I Maghi che scelgono di seguire la Via dell'Illusione apprendono numerosi incantesimi legati alle allucinazioni e all'invisibilità, i cui effetti variano da semplici giochi di luci alla realizzazione di incubi agghiaccianti, dal creare monete false al matrializzare mostruosi abomini. Per intraprendere la Via dell'Illusione è necessario essere di Allineamento Malvagio ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia.

1 PM - Percepire Illusione

Socchiudendo gli occhi e riaprendoli dopo qualche attimo di concentrazione, il Mago è in grado di stabilire con precisione se nel suo campo visivo sono presenti delle illusioni. Spendendo 2 PM è anche in grado di stabilire esattamente quali lo siano e di che genere siano, mentre con 4 PM è anche in grado di visualizzare ciò che normalmente apparirebbe invisibile. Se il Mago dispone di almeno 5 Punti in Intelligenza il costo in PM per questo incantesimo è dimezzato, arrotondando per difetto, quindi il primo livello non necessiterà di alcuna spesa di PM.

2 PM - Lucciole Magiche

Salmodiando alcune formule magiche e disegnando nell'aria alcune forme con le dita, il Mago è in grado di renderle luminose e di creare così delle luci illusorie che svaniranno solamente dopo diverse ore nel gioco. Spendendo 4 PM egli sarà anche in grado di stabilirne il colore e l'intensità, mentre con 8 potrà addirittura renderle mobili ed impartire loro un preciso movimento. Le luci illusorie sono visibili solamente di notte e la loro forma può variare da un semplice puntino ad una complessa combinazione di figure geometriche.

3 PM - Illusione Minore

Recitando alcune formule magiche e raffigurando un determinato oggetto nella propria mente, il Mago è in grado di creare un'illusione di quell'oggetto che agirà sulla vista degli altri personaggi facendolo sembrare reale. L'effetto permane per un'ora nel gioco, al termine della quale l'illusione svanirà, ma spendendo 6 PM è possibile prolungare la durata ad un giorno nel gioco, mentre con 12 PM è possibile far agire la magia anche sul tatto, permettendo così al Mago di trasportare con se degli oggetti illusori come delle monete o delle pietre preziose.

4 PM - Invisibilità Magica

Socchiudendo gli occhi e salmodiando alcune formule magiche, il Magi è in grado di rendere il proprio corpo immune ai raggi luminosi e divenire così perfettamente invisibile agli occhi degli altri personaggi. Spendendo 8 PM anche i suoi indumenti e il resto dell'equipaggiamento che ha con se diventeranno invisibili, mentre con 16 PM potrà utilizzare il potere anche su altri personaggi o altri oggetti. L'effetto svanisce entro un giorno nel gioco, ma se il Mago lo desidera può cessare in anticipo o prolungarlo spendendo 1 PM extra per ogni giorno addizionale.

5 PM - Allucinazione Magica

Recitando ad alta voce una rapida formula, il Mago può creare agli occhi di un singolo avversario una temporanea allucinazione, ad esempio convincendolo che la sua spada si è trasformata in un serpente. L'effetto cessa dopo pochi secondi, ma spendendo 10 PM si può prolungare l'allucinazione a diversi minuti nel gioco. Con 20 PM è addirittura possibile allucinare più avversari contemporaneamente per un massimo di dieci personaggi. Il costo è dimezzato e arrotondato per eccesso se il Mago dispone di almeno 5 Punti in Intelligenza.

6 PM - Illusione Maggiore

Recitando alcune formule magiche e raffigurando un determinato oggetto nella propria mente, il Mago è in grado di creare un'illusione di quell'oggetto che agirà su tutti i cinque sensi degli altri personaggi facendolo sembrare reale. L'effetto permane per un'ora nel gioco, al termine della quale l'illusione svanirà, ma spendendo 12 PM è possibile prolungare la durata ad un giorno nel gioco, mentre con 24 PM verrà creata un'illusione permanente. Volendo all'oggetto si possono aggiungere dei poteri magici illusori, ma in ogni caso non è ancora possibile arrecare alcun danno con esso.

