I Negromanti che abbracciano la Via delle Sabbie acquistano numerosi poteri degli Antichi Deserti, che variano dall'animare i morti all'evocare orribili creature da Nakranoth, dal trasformare il proprio corpo in un'orda di serpenti al riesumere eserciti sepolti tra le sabbie. Molti di loro sono specializzati nel combattimento a mani nude e con armi da tiro e divengono adepti della Confraternita delle Urne Antiche. Ogni incantesimo dispone di tre livelli di potenza ed efficacia in base al costo in PM.

1 PM - Guida degli Astri

Fissando gli astri nel cielo e salmodiando un'antica cantica dei Nomadi delle Sabbie Eterne, il Negromante può ritrovare l'orientamente in qualunque situazione o luogo si trovi. Con 2 PM l'incantesimo avrà effetto anche in luoghi chiusi e senza il diretto contatto con gli astri, mentre con 4 PM sarà possibile materializzare nella propria mente la via più rapida o più sicura per raggiungere una determinata città oppure persona. Il costo è dimezzato se il Negromante si trova nella propria terra natia, nel deserto o nel mare, raddoppiato se in una foresta, un labirinto o un edificio sconosciuto. Nelle notti di luna piena la magia non costa PM.

2 PM - Miraggi del Deserto

Recitando alcune formule oscure mentre si trova in un deserto o in mare aperto, il Negromante può creare un semplice miraggio come una piccola oasi o un barile galleggiante. Con 4 PM potrà usufruire dell'incantesimo in qualunque ambiente o circostanza, mentre con 8 PM potrà anche creare figure illusorie di persone o edifici. I miraggi svaniscono appena un qualunque personaggio entri nel raggio di cinque metri da loro. Eventuali Rimuovi Illusioni o Annulla Incantesimo sono sufficienti per impedire l'effetto di questa magia.

3 PM - Animare i Morti

Ponendo i propri indici sulle tempie e salmodiando alcune arcane formule, il Negromante è in grado di rianimare un cadavere nelle vicinanze per averlo al suo servizio per un giorno nel gioco sottoforma di zombie o scheletro. Spendendo 6 PM può sfruttare il potere su tutti i morti recenti nel raggio di dieci metri per un massimo di servitori pari al suo Livello Esperienza, mentre con 12 PM può averli ai propri ordini fino a quando non vengono uccisi o si decompongono completamente. La creatura è priva di identità ed è quindi mossa solo dalla mente del Negromante.

4 PM - Sguardo del Cobra

Recitando una cantica oscura e socchiudendo i propri occhi per qualche istante, il Negromante è in grado di acquistare per un'ora nel gioco il potere di ipnotizzare con lo sguardo. La vittima, a meno che non disponga di Protezioni dal Controllo Mentale, non potrà sottrarsi in alcun modo dall'osservare il Negromante e non potrà compiere nessun'altra azione. Spendendo 8 PM sarà possibile anche impartirle semplici ordini, come di colpire qualcuno, di disarmarsi, di gettare a terra il denaro in proprio possesso. Con 16 PM, infine, l'ipnosi avverrà anche senza il diretto contatto con gli occhi del Negromante.

5 PM - Evoca Non Morti Minori

Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o inferiore al 6, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 10 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 20 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.

6 PM - Getto di Veleno

Salmodiando alcune formule oscure il Negromante è in grado di sputare un getto di veleno fino alla distanza di dieci metri, colpendo chiunque si trovi nel suo raggio d'azione e sottraendogli 4 BA, 4 BD e 4 PM ad ogni turno fino a quando l'effetto non sarà fermato. Con 12 PM verranno anche persi 2 LS a turno, sebbene il veleno non sia ancora in grado di uccidere e può ridurre la vittima al minimo di 1 LS. Con 24 PM il veleno infliggerà 4 LS di danno a turno e azzererà immediatamente tutti i punteggi. Se il Negromante appartiene ad una razza dotata di morso velenoso il danno prodotto raddoppia e il costo in PM dimezza.

