

Via dell'Oscurità I Maghi che scelgono di seguire la Via dell'Oscurità apprendono numerosi incantesimi legati con il potere delle tenebre, i cui effetti variano da potentissimi attacchi a base di energia negativa all'evocazione di immonde creature infernali, da mortali dardi malefici al totale controllo delle ombre e del buio. Per intraprendere la Via dell'Oscurità è necessario essere di Allineamento Malvagio ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia.
1 PM - Buio Magico
Pronunciando alcune formule magiche ed esalando un denso fumo nero dalla bocca, il Mago può avvolgere l'area nel raggio di dieci metri con un'oscurità impenetrabile. Spendendo 2 PM nemmeno l'infravisione funzionerà all'interno del buio magico, mentre con 4 PM l'area oscurata raddoppierà la propria dimensioni. L'effetto dura fino a quando il mago lo desidera o viene dissolto da un Annulla Incantesimo. L'incantesimo Metallo Luminoso può contrastare il potere di questa magia, creando una luce magica all'interno della zona d'ombra.
2 PM - Visione Oscura
Socchidendo gli occhi e salmodiando alcune formule, il Mago è in grado di vedere perfettamente nell'oscurità. Spendendo 4 PM potrà anche percepire il più minuscolo movimento, mentre con 8 PM potrà conferire questo potere ad altri, appoggiando le proprie mani sul loro volto. L'effetto svanisce dopo un'ora nel gioco, ma può essere prolungato tramite la spesa di 1 PM per ora aggiuntiva di durata. Il costo in PM è dimezzato se l'incantesimo è lanciato all'aperto in una notte senza luna oppure in un sotterraneo completamente oscurato.
3 PM - Fuoco Malefico
Tramite un rapido gesto delle mani e la recitazione di una formula magica, il Mago è in grado di creare un dardo di fiamme verdastre dalla propria mano e scagliarlo magicamente contro un bersaglio, che subirà 3 LS di danno. Spendendo 6 PM è possibile raddoppiarne la velocità e rendere dunque impossibile la protezione tramite l'uso di PD o BD, mentre con 12 PM il danno raddoppia contro Creature Buone o Celestiali. Eventuali luci magiche o protezioni dalle tenebre dissolvono il dardo. Se lanciato al buio il costo in PM è dimezzato arrotondando per eccesso.
4 PM - Aura di Tenebra
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e abbassando le palpebre, il Mago può creare un'aura di tenebra attorno a se nel raggio di tre metri. Spendendo 8 PM nessun attacco proveniente dalle luci naturali o magiche può danneggiarlo, mentre con 16 PM è addirittura in grado di diventare invisibile nelle ombre. L'effetto permane fino a quando il Mago separa le proprie mani dal contatto o viene in qualche modo danneggiato. L'aura di tenebra si sposta con il mago e aumenta di un metro per ogni PM supplementare speso oltre al costo di lancio.
5 PM - Raggio d'Ombra
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e recitando una formula magica, il Mago è in grado di creare un potentissimo raggio di tenebra magica in grado di infliggere 4 LS di danno a qualsiasi bersaglio e 7 LS a Creature Buone o Celestiali. Spendendo 10 PM l'attacco andrà automaticamente a segno e non potrà essere evitato con l'uso di PD o BD, mentre con 20 il Mago è addirittura in grado di paralizzare il bersaglio. Il danno raddoppia per ogni 5 PM spesi oltre al normale costo di lancio e il costo in PM dimezza se ci si trova nell'oscurità totale.
6 PM - Evoca Elementale di Tenebra
Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare un Elementale della Tenebra al proprio servizio per l'arco di un'ora nel gioco. Spendendo 12 PM potrà disporne per un giorno nel gioco, mentre con 24 PM potrà rifornirlo con i primi tre poteri della Via dell'Oscurità. La creatura dovrà ubbidire agli ordini dell'evocatore, ma nel caso in cui venisse attaccata da quest'ultimo potrebbe rivoltarsi e sottrarsi al suo controllo. La Luce Magica paralizza l'Elementale di Tenebra e gli impedisce di compiere qualunque movimento o attacco.
