

Tramite il loro profondo legame con la Natura, i Druidi sono in grado di usufruire dell'energia proveniente dai quattro elementi con l'utilizzo di alcuni simboli magici. Le Rune del Fuoco rispecchiano l'aspetto più distruttivo e devastante della Natura, che varia dallo scagliare sfere infuocate all'innalzare vulcani, dall'evocare creature di altri Piani allo scatenare vere e proprie tempeste di fuoco. Ciascuna di queste ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.
1 PM - Runa della Luce
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di farla brillare di un'intensa luce rossastra. Spendendo 2 PM potrà anche alterare il colore della luce, mentre con 4 PM l'intero oggetto e l'area circostante al simbolo magico prenderanno a splendere. Il costo è dimezzato e arrotondato per eccesso se il Druido si trova sotto la luce del sole, raddoppiato se il simbolo è disegnato su di una persona o comunque su di un essere vivente. Nelle notti di luna piena non è richiesta alcuna spesa di PM.
2 PM - Runa Bruciante
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di farle proiettare delle fiamme magiche. Spendendo 4 PM creerà del fuoco azzurro, in grado di bruciare anche sott'acqua, mentre con 8 PM addirittura del fuoco nero, in grado di incenerire tutto ciò che vi entri in diretto contatto fisico. Il costo è dimezzato e arrotondato per eccesso se il Druido si trova sotto la luce del sole, raddoppiato se il simbolo è disegnato su di una persona o comunque su di un essere vivente. Nelle notti di luna calante non è richiesta alcuna spesa di PM.
3 PM - Runa del Fuoco
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di trasformarlo in una sfera infuocata in grado di infliggere 3 LS di danni. Spendendo 6 PM tutto ciò che vi entrerà in contatto prenderà fuoco subendo 3 LS di danni per ogni turno fino a quando le fiamme non saranno sedate, mentre con 4 PM la sfera infuocata potrà anche essere raccolta e riutilizzata dal Druido anche dopo l'impatto e perderà il potere solamente se immersa nell'acqua, naturale o magica. Nelle notti di luna crescente non è richiesta alcuna spesa di PM.
4 PM - Runa del Falò
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di farlo bruciare per un'ora nel gioco con delle fiamme magiche che oltre a procurare un'intensa luce nell'area, terranno a dedita distanza qualsiasi animale. Spendendo 8 PM anche i Non Morti non avranno modo di avvicinarsi, mentre con 16 PM qualunque creatura ostile al Druido subirà 3 LS per ogni minuto in cui si troverà a meno di dieci metri di distanza dal simbolo magico. Nelle notti di luna nuova non è richiesta alcuna spesa di PM.
5 PM - Runa del Folletto Rosso
Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula magica, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un Folletto del Fuoco. Spendendo 10 PM la Creatura sarà visibile anche ai compagni di gruppo del Druido, mentre con 20 PM resterà al servizio dell'evocatore per l'intero giorno nel gioco. Non è possibile materializzare più di un Folletto alla volta e se questi sarà attaccato o maltrattato, potrà andarsene oppure ribellarsi al volere del Druido a meno che non siano spesi 3 PM extra per assicurarsene l'obbedienza.
6 PM - Runa dell'Elementale di Fuoco
Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula magica, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un Elementale del Fuoco. Spendendo 12 PM verrà anche rifornito con i primi 3 incantesimi della Via del Fuoco, mentre con 24 PM resterà al servizio dell'evocatore per l'intero giorno nel gioco. Se non verranno spesi anche 2 PM extra per assicurarsene l'obbedienza, la Creatura potrebbe ribellarsi al volere del Druido oppure ritornare spontaneamente al proprio Piano, sebbene molto di rado gli Elementali arrivino a tanto.
7 PM - Runa delle Fiamme
Incidendo la Runa su di un oggetto, recitando una formula magica e scagliandolo violentemente sul terreno, il Druido è in grado di materializzare un anello di fuoco che investirà tutti coloro che si trovano nel raggio di quindici metri dal simbolo magico, infliggendo loro 3 LS di danno a turno fino a quando le fiamme non saranno sedate. Spendendo 14 PM verranno creati due anelli di seguito, raddoppiando così i danni, mentre con 28 PM sarà sufficiente che il druido brandisca l'oggetto con la Runa per generare continuamente anelli infuocati.
