
I Maghi che scelgono di seguire la Via del Maleficio apprendono numerosi incantesimi a lungo termine legati alle maledizioni e ai sortilegi, i cui effetti variano dalla perdita della memoria all'estirpazione dell'anima, dalla trasformazione in orride creature al bando in una dimensione dimenticata. Per intraprendere la Via del Maleficio è necessario essere di Allineamento Malvagio ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia.
1 PM - Dispetto di Arwynell
Fissando intensamente una vittima e recitando alcune formule magiche, il Mago può deteriorarne temporaneamente l'aspetto, procurando così in chiunque le sia vicino un istantaneo ribrezzo. Spendendo 2 PM anche la sua voce diverrà profonda e fastidiosa all'udito, mentre con 4 PM il personaggio sarà tanto deforme da far fuggire i bambini. L'effetto svanisce dopo una settimana, ma può essere rimosso tramite un Rimuovi Maledizioni, Annulla Incantesimo o Rimuovi Illusione. La vittima continuerà ad apparire a se stessa come sempre, tranne nel riflesso degli specchi.
2 PM - Bacio di Shaanyr
Recitando alcune formule magiche e poi baciando la propria vittima, il Mago può lanciarle una potente maledizione che muterà la sua voce in quella di un animale. Spendendo 4 PM la vittima non sarà cosciente del cambiamento, mentre con 8 PM sarà in compenso capace di comunicare liberamente con tutti gli animali, ma dovrà ogni volta spendere 1 PM. L'effetto svanisce dopo una settimana nel gioco, ma può essere rimosso tramite un Rimuovi Maledizioni, Annulla Incantesimo, Benedizione Minore o Benedizione Maggiore.
3 PM - Tocco di Shamadune
Sciacquando le proprie mani nell'acqua gelida e recitando un salmo in onore del Dio dei Morti, il Mago può conferire alle sue dita il potere di congelare tutto ciò che toccano, infliggendo così 3 LS di danno a turno per il contatto con la pelle di un essere vivente. Spendendo 6 PM il danno prodotto sarà raddoppiato, mentre con 12 PM la vittima sarà congelata sul colpo e riprenderà i sensi solo dopo un'ora nel gioco. L'effetto svanisce dalle mani del Mago dopo un'ora nel gioco, ma può essere prolungato di un'ora addizionale per ogni PM extra speso.
4 PM - Manto di Zusht'aam
Concentrandosi intensamente su di una vittima stabilita e salmodiando un canto blasfemo in onore delle Tenebre, il Mago è in grado di maledirla, dando alla sua ombra un aspetto terrificante. La superstizione ed il fanatismo dell'Ordine della Luce procureranno seri problemi alla vittima, che verrà presto ritenuta in combutta con le forze del male. Spendendo 8 PM il personaggio prenderà inoltre fattezze demoniache quando si trova all'ombra, mentre con 16 PM i suoi occhi prenderanno a brillare di un'intensa luce rossa. L'effetto svanisce normalmente dopo una lunga settimana di gioco.
5 PM - Respiro di Ahidean
Ingoiando un veleno minore e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di esalare a piacimento una nube tossica in grado di infliggere 5 LS di danno a chiunque la respiri fino a quando non sarà uscito dall'area di azione. Spendendo 10 PM il danno sarà raddoppiato, mentre con 20 PM sarà anche possibile lanciare la nube ad una distanza di massimo trenta metri. Il Mago è immune agli effetti del veleno così come chi dispone di eventuali protezioni. Il potere svanisce dopo un'ora nel gioco ma può essere prolungato di un'ora per ogni 2 PM extra spesi al momento di lancio.
6 PM - Prole di Elthrenal
Sputando sul terreno e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di materializzare un gigantesco Ragno Velenoso al proprio servizio per un'ora nel gioco. Spendendo 12 PM ne avrà a disposizione fino a tre, mentre con 24 PM i Ragni saranno dotati del potere innato di Teletrasporto, apparendo così alle spalle del nemico, colpendolo e poi ricomparendo a diversi metri di distanza. Se attaccati o danneggiati dal Mago o da un membro del suo gruppo, i Ragni si rivolteranno contro l'evocatore. Le creature sono comunque in grado di dialogare telepaticamente con il Mago.
7 PM - Lamento di Arwynell
Concentrandosi su una determinata vittima e salmodiando alcune formule magiche, il Mago è in grado di trasformare la sua voce in un suono tanto intenso e tanto acuto da infliggere 6 LS di danno a chiunque si trovi nel raggio di venti metri e possa udire il suono. Spendendo 14 PM i danni prodotti raddoppieranno, mentre con 28 PM triplicheranno. L'effetto svanisce dopo una settimana nel gioco, ma può essere rimosso tramite un Rimuovi Maledizioni, Annulla Incantesimo, Benedizione Minore o Benedizione Maggiore.