7 PM - Ferita Infetta
Alzando le mani al cielo e salmodiando alcune formule blasfeme, il Mago è in grado di infettare le ferite di una vittima, dimezzando in pochi attimi i suoi LS e provocando profonde fitte nel corpo martoriato del nemico. Spendendo 14 PM potrà anche avvelenarlo e impedirgli così di sfruttare i BA o BD, mentre con 28 sarà anche in grado di mutilarlo riducendo così i suoi LS permanentemente alla metà fino a quando le ferite non saranno guarite e gli arti perduti rigenerati. I danni non vengono applicati se la vittima dispone di eventuali protezioni dalla Magia o dal Veleno.
8 PM - Globulo Oscuro
Facnedo roteare gli arti e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di creare un globo protettivo di tenebre magiche che si allarga attorno al mago rendendolo immune ad ogni attacco fisico o magico. Tuttavia la barriera ha una vita stimata in 5 LS, abbattuti i quali svanisce. Spendendo 16 PM la vitalità del globo è pari a 10 LS, mentre con 32 PM il globo dispone di 20 LS e può librarsi in aria o scendere sott'acqua senza problemi. Solamente la Luce Magica è in grado di danneggiare fisicamente il Mago attraverso questa barriera senza incontrare ostacoli.
9 PM - Muro di Ombre
Alzando le proprie mani al cielo il Mago è in grado di innalzare per qualche minuto un muro magico di tenebra che Creature Buone, Neutrali o Celestiali non possono attraversare. Spendendo 18 PM il muro resterà attivo per un'ora nel gioco, mentre con 36 PM resterà permanentemente. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova nell'oscurità totale, raddoppiato se alla luce del sole. La lunghezza del muro può variare da uno a venti metri, l'altezza da uno a sei metri, sebbene spendendo 1 PM supplementare sia possibile estenderne ulteriormente le dimensioni.
10 PM - Burattinaio Oscuro
Salmodiando alcune formule magiche il Mago è in grado di far scaturire dal proprio corpo dei tentacoli metallici che avvinghiano la vittima e iniziano a stritolarla infliggendole 5 LS a turno fino a quando non si sarà liberata. Con l'utilizzo di 20 PM l'effetto interesserà tutte le creature che si trovano nel raggio di tre metri, mentre con 28 PM il raggio d'azione si estenderà fino a dieci metri avvelenando le vittime, impedendo così l'utilizzo di BA o BD per la fuga. I cavi possono essere recisi con armi da taglio o rimossi con un Annulla Incantesimo o Rimuovi Illusione.
11 PM - Resistenza alla Luce
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto da una luce verdastra e diventa immune a qualsiasi attacco o incantesimo da parte di un servitore della luce. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Malvagio nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco, ma può essere creato solamente nell'oscurità totale altrimenti non vi sarà alcuna protezione. Il costo viene dimezzato se il mago dispone già di Aura di Tenebra.
12 PM - Decomposizione
Poggiando la propria mano sulla fronte di una vittima, il Mago è in grado di putrefarne le carni sottraendole fino a 10 LS. Spendendo 24 PM potrà anche indebolirne la muscolatura e la struttura ossea, dimezzando così il suo totale di BA e BD, mentre con 48 PM può addirittura strappare brandelli di carne dalla vittima sottraendole 10 LS permanentemente. Se il mago utilizza assieme a Decomposizione anche Infezione, i BA e BD della vittima saranno ridotti a zero e i LS ad 1 fino a quando il corpo martoriato non sarà condotto da un guaritore molto esperto nella magia curativa.
13 PM - Prigione di Sangue
Procurandosi una ferita da almeno 1 LS sul braccio e disegnando sul terreno un pentacolo con il proprio sangue, il Mago è in grado di creare una sorta di prigione magica dalla quale è possibile uscire solamente spendendo un ammontare di PM pari ai LS impiegati dal Mago per crearla. Spendendo 26 PM il costo per superare la barriera magica è pari al doppio dei LS impiegati, mentre con 52 PM è pari al triplo. Una volta superati i 10 LS di sangue, il Mago può utilizzare allo stesso modo i propri PM rendendo magico il sangue e imprigionando anche il più potente dei demoni.
14 PM - Armatura Malefica
Innalzando le proprie mani al cielo, il Mago viene avvolto da un manto magico di ombre che lo proteggerà per un'ora nel gioco da qualsiasi danno materiale o proveniente da magie della Via della Luce. Spendendo 28 PM si creerà una vera e propria armatura magica, che preverrà il Mago da eventuali controlli mentali o attacchi psichici, mentre con 56 PM gli permetterà anche di levitare e di essere immune a qualsiasi incantesimo appartenente alla Sfera di Magia Bianca. Il costo è dimezzato se ci si trova nell'oscurità totale, raddoppiato se alla luce del sole.