7 PM - Evoca Cacciatore Invisibile

Disegnando con le dita un cerchio nell'aria e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di materializzare un Cacciatore Invisibile al proprio servizio per un'ora nel gioco. Spendendo 14 PM potrà anche rifornirlo con i primi tre incantesimi della Via dell'Illusione, mentre con 28 PM lo avrà a propria disposizione per un intero giorno nel gioco. La creatura ubbidirà servilmente al Mago, ma se maltrattata o attaccata da questo è comunque capace di rivoltarvisi contro. E' sufficiente un danno fisico prodotto da un'arma in metallo per smaterializzare il Cacciatore.

8 PM - Neutralizza Invisibilità

Alzando le mani al cielo, girando lentamente attorno a se stesso e salmodiando alcune formule magiche, il Mago è in grado di neutralizzare l'invisibilità su qualsiasi creatura, oggetto o luogo nel raggio di dieci metri. Spendendo 16 PM il raggio d'azione sarà raddoppiato, divenendo pari a venti metri, mentre con 32 PM il Mago potrà vedere liberamente qualsiasi oggetti invisibile per un intero giorno nel gioco. Il costo è dimezzato se il Mago dispone di almeno 5 Punti in Intelligenza o si trova sotto l'effetto di Circolo di Cristallo.

9 PM - Muro Illusorio

Alzando le proprie mani al cielo, il Mago è in grado di innalzare per qualche minuto un muro illusorio in grado di assumere l'aspetto di qualsiasi altro muro magico che il Mago conosca, senza acquistarne tuttavia le caratteristiche o i poteri. Un muro illusorio di fiamme, ad esempio, non procurerà alcuna bruciatura. Spendendo 18 PM il muro resterà attivo per un'ora nel gioco, mentre con 36 PM resterà permanentemente. La lunghezza del muro si aggira sui cinque metri di altezza e i dieci in larghezza, ma spendendo altri 2 PM il Mago può stabilirne liberamente le dimensioni.

10 PM - Fuoco Illusorio

Raggiunto questo livello di conoscenze, il Mago è in grado di creare delle illusioni talmente convincenti per la vittima da procurarle dei danni reali. Tramite questo incantesimo il Mago può creare, sulla propria arma, sul terreno o in qualsiasi altro punto a lui visibile, un fuoco illusorio, che però infligge 5 LS di danno a turno se la vittima ha preso fuoco e non dispone di protezioni dalle Illusioni o dagli Attacchi Psichici. Spendendo 20 PM il danno prodotto sarà raddoppiato, mentre con 40 PM potrà dar vita ad un vero e proprio incendio. L'acqua non spegne il fuoco illusorio.

11 PM - Resistenza alle Illusioni

Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto da un'aura di luce verdastra e diventa immune all'effetto di qualsiasi Illusione o Attacco Psichico. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Malvagio nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco e il costo viene dimezzato se il Mago dispone di almeno 5 Punti in Intelligenza o si trova sotto l'effetto ci Circolo di Cristallo.

12 PM - Illusione Superiore

Recitando alcune formule magiche e raffigurando una determinata creatura nella propria mente, il Mago è in grado di creare un'illusione di quella creatura che agirà su tutti i cinque sensi degli altri personaggi facendola sembrare reale. L'effetto permane per un'ora nel gioco, al termine della quale l'illusione svanirà, ma spendendo 24 PM è possibile prolungare la durata ad un giorno nel gioco, mentre con 48 PM verrà creata un'illusione permanente. Volendo al personaggio si possono dare equipaggiamento o poteri magici illusori, ma in ogni caso non è ancora in grado di arrecare danno.

13 PM - Evoca Fuoco Fatuo

Disegnando con le dita un cerchio nell'aria e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di materializzare un Fuoco Fatuo al proprio servizio per un'ora nel gioco. Spendendo 26 PM potrà anche rifornirlo con i primi otto incantesimi della Via dell'Illusione, mentre con 52 PM lo avrà a propria disposizione per un intero giorno nel gioco. La creatura ubbidirà servilmente al Mago, ma se maltrattata o attaccata da questo è comunque capace di rivoltarvisi contro. E' sufficiente un danno fisico prodotto da un'arma in metallo magico per smaterializzare il Fuoco Fatuo.

