

I Maghi che scelgono di seguire la Via del Misticismo apprendono numerosi incantesimi legati allo spazio e al tempo, i cui effetti variano dalla comunicazione con presenze invisibili all'aprire portali magici per mondi dimenticati, dal fermare il tempo al combattimento psichico. Per intraprendere la Via dell'Aria è necessario essere di Allineamento Buono ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.
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PM - Percezione del Sovrannaturale
Concentrandosi profondamente su quanto lo circonda, il Mago può percepire
quando qualcosa di magico o sovrannaturale, come una creatura evocata, un
Non Morto o un'illusione sia presente nelle vicinanze. Spendendo 2 PM può
anche capire se è stata utilizzata la magia su qualcuno o qualcosa nelle vicinanze,
mentre con 4 PM è anche in grado di scoprire chi nel raggio di venti metri
disponga di conoscenze o capacità magiche. Il costo è dimezzato se il Mago
possiede più di 4 Punti in Intelligenza, arrotondando per eccesso, raddoppiato
se intendo a combattere o non concentrato.
2 PM - Leggere l'Illeggibile
Concentrandosi profondamente e recitando alcune formule arcane, il Mago è
in grado di decifrare il significato di qualsiasi testo, runa o geroglifico
che normalmente non potrebbe comprendere. Spendendo 4 PM potrà anche apprendere
gli incantesimi di altri Maghi leggendo il loro libro di incantesimi, mentre
con 8 PM potrà memorizzare una magia appartenente anche ad altre classi. Il
totale di incantesimi così memorizzati non può superare il proprio Livello
Esperienza e una volta utilizzati vengono rimossi dalla mente e devono essere
nuovamente appresi.
3 PM - Lingua Universale
Recitando un'arcana formula il Mago è in grado di comprendere per un'ora nel
gioco un qualsiasi linguaggio come se fosse il proprio, anche se si tratta
di animali o di creature sovrannaturali. Spendendo 6 PM sarà anche in grado
di parlarlo correttamente, mentre con 12 PM l'incantesimo avrà effetto su
tutti coloro che si trovano nel raggio di dieci metri dal Mago. Il costo è
dimezzato se il linguaggio appartiene a Creature Umanoidi, raddoppiato se
a Creature Non Umane. Al termine dell'effetto non sarà più possibile parlare
e capire la stessa lingua fino al giorno successivo.
4 PM - Visione Astrale
Socchiudendo gli occhi, recitando alcune antiche formule e poi riaprendoli,
il Mago è in grado di vedere attorno a sé quanto normalmente non potrebbe,
come creature invisibili, eteree o appartenenti ad altri piani. Spendendo
8 PM potrà stabilirne anche la posizione esatta, mentre con 16 PM potrà anche
interagire con loro, dialogando e talvolta convincendole a rivelarsi o ad
aiutarlo. Il costo in PM è dimezzato se la magia è lanciata durante la notte
o all'interno di un Circolo dell'Occulto, raddoppiato se il Mago si trova
nelle vicinanze di un luogo sacro a Yamenar.
5 PM - Sguardo Ipnotico
Fissando la propria vittima negli occhi e recitando alcune formule arcane,
il Mago è in grado di ipnotizzare la vittima, distraendola ed impedendole
qualsiasi azione fintanto che manterrà il contatto con i suoi occhi. Spendendo
10 PM potrà proseguire il controllo mentale anche senza incrociare gli sguardi,
mentre con 20 PM sarà anche in grado di impartirle dei semplici ordini. Il
costo in PM è dimezzato se il Mago si trova a meno di due metri dalla vittima,
raddoppiato se a più di sei. L'effetto non agisce su creature dotate di qualunque
Protezione dal Controllo Mentale.
6 PM - Richiamo dello Spirito
Dopo aver utilizzato Visione Astrale e aver congiunto le mani come in preghiera,
il Mago può evocare uno spirito animale per avvalersi del suo aiuto per un'ora
nel gioco. Spendendo 12 PM richiamerà invece uno spirito di oggetto, mentre
con 24 PM uno spirito astrale. Il costo è dimezzato se il Mago dispone di
un Circolo dell'Occulto oppure si trova in un piano non materiale. Lo spirito
sarà visibile solamente a chi dispone di Visione Astrale e talvolta acconsentirà
ad eseguire gli ordini impartiti dall'evocatore solamente in cambio qualche
favore o riconoscimento.