8 PM - Runa del Grande Fuoco
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di trasformarlo in una sfera di fuoco azzurro in grado di infliggere dal bersaglio 4 LS e di bruciare anche sott'acqua. Spendendo 16 PM e sacrificando 2 LS temporanei verrà creato un dardo di fuoco nero, in grado di infliggere 10 LS di danno per ogni minuto, mentre con 32 PM la sfera infuocata potrà anche essere raccolta e riutilizzata dal Druido, che dovrà comunque sacrificare i LS per l'uso del fuoco nero. Nelle notti di luna calante non è richiesta alcuna spesa di PM.
9 PM - Runa della Furia
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido può scatenare nel possessore dell'oggetto una furia omicida, raddoppiando così temporaneamente i suoi BA. Spendendo 18 PM il valore verrà triplicato, mentre con 32 PM anche il BA verrà temporaneamente raddoppiato. L'effetto vale solamente per un singolo attacco, dopodiché il simbolo magico dovrà essere nuovamente attivato dal Druido con la spesa di PM. Nelle notti di eclisse lunare non è richiesta alcuna spesa di PM per attivarlo.
10 PM - Runa del Terrore
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido può avvolgere il possessore dell'oggetto per un'ora nel gioco con un'aura terrificante in grado di incutere timore anche al più coraggioso dei nemici, impedendogli di utilizzare il BA contro il portatore del simbolo. Spendendo 20 PM gli incantesimi offensivi lanciati su di lui raddoppieranno il costo di lancio, mentre con 40 PM chiunque si trovi nel raggio di dieci metri e non disponga di protezioni fuggirà terrorizzato fino a raggiungere i cinquanta metri di distanza.
11 PM - Runa Protettiva del Fuoco
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di far sì che i danni da fuoco subiti dal possessore vengano dimezzati, arrotondando per difetto. Spendendo 22 PM i danni da fuoco naturale o magico saranno completamente neutralizzati, mentre con 44 PM gli incantesimi offensivi della Via del Fuoco, della Via delle Rune di Fuoco e della Via delle Fiamme Infernali non avranno alcun effetto su di lui. Nelle notti di luna piena non è richiesta alcuna spesa di PM.
12 PM - Runa dell'Esplosione
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto, recitando una formula magica e scagliandola contro un avversario il Druido è in grado di attivarla, provocando così un'esplosione in grado di infliggere 10 LS di danno a tutti coloro che si trovino nel raggio di cinque metri dal simbolo magico, incluso se stesso. Spendendo 24 PM l'area d'azione sarà raddoppiata, mentre con 48 PM anche l'ammontare di danni duplicherà. Dopo l'esplosione l'oggetto è distrutto e non più utilizzabile. Nelle notti di luna nuova non è richiesta alcuna spesa di PM.
13 PM - Runa Fiammeggiante
Incidendo la Runa su di un'arma o su di un'armatura e recitando una formula magica, il Druido è in grado di attribuirle l'Incantamento del Fuoco, rendendola così un'arma +1 o un'armatura dell'Immunità al Fuoco. Spendendo 26 PM verrà considerata di manifattura Druidica, disponendo così di un bonus +2 contro Elementali se si tratta di un'arma e di una Protezione dagli Elementali se si tratta di un'armatura, mentre con 52 PM diverrà a base di puro Ignium, godendo tutti i vantaggi e i difetti del prezioso metallo. Nelle notti di eclissi lunare non è richiesta alcuna spesa di PM.
14 PM - Runa dell'Onda di Fiamme
Incidendo la Runa su di un oggetto, recitando una formula magica e scagliandolo violentemente sul terreno, il Druido è in grado di materializzare un'onda di magma che investirà tutti coloro che si trovano nel raggio di quindici metri dal simbolo magico, infliggendo loro 12 LS di danno a turno fino a quando non si sposteranno dall'area d'azione della lava. Spendendo 28 PM verranno create due onde di seguito, raddoppiando così i danni, mentre con 56 PM sarà sufficiente che il druido brandisca l'oggetto con la Runa per generare continuamente onde di magma bollente.
15 PM - Runa dei Lapilli Infuocati
Incidendo la Runa sul terreno e attivandola tramite alcune formule magiche, il Druido può scatenare nel raggio di trenta metri dal simbolo magico una tempesta di lapilli infuocati, che infliggeranno 10 LS di danno ogni minuto a tutti coloro che si trovano nell'area d'effetto fino a quando non ne usciranno. Spendendo 30 PM, ogni minuto le armi perderanno 1 PA e le armature 1 PD permanentemente, mentre con 60 PM le vittime stesse saranno ustionate dalle loro armature fuse e perderanno un ammontare di LS permanenti pari al totale dei loro PD.