15 PM - Evoca Abominio dell'Abisso
Recitando alcune formule magiche e disegnando con le mani un cerchio nell'aria, il Mago è in grado di convocare un Abominio dell'Abisso, ovvero un'orrida creatura demoniaca che proteggerà la zona da qualsiasi Creatura Buona, Celestiale o comune nemica. Spendendo 30 PM potrà rifornirlo con i primi dieci incantesimi della Via dell'Oscurità, mentre con 60 PM potrà addirittura farne la propria guardia del corpo. L'Abominio dell'Abisso rimarrà a combattere fino alla morte, ma può essere facilmente neutralizzato e rimandato al proprio piano da qualunque Luce Magica.
16 PM - Ali del Demone
Alzando il proprio volto al cielo e appassendo le braccia, il Mago è in grado di materializzare sulla propria schiena delle ali fatte interamente di tenebra, che gli permetteranno di volare liberamente e di raggiungere qualunque altezza. Spendendo 32 PM le ali si animeranno divenendo una sorta di tentacoli oscuri, in grado di immobilizzare il nemico o di raccogliere oggetti ed armi, mentre con 64 PM lo stesso Mago potrà trasformarsi in un immenso drago di buio magico con 20 PA nelle zanne, 10 PA per ciascuna zampa e una coda avvelenata. L'effetto svanisce dopo pochi minuti nel gioco.
17 PM - Graffio di Elthrenal
Invocando il potere oscuro della Regina dei Ragni, il Mago è in grado di tramutare le proprie unghie in affilatissimi artigli, dotati di 7+2 PA ciascuno. Spendendo 34 PM il veleno toglierà 3 LS a turno alla vittima fino a quando non sarà neutralizzato, mentre con 68 PM sarà addirittura in grado di accecare la vittima e di impedirle l'uso del BA o BD. Gli artigli svaniscono dopo alcuni minuti nel gioco, mentre l'effetto del veleno permane fino alla morte o guarigione della vittima. Se questa subisse più di 12 LS di danno, assumerà l'aspetto di un ragno gigante entro tre giorni.
18 PM - Circolo del Buio
Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che lo avvolgeranno con delle dense tenebre magiche, il Mago è in grado di impedire a qualsiasi creatura di Allineamento Buono di attraversarlo, di danneggiare ciò che vi si trova all'interno o di lanciare incantesimi su di esso. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola per Creature Celestiali che potranno rimanere imprigionate all'interno del cerchio magico, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.
19 PM - Burattino Oscuro
Recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di animare un cadavere e farlo muovere a proprio piacimento con la sola forza del pensiero. Spendendo 38 PM potrà animare fino a cinque cadaveri contemporaneamente, mentre con 76 PM sarà addirittura in grado di fargli indossare armature e brandire armi da utilizzare in un combattimento. Se tuttavia il Mago venisse danneggiato o perdesse la concentrazione per un qualsiasi motivo, l'effetto terminerebbe all'istante. I cadaveri animati dal Mago non sono Non Morti e non possono essere scacciati o esorcizzati dai Chierici.
20 PM - Immunità alla Luce
Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di prevenire qualunque danno da parte di Servitori della Luce e dai loro incantesimi. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Malvagio nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi magia della Via della Luce e da qualsiasi potere della Negromanzia. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova alla luce del solo.
21 PM - Doppio d' Ombra
Procurandosi una ferita da almeno 3 LS e recitando alcune formule arcane, il Mago può animare la propria ombra, creandosi un clone oscuro con la metà dei suoi LS, BA, BD e PM, ma privo di alcun equipaggiamento o conoscenza magica. Spendendo 42 PM sarà in grado di rifornirlo con armi e incantesimi, mentre con 84 PM il clone avrà gli stessi punteggi del Mago. Qualsiasi danno inflitto al clone viene sottratto anche dai LS del Mago e viceversa, mentre gli altri punteggi rimangono indipendeti tra i due personaggi. Quando l'ombra muore il Mago è ridotto a 1 LS, ma non ucciso.