7 PM - Garze Oscure

Tutti i Confratelli delle Urne Antiche portano delle garze sacra Shamadune attorno agli avambracci. Con questo incantesimo sono in grado di animarle, creando così delle fruste magiche della lunghezza di tre metri dotate di 5 PA+2 contro i Viventi. Con 14 PM la lunghezza ed i danni procurati verranno raddoppiato e sarà anche possibile immobilizzare la vittima alzandola da terra o legandola, mentre con 28 PM le garze prenderanno a tingersi di nero e avveleneranno i bersagli, infliggendo loro 10 LS di danno fino a quando il contatto fisico non sarà interrotto. Le garze perdono il potere dopo un giorno nel gioco.

8 PM - Oasi Oscura

Invocando il Dio dei Morti quando si trova in una situazione disperata e prossimo alla morte, il Negromante può materializzare un'oasi di sangue magico in grado di rigenerare 1 LS, 1 BA ed 1 BD per ogni PM extra speso. Con 16 PM verrà creata anche una barriera d'ossa attorno all'oasi, mentre con 32 PM ogni PM addizionale conferirà 4 LS, 4 BA e 4 BD e sacrificando 1 LS permanente verrà creato anche un Ghoul a difesa dell'0asi. Qualunque creatura di Allineamento Buono entri nell'oasi subirà 1 LS di danno per ogni PM speso dal Negromante.

9 PM - Muro di Sabbia

Alzando le mani al cielo e salmodiando una formula arcana, il Negromante è in grado di innalzare un muro di sabbia dell'altezza di tre metri per la durata di un'ora nel gioco. Per abbattere la barriera è necessario sottrarle almeno 20 LS. Spendendo 18 PM il muro verrà ingloberà le armi materiali che tenteranno di danneggiarlo a meno che il proprietario non sacrifichi 1 BA permanente, mentre con 36 PM verrà creato un muro di Sabbia Nera, in grado di riflettere gli effetti degli incantesimi a meno che non siano spesi 4 PM addizionali. La profondità del muro è di un metro e la larghezza di tre, ma possono entrambe essere prolungate con la spesa di 1 PM extra per ogni metro addizionale.

10 PM - Evoca Non Morti Maggiori

Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o superiore al 7, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 20 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 40 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.

11 PM - Lingua del Cobra

Salmodiando un'antica cantica oscura il Negromante è in grado di trasformare la propria lingua in quella di un serpente, utilizzabile come un'arma dotata di 8 PA+2 in grado di perforare perfino il metallo. Con 22 PM sarà possibile prolungarla fino alla lunghezza di tre metri e di immobilizzare le vittime avvinghiandone la gola, mentre con 44 PM si potrà risucchiare loro 1 PM ed 1 LS a turno fino a quando il contatto fisico non sarà interrotto. Se la lingua viene colpita i LS di danno vengono sottratti dal punteggio attuale posseduto dal Negromante. L'effetto svanisce al termine del combattimento.

12 PM - Evoca gli Scarabei Assassini

Gettando sul terreno delle piccole pietruzze nere chiamate Occhi del Deserto, il Negromante può trasformarle in altrettanti Scarabei Assassini, ovvero piccoli scarabei in grado di inflitrarsi sotto la pelle delle vittime, per poi raggiungerne il cervello e divorarlo se non saranno fermati prima. Con 24 PM gli Scarafaggi non aggrediranno il Negromante ed i suoi compagni, acquistando inoltre Protezione dalla Magia, mentre con 48 PM le creature cresceranno fino a raggiungere l'altezza di due metri, trasformandosi in terrificanti insetti giganti al servizio dell'evocatore fino alla morte. Se il Negromante si trova senza PM gli Scarafaggi si ribelleranno e lo attaccheranno.

