I Maghi che scelgono di seguire la Via del Misticismo apprendono numerosi incantesimi legati allo spazio e al tempo, i cui effetti variano dalla comunicazione con presenze invisibili all'aprire portali magici per mondi dimenticati, dal fermare il tempo al combattimento psichico. Per intraprendere la Via dell'Aria è necessario essere di Allineamento Buono ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Percezione del Sovrannaturale

Concentrandosi profondamente su quanto lo circonda, il Mago può percepire quando qualcosa di magico o sovrannaturale, come una creatura evocata, un Non Morto o un'illusione sia presente nelle vicinanze. Spendendo 2 PM può anche capire se è stata utilizzata la magia su qualcuno o qualcosa nelle vicinanze, mentre con 4 PM è anche in grado di scoprire chi nel raggio di venti metri disponga di conoscenze o capacità magiche. Il costo è dimezzato se il Mago possiede più di 4 Punti in Intelligenza, arrotondando per eccesso, raddoppiato se intendo a combattere o non concentrato.

2 PM - Leggere l'Illeggibile


Concentrandosi profondamente e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di decifrare il significato di qualsiasi testo, runa o geroglifico che normalmente non potrebbe comprendere. Spendendo 4 PM potrà anche apprendere gli incantesimi di altri Maghi leggendo il loro libro di incantesimi, mentre con 8 PM potrà memorizzare una magia appartenente anche ad altre classi. Il totale di incantesimi così memorizzati non può superare il proprio Livello Esperienza e una volta utilizzati vengono rimossi dalla mente e devono essere nuovamente appresi.

3 PM - Lingua Universale

Recitando un'arcana formula il Mago è in grado di comprendere per un'ora nel gioco un qualsiasi linguaggio come se fosse il proprio, anche se si tratta di animali o di creature sovrannaturali. Spendendo 6 PM sarà anche in grado di parlarlo correttamente, mentre con 12 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri dal Mago. Il costo è dimezzato se il linguaggio appartiene a Creature Umanoidi, raddoppiato se a Creature Non Umane. Al termine dell'effetto non sarà più possibile parlare e capire la stessa lingua fino al giorno successivo.

4 PM - Visione Astrale

Socchiudendo gli occhi, recitando alcune antiche formule e poi riaprendoli, il Mago è in grado di vedere attorno a sé quanto normalmente non potrebbe, come creature invisibili, eteree o appartenenti ad altri piani. Spendendo 8 PM potrà stabilirne anche la posizione esatta, mentre con 16 PM potrà anche interagire con loro, dialogando e talvolta convincendole a rivelarsi o ad aiutarlo. Il costo in PM è dimezzato se la magia è lanciata durante la notte o all'interno di un Circolo dell'Occulto, raddoppiato se il Mago si trova nelle vicinanze di un luogo sacro a Yamenar.

5 PM - Sguardo Ipnotico


Fissando la propria vittima negli occhi e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di ipnotizzare la vittima, distraendola ed impedendole qualsiasi azione fintanto che manterrà il contatto con i suoi occhi. Spendendo 10 PM potrà proseguire il controllo mentale anche senza incrociare gli sguardi, mentre con 20 PM sarà anche in grado di impartirle dei semplici ordini. Il costo in PM è dimezzato se il Mago si trova a meno di due metri dalla vittima, raddoppiato se a più di sei. L'effetto non agisce su creature dotate di qualunque Protezione dal Controllo Mentale.

6 PM - Richiamo dello Spirito

Dopo aver utilizzato Visione Astrale e aver congiunto le mani come in preghiera, il Mago può evocare uno spirito animale per avvalersi del suo aiuto per un'ora nel gioco. Spendendo 12 PM richiamerà invece uno spirito di oggetto, mentre con 24 PM uno spirito astrale. Il costo è dimezzato se il Mago dispone di un Circolo dell'Occulto oppure si trova in un piano non materiale. Lo spirito sarà visibile solamente a chi dispone di Visione Astrale e talvolta acconsentirà ad eseguire gli ordini impartiti dall'evocatore solamente in cambio qualche favore o riconoscimento.