14 PM - Maschera Magica

Socchiudendo gli occhi e salmodiando alcune formule davanti ad uno specchio, il Mago è in grado di creare un'illusione sul proprio corpo, assumendo l'aspetto di qualcun altro. Spendendo 28 PM gli sarà possibile apparire anche come un animale o una creatura fantastica, mentre con 56 PM potrà apparire anche come una pianta o un oggetto inanimato. Il Mago tuttavia non assume le caratteristiche ed i poteri della creatura, quindi se prende l'aspetto di un Drago Rosso, non può comunque volare o sputare fuoco. L'effetto permane per un'ora nel gioco.

15 PM - Alterare Illusione

Una volta svelata l'illusione creata da un altro personaggio, il Mago è in grado di neutralizzarla oppure di alterarla a proprio piacimento, mutandone l'aspetto, la posizione, la forma o la consistenza tramite la spesa di 30 PM. Con 60 PM egli è addirittura in grado di rendere l'illusione impercettibile agli altri Maghi anche nel caso in cui essi ricorrano all'incantesimo Percepire Illusione. Tuttavia un Rimuovi Illusione o un altro Alterare Illusione può ancora neutralizzarla, ma fino ad allora nessuno può essere certo che si tratti di un'illusione e non di realtà.

16 PM - Accelerazione Magica

Recitando alcune formule magiche e puntando le dita sui propri piedi, il Mago è in grado di incrementare la propria rapidità, disponendo così di movimenti molto più agili. Spendendo 32 PM anche i suoi riflessi saranno intensificati e il BD verrà dunque raddoppiato, mentre con 64 PM egli sarà talmente rapido da impedire all'avversario di schivare i suoi attacchi e da infliggere direttamente il danno ai LS del nemico. L'effetto svanisce tuttavia dopo alcuni istanti nel gioco. Un Rimuovi Illusioni, Annulla Incantesimo o Alterare Illusione può neutralizzare questa magia.

17 PM - Grande Allucinazione

Recitando ad alta voce una rapida formula, il Mago può creare agli occhi di un singolo avversario un'allucinazione talmente reale da portarlo al suicidio, ad esempio convincendolo che la sua mano gli si sta rivoltando contro, egli prenderà a colpirsi da solo. L'effetto cessa dopo pochi secondi, ma spendendo 34 PM si può prolungare l'allucinazione a diversi minuti nel gioco. Con 68 PM è addirittura possibile allucinare più avversari contemporaneamente per un massimo di dieci personaggi. Il costo in PM è raddoppiato se la vittima è già stata colpita da Allucinazione Magica.

18 PM - Circolo di Cristallo

Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che vi materializzeranno sopra una semisfera di cristallo, il Mago è in grado di neutralizzare qualunque effetto magico che vi giunga dall'esterno e di rubare permanentemente 1 PM agli avversari che lo solcano. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola mortale per coloro che rimarranno imprigionati al suo interno, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.

19 PM - Illusione Suprema

Recitando alcune formule magiche e raffigurando una determinata creatura nella propria mente, il Mago è in grado di creare un'illusione di quella creatura che agirà su tutti i cinque sensi degli altri personaggi facendola sembrare reale. L'effetto permane per un'ora nel gioco, al termine della quale l'illusione svanirà, ma spendendo 38 PM è possibile prolungare la durata ad un giorno nel gioco, mentre con 76 PM verrà creata un'illusione permanente. Volendo al personaggio si possono dare equipaggiamento o poteri magici tanto convincenti da infliggere danni reali agli avversari.

20 PM - Immunità alle Illusioni

Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di rendere immuni a qualsiasi Illusione, Allucinazione o Attacco Psichico. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Malvagio nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi Illusione, Allucinazione o Attacco Psichico. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova sotto l'effetto di Circolo di Cristallo.

21 PM - Convinzione Totale

Raggiunto questo livello di abilità nel creare illusioni, il Mago è in grado di renderle talmente reali tramite questo incantesimo al punto di danneggiare realmente la vittima. Spendendo 42 PM potrà applicare l'effetto anche su vittime dotate di protezione dagli Attacchi Psichici, mentre con 84 PM nemmeno quelle dotate di Resistenza alle Illusioni avranno scampo. Tuttavia non è ancora possibile uccidere definitivamente la vittima tramite questo potere, i danni da illusione non possono portare la vittima al di sotto di 1 LS, ma ne comporteranno comunque la perdita dei sensi.