16 PM - Runa del Richiamo
Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula magica, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un'Idra del Fuoco. Spendendo 32 PM verrà anche rifornita con i primi 10 incantesimi della Via del Fuoco, mentre con 64 PM resterà al servizio dell'evocatore per l'intero giorno nel gioco. Se non verranno spesi anche 5 PM extra per assicurarsene l'obbedienza, la Creatura potrebbe ribellarsi al volere del Druido, attaccare furiosamente lui ed i suoi compagni oppure ritornare spontaneamente al proprio Piano.
17 PM - Runa del Grande Falò
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di farlo bruciare per un'ora nel gioco con delle fiamme magiche che oltre a procurare un'intensa luce nell'area, terranno a dedita distanza qualsiasi Creatura Infernale o Celestiale a lui ostile. Spendendo 34 PM i personaggi di Allineamento differente dal suo subiranno 30 LS di danno se entreranno nel raggio di dieci metri dal simbolo magico, mentre con 68 PM nessuna creatura, arma o magia non appartenente al Druido potrà violare l'area illuminata dalla Runa.
18 PM - Runa del Magma
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di trasformarlo in un macigno di magma ardente in grado di infliggere 25 LS di danno a tutti coloro che ne verranno travolti. Spendendo 36 PM la velocità di movimento della rocca bollente duplicherà, impedendo così di schivarla tramite la spesa di BD, mentre con 72 PM i movimenti del macigno saranno controllati dal Druido tramite la sola forza del pensiero. Nelle notti di luna calante il costo in PM è dimezzato, mentre nel Piano del Fuoco non è necessario spendere alcun PM.
19 PM - Runa del Terrore Rosso
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido può avvolgere il possessore dell'oggetto per un'ora nel gioco con un'aura di fiamme magiche in grado di mandare in autocombustione i propri avversari, togliendo loro 6 LS di danno per ogni minuto fino a quando non si allontaneranno dal simbolo magico. Spendendo 38 PM gli incantesimi basati sul Fuoco lanciati su di lui si rivolteranno contro il loro creatore, mentre con 76 PM tutto ciò che si trova nel raggio di dieci metri sarà immediatamente incenerito. L'effetto svanisce dopo un minuto.
20 PM - Runa della Protezione del Fuoco Superiore
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando una formula magica, il Druido è in grado di far sì che i danni da fuoco subiti dal possessore vengano inflitti all'attaccante invece che a lui. Spendendo 40 PM anche gli incantesimi basati sul fuoco avranno esito inverso, mentre con 80 PM anche tutti i danni fisici arrecati al portatore del simbolo magico saranno inflitti all'avversario invece che a lui. L'effetto svanisce dopo un giorno nel gioco e per funzionare nuovamente la Runa deve essere riattivata dal Druido. Nelle notti di luna piena il costo in PM è dimezzato.
21 PM - Runa del Respiro del Drago
Incidendo la Runa su di un oggetto e recitando una formula arcana, il Druido è in grado di trasformare il portatore, per la durata di un singolo combattimento, in un Drago Rosso, godendo così di tutti i vantaggi e difetti della Creatura. Spendendo 42 PM l'effetti sarà prolungato ad un'ora nel gioco, mentre con 84 PM sarà sufficiente il sacrificio di 1 LS temporaneo da parte del possessore dell'oggetto con il simbolo magico per avviare una nuova trasformazione. Nelle notti di luna crescente il costo in PM è dimezzato, mentre nel Piano del Fuoco è ridotto a zero.
22 PM - Runa dell'Elementale di Magma
Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula magica, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un Elementale di Magma. Spendendo 44 PM verrà anche rifornito con i primi 15 incantesimi della Via del Fuoco, mentre con 88 PM resterà al servizio dell'evocatore per l'intero giorno nel gioco. Se non verranno spesi anche 2 PM extra per assicurarsene l'obbedienza, la Creatura potrebbe ribellarsi al volere del Druido oppure ritornare spontaneamente al proprio Piano, sebbene molto di rado gli Elementali arrivino a tanto.
23 PM - Runa della Meteora
Incidendo la Runa sul terreno ed attivandola tramite un'antica formula magica, il Druido è in grado di farvi precipitare sopra una meteora infuocata, in grado di infliggere 25 LS di danno a tutti coloro che si trovano nel raggio di venti metri dal simbolo magico e di uccidere sul colpo chiunque si trovi entro i cinque metri di distanza. Spendendo 46 PM le dimensioni del macigno saranno duplicate, così come i danni e l'area d'azione, mentre con 92 PM l'impatto sarà tanto forte da lanciare un'onda d'urto tanto intensa da togliere 15 LS a tutti coloro che si trovino nel raggio di sessanta metri.