7 PM - Marionetta Vivente

Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di muovere magicamente un qualsiasi oggetto anche a grandi distanze tramite l'uso delle mani. Spendendo 14 PM l'effetto agirà anche su creature viventi come animali, mostri o persone, mentre con 28 PM potrà eserciterà il controllo semplicemente con la forza del pensiero. Il costo in PM è dimezzato se l'oggetto o la persona sono di piccole dimensioni, raddoppiato se di taglia grande. L'effetto non agisce nel caso in cui siano presenti alcune protezioni dal Controllo Mentale o un Circolo dell'Occulto.

8 PM - Occhi degli Inanimati

Abbassando le mani su di un oggetto, socchiudendo gli occhi e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di stabilire le sue proprietà magiche, il suo proprietario e il suo stato attuale. Spendendo 16 PM potrà anche capirne l'esatto funzionamento e percepire eventuali maledizioni, mentre con 32 PM sarà in grado di stabilire tutta la storia con un susseguirsi di immagini, scoprendo così i luoghi in cui è stato portato e le persone che lo hanno utilizzato fin dalla sua creazione. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Visione Astrale.

9 PM - Svanire dagli Occhi

Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di assumere i colori dell'ambiente che lo circonda come fosse un camaleonte per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 18 PM sarà invece completamente trasparente e riconoscibile solo per un leggero sfuoco attorno alla sua sagoma visibile durante il giorno, mentre con 36 PM potrà divenire invisibile a tutti gli effetti. Il costo è di soli 2 PM e i PM necessari per neutralizzare l'incantesimo sono invece raddoppiati se il Mago è sotto l'effetto di Passeggiata Mistica, Forma Astrale o Ascensione.

10 PM - Annulla Incantesimo

Puntando la propria mano contro un proprio avversario e recitando alcune rapide formule, il Mago è in grado di neutralizzare un qualunque incantesimo nel momento in cui viene lanciato. Spendendo 20 PM può anche annullare incantesimi già attivi da tempo, mentre con 40 PM può far cessare l'effetto di qualsiasi magia. Tuttavia il Livello Esperienza del Mago deve essere superiore almeno di 1 a quello dell'avversario che ha lanciato l'incantesimo altrimenti la magia avrà comunque effetto e al personaggio che la ha lanciata torneranno i PM spesi per farlo.

11 PM - Resistenza agli Attacchi Psichici

Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto da un'aura argentea e diventa immune a qualsiasi incantesimo o Controllo Mentale. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Buono nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco, ma può essere creato solamente alla luce del sole, altrimenti non vi sarà alcuna protezione. Il costo viene dimezzato se il mago dispone già di Visione Astrale.

12 PM - Controllo della Mente

Sfruttando il proprio potenziale mistico per penetrare nella mente altrui, il Mago può impartire qualsiasi ordine ad un soggetto, che dovrà ubbidirgli immediatamente a meno che non disponga di particolari protezioni dal Controllo Mentale. Spendendo 24 PM potrà stabilire le sue azioni senza parlare, mentre con 48 PM farà agire la vittima secondo il proprio volere senza che quest'ultima se ne accorga. Il costo è dimezzato se la vittima è già soggetta a Sguardo Ipnotico, Prigione dell'Anima o Furto Psichico.

13 PM - Vuoto Temporale

Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di spostarsi magicamente in un qualsiasi punto entro il raggio di venti metri senza che il movimento possa essere percepito in alcun modo. Spendendo 26 PM potrà sfruttare questo potere nel raggio di cinquanta metri, mentre con 52 PM potrà utilizzarlo anche su altri che abbiano almeno 3 Punti in Intelligenza, siano essi suoi compagni o avversari. Il costo è dimezzato se l'incantesimo è utilizzato di notte o in un luogo chiuso, raddoppiato se di giorno o in un luogo sacro a Yamenar.

14 PM - Prigione dell'Anima

Fissando una vittima negli occhi e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di colpire la mente della vittima impedendole qualsiasi pensiero o azione per un'ora nel gioco. Spendendo 28 PM l'effetto permarrà per un giorno, mentre con 56 PM l'anima della vittima non solo sarà imprigionata, ma bandita nel Limbo, da cui spesso non farà mai ritorno. L'incantesimo non ha effetto su creature di Allineamento Buono o dotate di Protezioni dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici e su personaggi di Livello Esperienza maggiore al Mago.