22 PM - Materializzazione

Ormai il Mago è in grado di superare la barriera tra pensiero e realtà, tanto che con questo incantesimo può rendere effettivamente reali gli oggetti creati con Illusione Minore o Illusione Maggiore per un giorno nel gioco. Spendendo 44 PM l'effetto sarà prolungato ad una settimana nel gioco, mentre con 88 PM gli oggetti diventeranno completamente reali. Nel caso in cui fosse stata usata in precedenza Convinzione Totale in precedenza, eventuali armi o oggetti magici disporranno effettivamente del potere o della capacità di danneggiare impartiti.

23 PM - Illusione Assoluta

A questo livello di conoscenze il Mago è in grado di creare una qualunque illusione tramite il proprio pensiero ed alcune formule magiche per la durata di un giorno nel gioco. Spendendo 46 PM l'illusione sarà anche in grado di infliggere danni reali, di usufruire di poteri magici e di parlare secondo il volere del Mago, mentre con 92 PM potrà renderla permanente e modificarla a piacimento una volta creata senza la spesa di alcun ulteriore PM. Il costo è dimezzato se il Mago dispone di 6 Punti in Intelligenza o si trova sotto l'effetto di Circolo di Cristallo.

24 PM - Evoca Drago Verde

Prendendo uno smeraldo e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago Verde che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 48 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 96 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.

25 PM - Labirinto Illusorio

Fissando direttamente negli occhi una vittima e salmodiando alcune formule arcane, il Mago può creare un'allucinazione tanto intensa agli occhi della vittima da convincerla di trovarsi in un labirinto senza fine per un giorno nel gioco. Spendendo 50 PM introdurrà nell'allucinazione anche un terrificante mostro che inseguirà la vittima fino ad ucciderla, mentre con 100 PM l'allucinazione permarrà fino a quando la vittima non morirà di fame o sarà uccisa nel labirinto. Eventuali protezioni da Illusioni o Attacchi Psichici rendono inefficace questo incantesimo.

26 PM - Crudele Realtà

Recitando alcune formule arcane e concentrandosi su di una determinata vittima, il Mago è in grado di creare un'illusione in grado di realizzarne il peggiore degli incubi. Spendendo 52 PM l'illusione sarà talmente intensa da rendere folle la vittima per diversi giorni nel gioco, mentre con 104 PM sarà così crudele, reale e angosciante da ucciderla nel giro di pochi minuti. Eventuali protezioni da Attacchi Psichici o da Illusioni rendono inefficace questo incantesimo. Convinzione Totale e Materializzazione rendono irrimediabilmente mortale questa magia.

27 PM - Varco al Piano Onirico

Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano Onirico. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 PM il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente nelle notti di Eclisse Lunare. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni cristallo bianco posseduto dal Mago. Questi ultimi sono facilmente acquisibili in ogni negozio di magia.

28 PM - Evoca Drago Invisibile

Prendendo un cristallo bianco e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago Invisibile che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 112 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.

29 PM - Sussurri della Follia

Salmodiando alcune formule magiche alle orecchie dei propri avversari, il Mago è in grado di colpirli con delle allucinazioni permanenti al punto di procurare in loro una fobia incurabile, come ad esempio l'apparizione di un mostruoso demone alato all'arrivo di un pettirosso. Spendendo 58 PM egli potrà applicare fino a tre fobie, mentre con 116 PM potrà arrivare fino a sette. Solamente tramite alcuni potenti incantesimi o poteri clericali sono in grado di liberare la vittima dalle allucinazioni. In compenso le vittime saranno immuni a qualsiasi altra illusione o allucinazione.

30 PM - Pensare ed Essere

Raggiunto un simile livello di conoscenza, il Mago è in grado di rendere completamente reale per un giorno nel gioco un'immagine materializzata nella sua mente, qualunque essa sia. Spendendo 60 PM l'effetto permarrà per una settimana nel gioco, mentre con 120 PM resterà permanentemente reale. L'utilizzo di questo incantesimo va accordato in precedenza con il SdR locale. Se il Mago dispone di 6 Punti in Intelligenza o si trova sotto l'effetto di Circolo di Cristallo il costo in PM è dimezzato, se sotto l'effetto di Resistenza o Immunità alle Illusioni viene invece raddoppiato.