della Confraternita dei Ladri di Anime, il Negromante può richiamare il Traghettatore Oscuro alzando il pugno contro il cielo e cantando un arcano salmo nella Lingua dei Morti. L'enorme dragone apparirà in forma di eterea e non sarà in grado di attaccare, ma la sua possanza e magnificenza è sufficiente a terrorizzare il più impedivo degli avversari. Spendendo 60 PM è possibile farlo apparire in forma di scheletro e avvalersi della sua protezione, mentre con 120 PM apparirà nella sua forma originaria, un Grande Dragone d'Avorio.