15 PM - Passeggiata Mistica

Recitando alcune formule arcane e ponendo il proprio corpo completamente all'ombra, il Mago è in grado di penetrare nel Regno delle Ombre per qualche minuto nel gioco, dal quale potrà sfruttare Visione Astrale e Richiamo dello Spirito e Occhi degli Inanimati senza spendere alcun PM. Spendendo 30 PM potrà restarvi per un giorno nel gioco, mentre con 60 PM sarà in grado di utilizzare il potere anche su altri. Per maggiori informazioni sul Regno delle Ombre visitate la sezione dell'Ambientazione. L'incantesimo non ha effetto alla luce diretta del sole o in luoghi privi di ombre.

16 PM - Arma Spirituale

Socchiudendo gli occhi e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di evocare nel piano materiale per un giorno nel gioco lo spirito di un oggetto, che conterà come arma Spettrale. Spendendo 32 PM conterà come un'arma Ombra, mentre con 64 PM sarà interamente costituita di Arcanian. Il tipo di arma varia di volta in volta, ma deve comunque essere del tipo disponibile alla classe del Mago. Il costo è dimezzato se il Mago si trova sotto l'effetto di Visione Astrale o Passeggiata Mistica e se ha utilizzato Evoca Spirito precedentemente.

17 PM - Teletrasporto


Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di lasciare un'ancora mistica in un qualsiasi punto per poi materializzarvisi magicamente in un secondo momento, sparendo dalla propria attuale posizione e tornando in pochi istanti al luogo in cui è stato lanciato l'incantesimo semplicemente socchiudendo gli occhi. Spendendo 34 PM il Mago può porre fino a 3 ancore mistiche, mentre con 68 PM può anche lasciarne una all'esterno dell'attuale locazione, quindi in una differente lista di gioco. Per questo avvertire il SdR che attualmente la controlla.

18 PM - Circolo dell'Occulto

Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che lo faranno brillare di un'intensa luce azzurra, il Mago è in grado di impedire a qualsiasi creatura dotata di capacità magiche di attraversarlo, di danneggiare ciò che vi si trova all'interno o di lanciare incantesimi su di esso. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola per Non Morti o Demoni che potranno rimanere imprigionati all'interno del cerchio magico, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.

19 PM - Fuori dallo Spazio

Disegnando un quadrato nell'aria con le mani, il Mago è in grado di materializzare un baule magico in grado di contenere un'infinità di oggetti, che una volta utilizzato sparirà nel nulla fino a quando non sarà da lui richiamato. Spendendo 38 PM il Mago potrà richiamare direttamente uno degli oggetti deposti nella propria mano, mentre con 74 PM disporrà di una vera e propria abitazione fuori dal tempo e dallo spazio, nella quale riposare e lasciare senza timore alcuno anche famigli, compagni d'avventura, armi, libri di magia, trofei, reliquie o altro ancora.

20 PM - Immunità agli Attacchi Psichici

Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di rendere immuni a qualsiasi incantesimo o Controllo Mentale. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Buono nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi incantesimo, Attacco Psichico, Maledizione o Manifestazione. Il costo in PM è dimezzato se ci si trova alla luce della luna.

21 PM - Evoca Servitore Astrale

Dopo aver utilizzato Visione Astrale e aver congiunto le mani come in preghiera, il Mago può evocare un abitante del Piano Astrale per avvalersi del suo aiuto per un'ora nel gioco. Spendendo 42 PM sarà in grado di evocare un abitatore piuttosto potente, mentre con 84 PM addirittura un Signore Astrale. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo dell'Occulto o Passeggiata Mistica. Spesso la creatura acconsentirà ad eseguire gli ordini impartiti dall'evocatore solamente in cambio qualche favore o riconoscimento.

22 PM - Fermare il Tempo

Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di fermare il tempo attorno a se per qualche attimo, potendo così agire indisturbato per la durata di pochi minuti nel gioco. Spendendo 44 PM avrà a disposizione un'ora nel gioco, mentre con 88 PM potrà utilizzare l'effetto su tutte le creature di Allineamento Buono nel raggio di dieci metri. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Visione Astrale, Passeggiata Mistica, Circolo dell'Occulto o se si trova sotto il diretto contatto di un raggio lunare. La magia non può essere annullata una volta lanciata.

