Tramite il loro profondo legame con la Natura, i Druidi sono in grado di usufruire dell'energia proveniente dai quattro elementi con l'utilizzo di alcuni simboli magici. Le Rune dei Boschi rispecchiano l'aspetto più profondo e silvestre della Natura, che varia dal comunicare con gli animali all'animare le piante, dal tramutarsi insvariate creature delle foreste all'invocare la stessa dea Shaanyr in proprio aiuto. Ciascuna di queste ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Runa del Dialogo

Disegnando la Runa sulla fronte di un determinato animale e recitando una formula magica, il Druido è in grado di comunicare con lui come se dialogasse con un membro della propria razza. Spendendo 2 PM la runa potrà anche essere applicata alle piante e agli oggetti inanimati come i sassi, mentre con 4 PM il Druido potrà dialogare attivamente con qualunque tipo di Creatura o Oggetto. Se il Druido conosce bene l'animale, la pianta o la persona il costo in PM è dimezzato arrotondando per eccesso. Nelle notti di luna crescente non è richiesta alcuna spesa di PM.

2 PM - Runa del Predatore

Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di percepirne permanentemente la collocazione. Spendendo 4 PM si potrà applicare la runa anche ad una Creatura, mentre con 8 PM l'intera area nel raggio di dieci metri dal simbolo magico sarà sotto il controllo del Druido. E' possibile incrementare di due metri l'area d'azione per ogni PM addizionale speso al momento di lancio. L'effetto termina dopo due ore nel gioco. Nelle notti di luna piena non è richiesta alcuna spesa di PM.

3 PM - Runa dei Rampicanti

Disegnando la Runa sul terreno e recitando una rapida formula magica mentre un nemico ci si trova sopra, il Druido è in grado di far fuoriuscire dal terreno delle radici magiche che avvinghieranno i piedi della vittima impedendole di muoversi. Spendendo 6 PM verrà avvolto l'intero corpo, mentre con 12 PM la forza delle radici sarà tale da infliggere alla vittima un ammontare di danni pari ai propri PD. Per liberarsi è necessario procurare ai rampicanti almeno 6 LS di danno, ma i personaggi dotati di 6 o più Punti in Forza potranno liberarsi semplicemente con la spesa di 3 BA. Nelle notti di luna calante non è richiesta alcuna spesa di PM.

4 PM - Runa della Preda

Incidendo la Runa su di un oggetto o disegnandola sul proprio corpo, il Druido è in grado di attivarla tramite una rapida formula magica e di divenire così completamente invisibile quando si trova in un bosco o in una foresta. Spendendo 8 PM raddoppierà anche la propria velocità di movimento, mentre con 16 PM egli farà perdere ogni sua traccia, non emanerà alcun odore, nè produrrà alcun suono. La magia non permette tuttavia di proteggersi da personaggi di Livello Esperienza superiore a quello del Druido. Nelle notti di luna nuova non è richiesta alcuna spesa di PM.

5 PM - Runa dello Spiritello

Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula magica, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un Folletto dei Boschi. Spendendo 10 PM la Creatura sarà visibile anche ai compagni di gruppo del Druido, mentre con 20 PM resterà al servizio dell'evocatore per l'intero giorno nel gioco. Non è possibile materializzare più di un Folletto alla volta e se questi sarà attaccato o maltrattato, potrà andarsene oppure ribellarsi al volere del Druido a meno che non siano spesi 3 PM extra per assicurarsene l'obbedienza.

6 PM - Runa dell'Elementale di Foglie

Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula magica, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un Elementale di Foglie. Spendendo 12 PM verrà anche rifornito con i primi 3 incantesimi della Via della Natura, mentre con 24 PM resterà al servizio dell'evocatore per l'intero giorno nel gioco. Se non verranno spesi anche 2 PM extra per assicurarsene l'obbedienza, la Creatura potrebbe ribellarsi al volere del Druido oppure ritornare spontaneamente al proprio Piano, sebbene molto di rado gli Elementali arrivino a tanto.

7 PM - Runa del Mimetismo

Una versione potenziata della Runa della Preda che permette al Druido di divenire completamente invisibile in qualsiasi ambiente. Con la spesa di 14 PM egli non sarà percepibile nemmeno magicamente o tramite l'uso dell'odorato o dell'udito, mentre con 28 PM potrà ampliare l'effetto a tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metrai da lui. Se applicato su di un oggetto o un edifico, il simbolo magico può renderli completamente invisibili. La magia non permette tuttavia di proteggersi da personaggi di Livello Esperienza superiore a quello del Druido. Nelle notti di luna nuova non è richiesta alcuna spesa di PM.