13 PM - Forma del Cobra

Recitando un'antica cantica oscura e danzando un ballo rituale dei Nomadi delle Sabbie Eterne, il Negromante è in grado di assumere l'aspetto di un gigantesco cobra, dotato di 5 PA nel morso e 7 PA nella cosa. Egli sarà inoltre in grado di avvinghiare ed avvelenare gli avversari con Veleno di Cobra. Spendendo 26 PM potrà usufruire degli incantesimi di Sguardo del Cobra e Lingua del Cobra al primo livello senza la spesa di PM, mentre con 52 PM potrà averli al secondo livello. La corazza di squame garantisce 2 PD addizionali e i riflessi del serpente duplicano il BA ed il BD. L'effetto svanisce dopo pochi minuti.

14 PM - Maledizione del Serpente

Recitando una rapida formula magica ed fissando intensamente una determinata Arma, il Negromante è in grado di trasformarla in un serpente di eguali dimensioni e PA per un'ora nel gioco. Con 28 PM l'incantesimo agirà anche sulle Armature, trasformandole in tanti serpenti quanti sono i sui PD, mentre con 56 PM il Negromante stesso è in grado di sacrificare 1 o più LS permanenti per creare altrettanti Cobra Rossi al proprio servizio in modo permanente. I veleni dei serpenti ed i loro effetti sono visibili nella sezione dell'Inventario sui Veleni.

15 PM - Controlla Non Morti

Salmodiando alcune parole e sfiorando con le dita un Nonmorto, il Negromante è in grado di assumerne completamente il controllo per un'ora nel gioco. Spendendo 30 PM potrà assicurarsi una servitù permanente, mentre con 60 PM potrà addirittura prevenire eventuali tentativi di dominazione da parte di altri Negromanti. Il costo è dimezzato se usato su Non Morti di livello inferiore al 3, raddoppiato se superiore al 9. Creature Non Morte di livello superiore al'11 non possono essere vittima di questo incantesimo, così come quelle dotate di Protezione dal Controllo Mentale.

16 PM - Mummificazione

In casi di estremo pericolo in Negromante può recitare una rapida formula oscuro per mummificare il proprio corpo e renderlo così immune a tutti i danni fisici per un'ora nel gioco. Con 32 PM potrà anche sprofondare sotto la sabbia o il terreno su cui si trova e rimanervi per quanto desidera, rigenerando anche 3 LS e 3 PM all'ora, mentre con 64 PM il suo corpo sarà trasformato in un ammasso di sabbia animata e non potrà in alcun modo essere danneggiato se non con incantesimi basati sul Vento. Sacrificando 4 PM permanenti si creerà sabbia nera, in grado di riflettere gli incantesimi lanciati contro il Negromante.

17 PM - Estirpare il Cuore

Infliando la propria mano nel petto di un'avversario il Negromante è in grado di penetrare attraverso le sue carni e di raggiungerne il cuore, per poi strapparlo dal petto. La vittima resterà comunque in vita fino a che il cuore non sarà distrutto. Con 34 PM sarà il cuore stesso a schizzare fuori dal corpo per raggiungere la mano del Negromante per una distanza massima di dieci metri, mentre con 68 PM sarà possibile fermare i battiti della vittima, uccidendola nel giro di pochi istanti con un semplice movimento della mano. L'incantesimo non ha alcun effetto sui Nonmorti.

18 PM - Tocco della Morte

Salmodiando alcune arcane parole nella Lingua dei Morti e toccando con la mano un proprio avversario, il Negromante è in grado di sottrarre permanentemente 10 LS dal suo totale e di guadagnarne temporaneamente la metà. Spendendo 36 PM può anche sottrargli un Livello Esperienza, mentre con 72 PM gli è possibile ucciderlo sul colpo. Se la vittima disponesse di qualche protezione, verrebbe paralizzata per un'ora nel gioco e subirebbe 5 LS di danno. Il costo è dimezzato se il Negromante è sotto l'effetto di Forma Etera, raddoppiato se intento a combattere.