8 PM - Sussurri di Zusht'aam
Salmodiando all'orecchio della vittima una rapidissima formula blasfema, il Mago è in grado di farle udire contemporaneamente i sussurri di tutte le anime perdute di Nakranoth, stordendola e impedendole qualsiasi pensiero o azione fino al termine dell'effetto dopo un'ora nel gioco. Spendendo 16 PM ai suoi appariranno anche agghiaccianti allucinazioni, mentre con 32 PM verrà sottratto 1 LS permanentemente dalla vittima per ogni turno d'effetto. Gli unici modi per neutralizzare questa maledizione sono un Rimuovi Maledizioni o una Benedizione Maggiore.
9 PM - Maledizione di Shamadune
Sfiorando la vittima con il braccio ed invocando sottovoce il potere di Shamadune, il Mago è in grado di maledirla e far sì che il suo corpo prenda a decomporsi lentamente, perdendo permanentemente 3 LS al giorno. Spendendo 18 PM contrarrà la maledizione chiunque entri in diretto contatto fisico con la vittima, mentre con 36 PM i danni prodotti quotidianamente raddoppiano. L'unico modo per neutralizzare questa magia è tramite un Rimuovi Maledizioni o Benedizione Maggiore. I LS perduti non vengono comunque recuperati al termine della magia.
10 PM - Soffio di Ariacht
Recitando alcune formule arcane ed invocando la furia distruttiva di Ariacht, il Mago è in grado di esalare un soffio infuocato dalla propria bocca per un'ora nel gioco, infliggendo così 5 LS a turno a chiunque entri nel raggio d'azione delle fiamme fino a quando questi non avrà modo di placare il fuoco. Spendendo 20 PM il danno prodotto viene raddoppiato, mentre con 40 PM il fuoco diventa di origine magica è può essere spento solo da Acqua Magica o da un Benedizione Maggiore. Il Mago è immune ai danni delle proprie fiamme ma non a quelli di eventuali altre.
11 PM - Sconsacrazione
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto da un'aura di luce violastra e diventa immune all'effetto di qualsiasi Benedizione o Incantesimo Clericale. Spendendo 22 PM può sconsacrare anche altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Malvagio nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco e il costo viene dimezzato se il Mago è di Allineamento Malvagio o si trova sotto l'effetto ci Circolo di Sangue.
12 PM - Ostilità di Shaanyr
Salmodiando alcune formule magiche concentrandosi su di una data vittima, il Mago è in grado di farle rivoltare contro ogni forma di vita vegetale. Al suo passaggio gli alberi muoveranno i rami per bloccargli la strada, i cespugli si animeranno e tenteranno di pungerlo con le spine e così via. Spendendo 24 PM le piante saranno anche in grado di immobilizzarlo o di procurargli dei danni, a discrezione del SdR, mentre con 48 PM anche gli animali lo attaccheranno con una furia incontenibile. L'effetto svanisce normalmente dopo una settimana nel gioco.
13 PM - Scherzo di Erelanyn
Appoggiando la propria mano sul capo di una vittima prescelta, il Mago è in grado di rimuoverle temporaneamente tutti i ricordi. Spendendo 26 PM sarà anche in grado di sottrarle le sue conoscenze, impedendole così di utilizzare eventuali incantesimi, mentre con 52 PM le toglierà anche le conoscenze basilari come il linguaggio o la scrittura. L'effetto svanisce dopo tre giorni nel gioco, ma può essere prolungato dal Mago di un giorno addizionale tramite la spesa di 3 PM extra. Eventuali protezioni da Attacchi Psichici o Maledizioni impediscono alla magia di agire.
14 PM - Maledizione di Ayndurth
Invocando l'ira di Ayndurth contro un determinato personaggio, il Mago è in grado di far si che i suoi compagni non lo desiderino più nel gruppo, anche senza alcun motivo. Spendendo 28 PM, saranno il SdR o il Giocatore a stabilire un reale motivo, voluto dal caso, per cui il personaggio si guadagni il disprezzo dei compagni, mentre con 56 PM si accenderà in loro un odio talmente intenso e talmente improvviso da tentare di eliminare immediatamente il personaggio. L'effetto svanisce dopo un'ora nel gioco, un'ora spesso fatale.