23 PM - Forma Astrale


Alzando le mani al cielo e concentrandosi sui propri poteri mistici, il Mago è in grado di alterare a piacimento la propria forma per un'ora nel gioco, assumendo l'aspetto di una qualsiasi altra creatura, anche di sesso opposto o età differente. Spendendo 46 PM potrà anche trasformarsi in un oggetto, mentre con 92 PM potrà cambiare forma liberamente per una giornata nel gioco. Il costo è dimezzato se il Mago si trova sotto l'effetto di Passeggiata Mistica, Varco al Piano Astrale o Circolo dell'Occulto, raddoppiato se in un luogo sacro a Yamenar o un Piano da lui sconosciuto.

24 PM - Evoca Elementale di Tempo

Dopo aver utilizzato Visione Astrale e aver congiunto le mani come in preghiera, il Mago può evocare un Elementale di Tempo per avvalersi del suo aiuto per un'ora nel gioco. Spendendo 48 PM potrà rifornirlo con i primi cinque incantesimi della Via del Misticismo, mentre con 96 PM godrà del suo aiuto per un'intera giornata nel gioco. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Passeggiata Mistica o Circolo dell'Occulto, raddoppiato se gode già del supporto di un spirito evocato in precedenza. Danni da Attacchi Psichici rigenerano LS alla creatura invece di sottrarli.

25 PM - Furto dell'Anima

Avvicinandosi alla vittima e inalando un profondo respiro, il Mago è in grado di strappargli per due giorni nel gioco l'anima dal corpo e di assorbirne l'energia, rigenerano così i propri PM perduti. Spendendo 50 PM gli sarà possibile imprigionare l'anima all'interno di una pietra preziosa, per poi incastonarla in un oggetto o una creatura rendendola posseduta dall'ospite della gemma, mentre con 100 PM sarà in grado di raddoppiare temporaneamente i propri PM e acquistare gli incantesimi posseduti dalla vittima, il cui corpo resterà privo di vita fino al termine dell'effetto.

26 PM - Possessione

Fissando profondamente negli occhi la vittima e recitando alcune arcane formule che alcuni dicono appartenere alla Lingua dei Demoni, il Mago è in grado di lasciare il proprio corpo privo di coscienza e prendere il controllo di quello del bersaglio per un giorno nel gioco. Spendendo 52 PM quest'ultimo rimuoverà ogni ricordo di quanto accaduto durante la possessione, mentre con 104 PM sarà possibile gestire contemporaneamente sia il proprio corpo che quello della vittima. Creature dotate di Protezione dal Controllo Mentale o dagli Attacchi Psichici sono immuni a questa magia.

27 PM - Varco al Piano Astrale


Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano Astrale. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 PM il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente alla luce della luna e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni pietra dell'anima, acquisibili dal Mago tramite l'incantesimo Furto dell'Anima.

28 PM - Evoca Ombra Astrale

Prendendo una manciata di cenere e disegnandovi sopra una runa magica, il Mago può trasformarla in un'Ombra Astrale che sarà al suo servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un'Ombra Anziana, di maggiori dimensioni ed esperienza, mentre con 112 PM evocherà addirittura un'Ombra dal Limbo. Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri servigi, soprattutto negli ultimi due casi. L'Ombra cercherà inizialmente del sangue fresco di creature viventi e solo una volta ricevutolo accetterà di compiere azioni ordinate dal Mago.

29 PM - Fuori dal Tempo

Dopo aver lanciato Circolo dell'Occulto e Visione Astrale, il Mago può sfruttare questo incantesimo per compiere un viaggio nel tempo per la durata di un'ora nel gioco, al termine del quale ritornerà al proprio presente. La distanza massima percorribile è di una settimana nel gioco, ma spendendo 58 PM viene aumentata ad un mese nel gioco, mentre con 116 PM non vi saranno limiti al tempo trascorso. Questo incantesimo richiede sempre la presenza del SdR, soprattutto quando si tratta di cambiare qualcosa nel passato o di andare nel futuro.

30 PM - Ascensione

Raggiunto questo livello di conoscenze il Mago è in grado di fondere temporaneamente il Piano Astrale con il piano materiale in cui si trova nel raggio di venti metri, alterando così la realtà stessa per pochi secondi, ma con il solo potere della propria mente. Spendendo 60 PM l'area d'effetto sarà nei cinquanta metri, mentre con 120 PM l'area d'effetto sarà di un chilometro. Durante i pochi secondi in cui il Mago utilizza questo incantesimo è possibile sconvolgere ogni cosa, quindi è sempre meglio accordarsi in precedenza con il SdR per le proprie intenzioni.