22 PM - Forma Demoniaca
Recitando alcune formule magiche, procurandosi due ferite sulle braccia e facendone sgorgare il proprio sangue perdendo così 2 LS, il Mago può trasformarsi temporaneamente in una Creatura Demoniaca, lanciando contemporaneamente il primo livello di Armatura Malefica, Ali del Demone e Resistenza alla Luce. Spendendo 44 PM può utilizzarne il secondo livello, mentre con 88 PM il terzo. L'effetto dura pochi minuti nel gioco, nei quali il Mago è considerato una Creatura Demoniaca e gode quindi di vantaggi e restrizioni di quest'ultime.
23 PM - Ombra del Ragno
Procurandosi due ferite da 7 LS ciascuna, ungendole con veleno di ragno e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di trasformarsi per un'ora nel gioco in un gigantesco ragno d'ombra, con 30 PA nelle zanne e 15 PA negli artigli delle otto zampe. Spendendo 46 PM disporrà anche di una ragnatela d'ombra in grado di ridurre a zero i PM delle vittime che vi entrano in contatto, mentre con 92 PM potrà anche sputare un getto di veleno mortale che sottrae 15 LS alla vittima per ogni turno fino a quando non ha modo di neutralizzarne l'effetto o di lavarsi con dell'acqua.
24 PM - Evoca Drago Nero
Prendendo una perla nera e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago Nero che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 48 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 96 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.
25 PM - Contaminazione Malefica
Sputando su di una ferita o sulla bocca di una vittima, il Mago è in grado di contaminarla con un potentissimo veleno che ogni giorno ridurrà permanentemente di 1 LS il suo totale fino ad ucciderla. Spendendo 50 PM anche i BA e BD saranno ridotti di 1 Punto quotidianamente, mentre con 100 PM chiunque entrerà in contatto fisico con la vittima contrarrà il medesimo veleno. Le uniche cure conosciute sono custodite dai più potenti Chierici dell'Ordine della Luce e dai più anziani tra i Negromanti. Questo effetto non può essere neutralizzato con alcuna magia.
26 PM - Sussurro di Shamadune
Sussurrando alcune formule arcane utilizzate un tempo dai Maestri di Negromanzia e sacrificando 1 PM permanente, il Mago può risucchiare l'anima alla vittima, procurandole una morte istantanea. Spendendo 52 PM potrà anche sottrarle temporaneamente i PM ed i LS, mentre con 104 PM il furto di punteggi resterà permanentemente. Eventuali protezioni dal Male, dalla Negromanzia o dalla Via dell'Oscurità permettono di resistere a questo incantesimo, così come il sacrificio di 5 LS e 5 PM permanenti da parte della vittima.
27 PM - Varco al Piano delle Ombre
Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano delle Ombre. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 PM il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solo alla luce lunare e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni pietra lunare posseduta dal Mago. Queste ultime sono facilmente acquistabili in ogni negozio di magia.
28 PM - Evoca il Signore delle Tenebre
Prendendo una pietra lunare e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago di Tenebra che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 112 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.
29 PM - Piaga Divina
Dopo aver lanciato Circolo del Buio, aver alzato le mani al cielo ed aver invocato la furia divina, il Mago è in grado di chiedere il diretto intervento della divinità da lui adorata, che tuttavia risponderà all'appello solo se in circostanze molto gravi o a lei propizie, scatenando una terribile piaga sui nemici del Mago. Spendendo 58 PM potrà assicurarsi l'intervento in qualunque situazione, mentre con 116 potrà addirittura decidere egli stesso quale piaga sarà mandata dalla divinità. Tutto è possibile e solo il SdR può opporsi agli effetti procurati dalla piaga divina.
30 PM - Giorno del Giudizio
All'alba o al tramonto di una qualsiasi giornata, il Mago può alzare le mani al cielo e lanciare l'incantesimo Piaga per chiedere alla divinità stessa di manifestarsi in tutta la sua grandezza. Spendendo 60 PM la divinità apparirà materialmente sottoforma di persona o animale, mentre con 120 PM si mostrerà in tutta la sua potenza divina. L'uso di questo incantesimo è permesso solo ai Maghi più potenti e per le circostanze più disperate, dato che un utilizzo scorretto può portare a enormi catastrofi e scatenare l'ira del dio. Convocate i Signori di Aberracht a vostro rischio e pericolo…