24 PM - Runa del Drago Rosso
Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula arcana, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un Drago Rosso. Spendendo 48 PM l'avrà a disposizione per un intero giorno nel gioco, mentre con 96 PM resterà al suo servizio fino a quando non sarà ucciso o congedato dall'evocatore. In genere la Creatura richiederà un pagamento di qualche genere in cambio dei suoi servigi e se attaccata o maltrattata potrà anche ribellarsi ed attaccare il Druido, a meno che non vengano spesi anche 15 PM extra per assicurarsene la totale fedeltà.
25 PM - Runa della Grande Esplosione
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto, recitando una formula magica e scagliandola contro un avversario il Druido è in grado di attivarla, provocando così un'immensa esplosione in grado di infliggere 30 LS di danno a tutti coloro che si trovino nel raggio di cinque metri dal simbolo magico, incluso se stesso. Spendendo 50 PM l'area d'azione sarà raddoppiata, mentre con 100 PM anche l'ammontare di danni duplicherà. Dopo l'esplosione l'oggetto è distrutto e non più utilizzabile. Nelle notti di luna nuova non è richiesta alcuna spesa di PM.
26 PM - Runa del Fuoco Sacro
Incidendo la Runa su di un determinato oggetto e recitando alcune formule arcane, il Druido è in grado di farla bruciare per un'ora nel gioco con del Fuoco Sacro, che può essere spento solamente con 50 PM. Spendendo 52 PM dalle fiamme bianche emergeranno anche tre lingue di fuoco in grado di sottrarre permanentemente 3 LS ad attacco, che verranno aggiunti al totale del Druido, mentre con 104 PM il totale di LS rubati raddoppierà così come il numero delle lingue magiche a disposizione. Eventuali Protezioni dal Fuoco non sono sufficienti a neutralizzare questo effetto.
27 PM - Runa del Piano del Fuoco
Disegnando un cerchio sul terreno o su di una parete e incidendovi al centro la Runa del Piano del Fuoco, il Druido è in grado di aprire un varco dimensionale per raggiungerlo. Il varco rimarrà aperto per un'ora nel gioco, ma spendendo 54 PM non si richiuderà fino a quando il suo creatore non l'avrà nuovamente attraversato. Con 108 PM è addirittura possibile aprire un portale permanente, sebbene un simile incantesimo possa essere applicato solamente dopo un complesso rituale ed in determinati luoghi di Aberracht.
28 PM - Runa del Drago di Fuoco
Incidendo la Runa sul terreno e recitando una formula arcana, il Druido è in grado di evocare al proprio servizio per un'ora nel gioco un Drago di Fuoco. Spendendo 56 PM l'avrà a disposizione per un intero giorno nel gioco, mentre con 112 PM resterà al suo per una settimana nel gioco. In genere la Creatura richiederà un pagamento di qualche genere in cambio dei suoi servigi e se attaccata o maltrattata potrà anche ribellarsi ed attaccare il Druido, a meno che non vengano spesi anche 30 PM extra per assicurarsene la totale fedeltà.
29 PM - Runa del Vulcano
Incidendo la Runa sul terreno e attivandola tramite un'antica e potentissima formula magica, il Druido è in grado di far sorgere esattamente sopra il simbolo mistico un vulcano dal diametro di venti metri che erutterà magma bollente, in grado di abbattere qualunque edificio e di uccidere qualunque creatura incontri sulla sua strada. Spendendo 58 PM il diametro e l'altezza raddoppieranno, mentre con 116 PM sarà creato una vera e propria montagna di fuoco in grado di travolgere nella sua furia un'intera città senza lasciarne più alcuna traccia.
30 PM - Runa della Grande Tempesta di Fuoco
Dopo aver disegnato la complicatissima Runa sul terreno con il proprio sangue, al costo di 10 LS temporanei, il Druido può invocare la devastante forza della Natura per scatenare una tempesta di fiamme che colpirà l'area nel raggio di trecento metri con vulcani, terremoti, piogge di lapilli, fiumi di magma e quant'altro. Spendendo 60 PM l'area d'azione sarà pari ad un chilometro, mentre con 120 PM sarà addirittura pari a tre chilometri. L'utilizzo di questo incantesimo al secondo e terzo livello deve essere accordato con il SdR locale e può avvenire solo durante un'eclissi.