15 PM - Tortura di Kanduir
Versando dell'acqua sul terreno, concentrandosi su di una determinata vittima e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di impedire magicamente a qualsiasi liquido di entrare nel suo corpo per una settimana nel gioco, riducendo così il personaggio di 1 LS permanete ogni giorno per disidratazione. Spendendo 30 PM egli non potrà nemmeno usufruire del cibo, perdendo così 2 LS al giorno e la possibilità di rigenerare BA e BD al passaggio di giorno, mentre con 60 PM farà sì che nel raggio di dieci metri dalla vittima l'acqua evapori ed il cibo divenga putrefatto.
16 PM - Giudizio di Ariacht
Invocando l'ira di Ariacht e puntando l'indice contro un determinato avversario, il Mago è in grado di impedire magicamente alle sue ferite di richiudersi, impedendogli così di riacquistare i LS perduti per via naturale o magica nell'arco di una settimana nel gioco. Spendendo 32 PM i danni inferti alla vittima saranno raddoppiati, mentre con 64 PM gli incantesimi di guarigione non avranno effetto su di lei. Il costo è dimezzato se l'avversario è di Allineamento Buono, raddoppiato se di Allineamento Malvagio. Questo incantesimo non è ritenuto una maledizione.
17 PM - Doni Oscuri di Elthrenal
Alzando le mani al cielo e invocando la Regine dei Ragni, il Mago è in grado di farsi spuntare dalla schiena quattro gigantesche zampe da ragno dotate di artigli da 10 PA ciascuno in grado di farlo camminare sui muri e sul soffitto senza problemi. Spendendo 34 PM al posto delle zampe appariranno due grandi ali da corvo che permetteranno al Mago di librarsi in aria, mentre con 68 PM appariranno una sorta di ali formate da tentacoli di pura tenebra, addirittura in grado di stritolare gli avversari ed brandire armi. L'effetto svanisce dopo alcuni minuti nel gioco.
18 PM - Circolo di Sangue
Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che vi materializzeranno attorno del sangue magico, il Mago è in grado di sottrarre tutti i PM a chi vi giunga dall'esterno aggiungendoli al proprio totale. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola mortale per coloro che rimarranno imprigionati al suo interno e acquistare anche i loro incantesimi, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.
19 PM - Schiaffo di Erelanyn
Colpendo violentemente il volto di un avversario, il Mago è in grado di sottrarre permanentemente 1 Punto dall'Intelligenza della vittima. Spendendo 38 PM verranno sottratti invece 2 Punti, mentre con 76 PM ne verranno tolti addirittura 4. Non vi è alcun modo per neutralizzare questo effetto magicamente, ma la vittima può sacrificare 1 PM e 1 LS permanenti per preservare 1 Punto Intelligenza. Nel caso in cui l'avversario fosse un seguace della Dea Erelanyn, questa magia non ha alcun effetto su di lui a meno che non si sia procurato il rancore della divinità.
20 PM - Salmo Blasfemo
Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di rendere immuni a qualsiasi Benedizione o Incantesimo Clericale. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Malvagio nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi Benedizione, Incantesimo Clericale o appartenente alla Sfera di Magia Bianca. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova sotto l'effetto di Circolo di Sangue.
21 PM - Maledizione di Arwynell
Invocando la furia di Arwynell e concentrandosi su di una determinata vittima, il Mago è in grado di darle l'aspetto e il verso di un animale a sua scelta per una settimana nel gioco. Spendendo 42 PM renderà la vittima incosciente della trasformazione, convincendola di essere effettivamente quel tipo di animale, mentre con 84 PM renderà la maledizione permanente. In questo caso il Mago deve introdurre altre varianti nel sortilegio, come attivare la trasformazione ad un dato momento del giorno, in una determinata circostanza, in caso di particolari emozioni o simili.
22 PM - Vendetta di Ahidean
Questa crudele maledizione lanciata dal Mago costringe un determinato personaggio a tradire i propri amici, compagni o familiari per un certo motivo, stabilito dal Giocatore in accordo con il SdR. Spendendo 44 PM sarà costretto ad uccidere uno di loro, mentre con 88 PM il delitto sarà tale da costringere il personaggio a fuggire per sempre o talvolta da spingerlo al suicidio. Solamente gli incantesimi più potenti possono neutralizzare questa maledizione, ma il problema sta nel fatto che molto di rado la vittima è conscia di esserne sotto l'effetto.