8 PM - Runa delle Piante

Incidendo la Runa sul busto di una pianta, il Druido è in grado di animarla, muovendo i suoi rami a piacimento per un'ora nel gioco. Spendendo 16 PM gli alberi saranno anche in grado di attaccare, infliggendo un ammontare di danni proporzionale alla loro dimensione, mentre con 32 PM la magia avrà effetto su tutte le piante che si trovano nel raggio di dieci metri dal simbolo magico, che potranno anche sradicarsi da terra e muoversi grazie alle proprie radici animate come fossero gambe. Nelle notti di luna crescente non è richiesta alcuna spesa di PM.

9 PM - Runa del Muro di Rampicanti

Incidendo la Runa sul terreno e recitando alcune formule magiche, il Druido è in grado di farvi crescere attorno un muro fittissimo di piante e rampicanti che impedirà il passaggio a qualunque avversario materiale. Spendendo 18 PM chiunque entrerà nel raggio di un metro dal muro ne rimarrà imprigionato, mentre con 36 PM subirà addirittura un ammontare di danni pari ai propri PD. La lunghezza del muro si aggira sui cinque metri di altezza e i dieci in larghezza, ma spendendo altri 2 PM il Mago può stabilirne liberamente le dimensioni.

10 PM - Runa degli Animali

Disegnando la Runa sul capo di un qualunque animale, il Druido è in grado di controllarlo mentalmente, per un'ora nel gioco stabilendo le sue azioni ed i suoi pensieri. Spendendo 16 PM potrà anche coordinarne gli attacchi, mentre con 32 PM la magia avrà effetto su tutti gli animali che si trovano nel raggio di dieci metri dal simbolo magico, i quali accorreranno immediatamente in aiuto del Druido e gli offriranno i loro servigi. Nelle notti di luna piena non è richiesta alcuna spesa di PM.

11 PM - Runa Protettiva della Natura

Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di far sì che i danni subiti dal possessore all'interno di un bosco vengano dimezzati, arrotondando per difetto. Spendendo 22 PM i danni procurati da animali o piante saranno completamente neutralizzati, mentre con 44 PM gli incantesimi offensivi delle Vie delle Rune e della Via della Natura non avranno alcun effetto su di lui. Nelle notti di luna nuova non è richiesta alcuna spesa di PM.

12 PM - Runa della Vista

Disegnando la Runa sulla propria fronte e recitando una formula magica, il Druido è in grado di percepire tutto ciò che normalmente sarebbe invisibile e di percepire eventuali pericoli nel raggio di dieci metri. Spendendo 24 PM vedrà intensificati anche i propri sensi, disponendo così di un udito e di un fiuto particolarmente potenziati, mentre con 48 PM potrà addirittura vedere oltre le pareti e percepire la presenza di pericoli nel raggio di quaranta metri. Nelle notti di luna crescente non è richiesta alcuna spesa di PM.

13 PM - Runa del Serpente

Disegnando la Runa su di un qualunque oggetto inanimato e recitando una rapida formula magica, il Druido è in grado di trasformarlo in un serpente delle stesse dimensioni, con un ammontare di LS pari al suo Livello Esperienza e dotato di 4 PA e 4 PD. Spendendo 46 PM lo rifornirà anche con del Veleno Comune, mentre con 52 PM il morso del rettile infetterà la vittima con un Veleno Omicida. Se l'oggetto è un'arma o un'armatura, i punteggi di queste si sommano a quelli del serpente. L'effetto svanisce dopo un'ora nel gioco e nelle notti di luna calante non è richiesta alcuna spesa di PM.

14 PM - Runa della Forma Animale

Disegnando la Runa sulla propria fronte o incidendola su di un proprio oggetto e recitando un'antica formula magica, il Druido è in grado di assumere le sembianze di un qualunque animale, inglobando nella trasformazione anche il proprio equipaggiamento. Spendendo 28 PM si potrà trasformarsi in una Creatura Non Umana oppure escludere eventuali armi o armature dalla metamorfosi, mentre con 56 PM sarà possibile utilizzare l'incantesimo anche su altri. L'effetto termina dopo due ore nel gioco. Durante la trasformazione il Druido è comunque in grado di parlare e di utilizzare incantesimi.

15 PM - Runa dello Spirito Guida

Incidendo la Runa su di un tronco d'albero e recitando una cantica sacra, il Druido è in grado di evocare il proprio Spirito Guida, in genere quello di un animale che ha aspetti fisici o caratteriali comuni con il suo protetto. Spendendo 30 PM sarà possibile farlo materializzare, mentre con 60 PM si diporrà del suo aiuto diretto per un intero giorno nel gioco. A discrezione del SdR locale, lo Spirito può insegnare al Druido nuove rune magiche o nuovi Livelli per gli incantesimi già conosciuti, spesso come premio per un particolare favore procuratogli dal suo protetto.