19 PM - Sguardo del Sole

Chiudendo gli occhi, salmodiando un'antica cantica dei Nomadi delle Sabbie Eterne e poi riaprendoli, il Negromante può proiettare da essi dei veri e propri raggi laser in grado di infliggere 15 LS al contatto fisico con un qualsiasi corpo. Con 38 PM il danno prodotto raddoppierà e sarà possibile anche fondere il metallo e abbattere pareti di acciaio spesse fino a due metri, mentre con 76 PM tutte le creature colpite dal raggio si ridurranno in cenere all'istante. Al termine dell'incantesimo il Negromante perderà 3 LS permanenti oppure 6 PM permanenti.

20 PM - Pietra dell'Anima

Disponendo di una particolare pietra preziosa chiamata appunto Pietra dell'Anima, il Negromante può imprigionarvi lo spirito ed i ricordi di una vittima conficcandola nel mezzo della sua fronte. Il corpo sarà immediatamente ridotto in cenere, ma non appena una pietra piena sarà conficcata nel capo di un'altra creatura o di un Nonmorto, lo spirito imprigionato ne prenderà subito possesso. Spendendo 40 PM è possibile imprigionarvi l'anima di esseri deceduti da tempo, mentre con 80 PM si è addirittura in grado di ridare all'ospite il proprio aspetto originario anziché l'attuale corpo.

21 PM - Maledizione dell'Anima

Invocando l'ira di Shamadune sulla Pietra dell'Anima, il Negromante è in grado di maledire lo spirito contenuto e fare sì che chiunque lo liberi venga imprigionato nella Pietra al suo posto. Con 42 PM lo spirito sarà completamente sottomesso al volere del Negromante fintanto che quest'ultimo sacrificherà 1 PM permanente al giorno, mentre con 84 PM sarà addirittura possibile immolare l'anima imprigionata ad un qualsiasi Demone Maggiore, che inserirà nella Pietra lo spirito di un suo servitore come ricompensa. Questo effetto richiede la presenza di un Infernalista o di un Chierico Oscuro.

22 PM - Armatura di Hest

Invocando il nome dell'antico fondatore della Confraternita delle Urne Antiche, il Negromante è in grado di materializzare la sua antica armatura d'oro con elmo a forma di testa di sciacallo stilizzato, dotata di 15 PD+1 per Livello Esperienza del Negromante per un giorno nel gioco. Spendendo 44 PM l'artefatto resterà a disposizione del Negromante per una settimana e garantirà anche una Protezione dalla Magia dai Personaggi di Livello Esperienza inferiore, mentre con 88 PM verrà materializzata anche l'antica scimitarra Immeahrep, dotata di 20 PA+1 per livello Esperienza del Negromante. Non sono necessari PM se ci si trova in un Tempio di Shamadune.

23 PM - Maledizione del Faraone

Per proteggere il proprio covo o i propri averi, il Negromante è in grado di lanciare una terribile maledizione contro chiunque tenti di impossessarsene, causando loro una morte apparentemente accidentale nell'arco di un giorno nel gioco, controllata e gestita dal SdR locale. Con la spesa di 46 PM verranno invece evocate tre Mummie Maggiori alla guardia del rifugio o tre Spettri Maggiori alla guardia di oggetti, mentre con 92 PM chiunque entrerà in contatto con il suolo o gli averi incantanti si trasformerà immediatamente in uno Scheletro Maggiore al servizio del Negromante a meno che non sacrifichì 10 LS e 10 PM permanenti.

24 PM - L'Essere delle Sabbie Eterne

Salmodiando alcune formule arcane e ballando una macabra danza rituale, il Negromane è in grado di assumere l'aspetto di una mostruosa Sfinge di Nakranoth nel giro di pochi istanti nel gioco e per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 48 PM disporrà anche di un'armatura d'ossa da 16 PD con aculei in grado di infliggere 5 LS di danno a chiunque tenti un attacco a Mani Nude, mentre con 96 PM il Negromante diventerà un vero e proprio Cobra Oscuro, potendo così utilizzare gli incantesimi di Sguardo del Cobra, Getto di Veleno, Lingua del Cobra e Tocco della Morte con il costo in PM dimezzato e disponendo di 7 PA per le zanne e 9 PA per la coda.