23 PM - Orazione di Zusht'aam
Sussurrando un canto blasfemo nelle orecchie di un personaggio di Allineamento Buono o Neutrale e ricorrendo al potere del Signore della Corruzione, il Mago può spezzare l'animo della vittima dandole una doppia personalità che prenderà il sopravvento nell'arco di una settimana nel gioco e cambierà l'Allineamento del personaggio in Malvagio. Spendendo 46 PM il tempo di trasformazione è dimezzato, mentre con 92 PM avverrà istantaneamente. L'unico modo per contrastare questo incantesimo è un potente rituale di esorcismo da parte di un chierico esperto.
24 PM - Cucciolo di Erelanyn
Prendendo un diamante e incidendovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un piccolo Drago Bianco che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 48 PM evocherà un drago giovane, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 96 PM evocherà un drago adulto. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi, e non sempre sarà ben disposta verso il Mago, occasionalmente attaccandolo anche se provocata, sebbene la cosa accada molto di rado.
25 PM - Ripicca di Kanduir
Sputando addosso ad un avversario dopo aver salmodiato alcune formule magiche, il Mago è in grado di renderlo impotente per una settimana nel gioco. Spendendo 50 PM tutte le creature dell'altro sesso saranno ripudiate dalla sola presenza del personaggio, mentre con 100 PM l'effetto verrà reso permanente. L'unico modo per neutralizzare o contrastare questa magia è tramite la morte del Mago oppure tramite i più potenti incantesimi conosciuti. Anche un Rimuovi Maledizioni può essere sufficiente se lanciato da un Chierico o Paladini di Livello Esperienza superiore al Mago.
26 PM - Marchio di Elthrenal
Incidendogli sulla fronte il marchio della Regina dei Ragni e salmodiando un canto blasfemo, il Mago è in grado di lanciare una delle più potenti maledizioni su di un personaggio, creando in qualsiasi creatura vivente l'innato desiderio di ucciderlo. Spendendo 52 PM tutto ciò che si trova nel raggio di dieci metri da lui diverrà triste, grigio o corrotto, mentre con 104 PM il personaggio sarà addirittura cacciato ed inseguito fino alla morte. L'effetto normalmente svanisce dopo tre giorni nel gioco, ma il Mago può prolungarlo di un giorno addizionale per ogni 10 PM extra.
27 PM - Bando Dimensionale
Salmodiando alcune formule magiche e disegnando un cerchio nell'aria attorno al volto di un determinato avversario, il Mago è in grado di bandirlo su di un altro Piano Dimensionale a sua scelta per un giorno nel gioco. Spendendo 54 PM l'esilio sarà prolungato ad una settimana nel gioco, mentre con 108 PM il Mago potrà bandire fino a dieci personaggi contemporaneamente e permanentemente. Il costo è dimezzato se il Mago ha già visitato il Piano prescelto o se ha modo di aprire un portale per quel Piano tramite le conoscenze di qualche altra Via.
28 PM - Somma Dannazione di Zusht'aam
Recitando una cantica blasfema e procurandosi delle ferite per un totale di 9 LS il Mago è in grado di evocare un Demone Minore dal Piano Demoniaco affinché insegua e perseguiti una vittima prescelta per una settimana nel gioco. Spendendo 56 PM la creatura potrà anche agire direttamente sulla vittima procurandole dei danni fisici, mentre con 112 PM la inseguirà fino alla morte e la condurrà in seguito al Piano Demoniaco. Tuttavia durante questo periodo il Demone deve essere nutrito con almeno 3 LS di sangue dal Mago ogni giorno, altrimenti svanirà dal Piano Materiale.
29 PM - Clemenza di Shamadune
Invocando il potente Signore di Nakranoth al momento della propria morte, il Mago è in grado di sopravvivere, risalendo magicamente ad 1 LS quando dovrebbe essere sotto lo zero. Spendendo 58 PM potrà utilizzare questo potere anche su altri, mentre con 116 PM potrà assicurarsi l'immunità totale dai danni fisici per un giorno nel gioco. Questo potere era anticamente posseduto dai Negromanti che lo dominano tutt'ora meglio dei Maghi. Di conseguenza la magia non ha alcun effetto se il Mago è stato ucciso da un Negromante o da un Non Morto.
30 PM - Imputato Colpevole
Facendo ricorso a tutta la propria furia, il proprio odio ed il proprio rancore verso un nemico, il Mago può convincere il Consiglio degli Dei a punirlo per le sue azioni, infliggendogli una maledizione tanto potente da non essere più rimossa se non per diretto volere divino. Spendendo 60 PM potrà egli stesso decidere la maledizione a propria scelta, consultando però prima il SdR locale, mentre con 120 PM potrà maledire fino a cento propri avversari, sterminando così interi eserciti e riducendo in polvere intere città. Per il terzo livello va assolutamente consultato il SdR.