16 PM - Runa del Sottobosco

Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula magica nella lingua degli Elfi, il Druido è in grado di far germogliare in pochi istanti una pianta di bacche, in grado di sfamare fino a dieci persone per un giorno. Spendendo 32 PM apparirà anche una sorgente di acqua magica, in grado di dissetare fino a quindici persone, mentre con 64 PM verrà creato un vero e proprio boschetto attorno ad una fonte nel raggio di venti metri, in grado di ospitare, sfamare e dissetare fino a venti persone. Il costo in PM è dimezzato nel caso in cui il Druido si trovi già all'interno di un bosco.

17 PM - Runa degli Aghi Avvelenati

Incidendo la Runa su di un qualunque oggetto di piccole dimensioni e recitando una rapida formula magica dopo averlo scagliato contro un avversario, il Druido è in grado di trasformare il proiettile in una nube di aghi accuminati in grado di infliggere un totale di 20 LS di danno distribuiti tra coloro che si trovano nel raggio di due metri dalla vittima. Spendendo 34 PM gli aghi infetteranno anche i bersagli con del Veleno Comune, mentre con 68 PM i danni prodotti raddoppieranno così come il raggio d'azione dell'incantesimo. Il costo in PM è dimezzato nel caso in cui l'oggetto con il simbolo magico sia di legno.

18 PM - Runa della Forma Vegetale

Disegnando la Runa sulla propria fronte o incidendola su di un proprio oggetto e recitando un'antica formula magica, il Druido è in grado di assumere le sembianze di un qualunque vegetale inanimato, inglobando nella trasformazione anche il proprio equipaggiamento. Spendendo 36 PM si potrà trasformarsi in un Albero Animato o in una Pianta Carnivora, mentre con 72 PM sarà possibile utilizzare l'incantesimo anche su altri. L'effetto termina dopo due ore nel gioco. Durante la trasformazione al primo livello il Druido non è in grado di parlare nè di utilizzare incantesimi. Nelle notti di luna piena il costo in PM è dimezzato.

19 PM - Runa dei Boschi

Incidendo la Runa su di un qualunque oggetto e recitando un'antica cantica in onore di Shaanyr, il Druido è in grado di richiamare tutte le creature nel raggio di un chilometro in proprio aiuto per un'ora nel gioco. Spendendo 38 PM verranno animate anche le piante, sebbene non siano in grado di spostarsi dalla propria posizione, mentre con 76 PM tutto l'ambiente nel raggio di un chilometro dal Druido si animerà magicamente per difenederlo fino a quando il nemico non sarà scongiurato, inclusi i corsi d'acqua, le pietre, la sabbia, e gli agenti atmosferici. Nelle notti di luna crescente il costo in PM è dimezzato.

20 PM - Grande Runa Protettiva della Natura

Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di far sì che i danni subiti dal possessore all'interno di un bosco gli aggiungano LS invece di sottrarli. Spendendo 40 PM avverrà lo stesso con i danni procurati da animali o piante, mentre con 80 PM gli incantesimi offensivi delle Vie delle Rune e della Via della Natura si rivolteranno contro l'avversario che li ha lanciati. L'effetto svanisce dopo un giorno nel gioco e per funzionare nuovamente la Runa deve essere riattivata dal Druido. Nelle notti di luna nuova il costo in PM è dimezzato.

21 PM - Runa dell'Unicorno

Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando un'antica cantica degli Elfi, il Druido è in grado di conferirle i poteri curativi di un Corno di Unicorno, che permettono di rigenerare 1 LS perduto per ogni PM addizionale speso. Con 42 PM sarà anche in grado di neutralizzare veleni, malattie e maledizioni, mentre con 84 PM verrà evocato un vero e proprio Unicorno al servizio del Druido per un giorno nel gioco. Se ci si trova in un bosco o è una notte di luna calante il PM è dimezzato.

22 PM - Runa del Lupo

Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando un'arcana formula magica, il Druido è in grado di trasformare il possessore in un Lupo Mannaro ogni notte fino a quando il simbolo non sarà allontanato dal corpo con i rispettivi guadagni e difetti. Con 44 PM il portatore della Runa potrà anche rigenerare 1 LS spendendo 1 PM, mentre con 88 PM verrà evocato un vero e proprio Lupo Mannaro in suo aiuto fino al sorgere dell'alba. Nelle notti di luna piena non è richiesta alcuna spesa in PM.