25 PM - Legame Nero

A questo livello le conoscenze del Negromante sono tali da rafforzare i propri servitori tramite potenti formule e arcani rituali in modo da rendere immortali i suoi servitori. Sacrificando 1 LS per Non Morto e versando una goccia del suo sangue nella loro bocca, egli è in grado di far sì che una volta uccise le creature di ricreino nell'arco di un'ora. Spendendo 50 PM può permettere loro di guadagnare PE dalle vittime che uccidono, mentre con 100 PM può formare il legame senza spendere LS. Il Negromante può avere al massimo un numero di legami pari al proprio Livello Esperienza.

26 PM - Inalazione dell'Anima

Inalando un profondo respiro dopo aver recitato alcune antiche formule oscure, il Negromante è in grado di sottrarre la metà dei LS, dei PM, del BA e del BD del personaggio a lui più vicino in modo permanente e sommandoli al proprio totale. Spendendo 52 PM verranno sottratti anche gli incantesimi e le conoscenze, mentre con 104 PM tutti i punteggi della vittima saranno azzerati e quelli del Negromante raddoppiati. La magia non è efficace su personaggi di Livello Esperienza Maggiore e volendo è possibile resistere agli effetti dell'incantesimo sacrificando un Livello Esperienza che potrà essere recuperato presso un qualunque Tempio del Bene.

27 PM - Evoca il Signore del Deserto

Dopo aver utilizzato Oasi Oscura ed Evoca Non Morti Maggiori, il Negromante è in grado di concentrare tutte le proprie energie per materializzare un Verme del Deserto al proprio servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 54 PM il tempo verrà prolungato a tre giorni nel gioco, mentre con 108 PM la creatura offrirà i propri servigi a tempo illimitato, ma ricercando continuamente nuove vittime per placare la propria insaziabile fame. L'incantesimo ha effetto solamente su di un terreno arido o sabbioso e sarà necessario sacrificare 3 PM permanenti al giorno per assicurarsi la totale fedeltà della mastodontica creatura.

28 PM - Falce di Luna

Recitando un'antica cantica oscura in una notte di luna piena, il Negromante è in grado di impedire a qualunque Arma, Magia o Incantesimo di infliggergli qualunque tipo di danno finchè egli si troverà sotto il raggio di luce lunare. Con 56 PM i danni che dovrebbero essere inferti a lui saranno invece trasferiti agli attaccanti e gli incantesimi riflessi contro gli autori, mentre con 112 PM il Negromante assumerà l'aspetto dello stesso Hest e potrà lanciare qualunque incantesimo della Via delle Sabbie sacrificando 2 PM permanenti invece del costo di lancio. L'effetto svanisce appena egli non è più illuminato alla luna.

29 PM - Cancelli di Nakranoth

Disegnando una circonferenza sul terreno e marcandola con del sangue durante la notte, il Negromante può aprire, tramite un lungo e laborioso rituale, un portale dimensionale a Nakranoth, il Regno dei Morti, che resterà aperto fino al sorgere del sole. Spendendo 58 PM è anche possibile far attraversare il portale ad altre persone, mentre con 116 PM il portale rimane aperto fino a quando il creatore non rientra dal suo viaggio nell'Oltretomba. Il costo è dimezzato se il sangue utilizzato è di una vittima sacrificale, raddoppiato se il portale è aperto in un luogo sacro ad Elmethyr.

30 PM - Armata del Farone Oscuro

Durante un'eclissi solare o lunare il Negromante è in grado di invocare il fondatore della Confraternita delle Urne Antiche affinchè gli affidi per un'ora il controllo della sua Invincibile Armata di Nonmorti. Con 60 PM l'avrà a disposizione per cinque ore, mentre con 120 PM per l'intero arco della nottata, poichè al sorgere del sole i corpi dei Nonmorti si ridurranno in polvere entro pochi istanti. L'Armata è composta da Darjals, alcuni tra i più potenti e temuti abitatori del Deserto delle Sabbie Nere, che possono essere uccisi solamente trafiggendone il cuore o decapitandone la testa.