23 PM - Runa dell'Orso

Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula magica, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per due ore nel gioco un Orso Bruno di grandi dimensioni. Spendendo 46 PM verrà materializzato invece un Orso Spirito, mentre con 92 PM apparirà addirittura un Orso Mannaro. Se non verranno spesi anche 4 PM extra per assicurarsene l'obbedienza, la Creatura potrebbe ribellarsi al volere del Druido, sebbene gli Orsi tendano ad essere fedeli compagni di battaglia e in genere ben disposti verso i Druidi.

24 PM - Runa del Drago Verde

Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula arcana, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un Drago Verde. Spendendo 48 PM l'avrà a disposizione per un intero giorno nel gioco, mentre con 96 PM resterà al suo servizio fino a quando non sarà ucciso o congedato dall'evocatore. In genere la Creatura richiederà un pagamento di qualche genere in cambio dei suoi servigi e se attaccata o maltrattata potrà anche ribellarsi ed attaccare il Druido, a meno che non vengano spesi anche 15 PM extra per assicurarsene la totale fedeltà.

25 PM - Runa della Vita

Incidendo la Runa su di un qualunque oggetto inanimato e recitando un'antica formula magica che si dice insegnata ai mortali dalla stessa Shaanyr, il Druido è in grado di infondergli la vita stessa in modo permanente. Con 50 PM sarà in grado di resuscitare Creature morte di qualunque genere e di esorcizzare i Nonmorti, mentre con 100 PM il Druido può legare la propria vita alla stessa vita della Dea della Natura, non potendo così essere portato sotto 1 LS. Nelle notti di eclissi lunare non è richiesta alcuna spesa in PM.

26 PM - Runa della Foresta

Incidendo la Runa sul terreno all'interno di una foresta, il Druido è in grado di assumerne un totale controllo. Gli alberi, le foglie, le pietre, gli animali e tutto creato dalla Dea della Natura che si trovi nel raggio di due chilometri sarà mentalmente e fisicamente controllato da lui. Con 52 PM il raggio d'azione sarà raddoppiato, mentre con 104 PM sarà addirittura possibile far crescere dal nulla una foresta magica del raggio di tre chilometri, dove nessuna Creatura ostile al Druido potrà entrare.

27 PM - Runa del Piano Astrale

Disegnando un cerchio sul terreno o su di una parete e incidendovi al centro la Runa del Piano Astrale, il Druido è in grado di aprire un varco dimensionale per raggiungerlo. Il varco rimarrà aperto per un'ora nel gioco, ma spendendo 54 PM non si richiuderà fino a quando il suo creatore non l'avrà nuovamente attraversato. Con 108 PM è addirittura possibile aprire un portale permanente, sebbene un simile incantesimo possa essere applicato solamente dopo un complesso rituale ed in determinati luoghi di Aberracht.

28 PM - Runa del Drago di Quarzo

Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula arcana, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un Drago di Quarzo. Spendendo 56 PM l'avrà a disposizione per un intero giorno nel gioco, mentre con 112 PM resterà al suo per una settimana nel gioco. In genere la Creatura richiederà un pagamento di qualche genere in cambio dei suoi servigi e se attaccata o maltrattata potrà anche ribellarsi ed attaccare il Druido, a meno che non vengano spesi anche 30 PM extra per assicurarsene la totale fedeltà.

29 PM - Runa di Shaanyr

Incidendo la Runa su di una pianta e recitando un'arcana cantica nella lingua degli Elfi, il Druido è in grado di comunicare telepaticamente con la stessa Madre Natura, la Dea Shaanyr. Con 58 PM sarà anche in grado di farla apparire, spesso sotto forma di spirito animale o vegetale, mentre con 116 PM gli sarà possibile vederla nella propria forma, sebbene pochissimi Druidi abbiano il potere e la fede sufficiente per utilizzare quest'ultimo richiamo. La gestione della divinità è affidata al SdR locale, che va sempre inerpretato prima di utilizzare questo incantesimo.

30 PM - Runa della Natura

Dopo aver disegnato la complicatissima Runa sul terreno con il proprio sangue, al costo di 10 LS temporanei, il Druido può invocare l'infinita potenza della Natura per proseguire la sua opera dando vita ad una creatura completamente nuova. Spendendo 60 PM sarà possibile forgiarne anche la Mente, il Carattere e l'Allineamento, mentre con 120 PM sarà addirittura possibile alterare la propria natura, sebbene nessun Druido sia fino ad ora giunto a tanto. L'utilizzo di questo incantesimo al terzo livello deve essere accordato con il SdR locale e può avvenire solo durante un'eclissi.