7 PM - Marionetta Vivente
Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di muovere magicamente
un qualsiasi oggetto anche a grandi distanze tramite l'uso delle mani. Spendendo
14 PM l'effetto agirà anche su creature viventi come animali, mostri o persone,
mentre con 28 PM potrà eserciterà il controllo semplicemente con la forza
del pensiero. Il costo in PM è dimezzato se l'oggetto o la persona sono di
piccole dimensioni, raddoppiato se di taglia grande. L'effetto non agisce
nel caso in cui siano presenti alcune protezioni dal Controllo Mentale o un
Circolo dell'Occulto.
8 PM - Occhi degli Inanimati
Abbassando le mani su di un oggetto, socchiudendo gli occhi e recitando alcune
formule arcane, il Mago è in grado di stabilire le sue proprietà magiche,
il suo proprietario e il suo stato attuale. Spendendo 16 PM potrà anche capirne
l'esatto funzionamento e percepire eventuali maledizioni, mentre con 32 PM
sarà in grado di stabilire tutta la storia con un susseguirsi di immagini,
scoprendo così i luoghi in cui è stato portato e le persone che lo hanno utilizzato
fin dalla sua creazione. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto
di Visione Astrale.
9 PM - Svanire dagli Occhi
Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di assumere i colori dell'ambiente
che lo circonda come fosse un camaleonte per la durata di un'ora nel gioco.
Spendendo 18 PM sarà invece completamente trasparente e riconoscibile solo
per un leggero sfuoco attorno alla sua sagoma visibile durante il giorno,
mentre con 36 PM potrà divenire invisibile a tutti gli effetti. Il costo è
di soli 2 PM e i PM necessari per neutralizzare l'incantesimo sono invece
raddoppiati se il Mago è sotto l'effetto di Passeggiata Mistica, Forma Astrale
o Ascensione.
10 PM - Annulla Incantesimo
Puntando la propria mano contro un proprio avversario e recitando alcune rapide
formule, il Mago è in grado di neutralizzare un qualunque incantesimo nel
momento in cui viene lanciato. Spendendo 20 PM può anche annullare incantesimi
già attivi da tempo, mentre con 40 PM può far cessare l'effetto di qualsiasi
magia. Tuttavia il Livello Esperienza del Mago deve essere superiore almeno
di 1 a quello dell'avversario che ha lanciato l'incantesimo altrimenti la
magia avrà comunque effetto e al personaggio che la ha lanciata torneranno
i PM spesi per farlo.
11 PM - Resistenza agli Attacchi Psichici
Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il
Mago viene avvolto da un'aura argentea e diventa immune a qualsiasi incantesimo
o Controllo Mentale. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre
con 44 PM chiunque sia di Allineamento Buono nel raggio di tre metri gode
degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco,
ma può essere creato solamente alla luce del sole, altrimenti non vi sarà
alcuna protezione. Il costo viene dimezzato se il mago dispone già di Visione
Astrale.
12 PM - Controllo della Mente
Sfruttando il proprio potenziale mistico per penetrare nella mente altrui,
il Mago può impartire qualsiasi ordine ad un soggetto, che dovrà ubbidirgli
immediatamente a meno che non disponga di particolari protezioni dal Controllo
Mentale. Spendendo 24 PM potrà stabilire le sue azioni senza parlare, mentre
con 48 PM farà agire la vittima secondo il proprio volere senza che quest'ultima
se ne accorga. Il costo è dimezzato se la vittima è già soggetta a Sguardo
Ipnotico, Prigione dell'Anima o Furto Psichico.
13 PM - Vuoto Temporale
Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di spostarsi magicamente
in un qualsiasi punto entro il raggio di venti metri senza che il movimento
possa essere percepito in alcun modo. Spendendo 26 PM potrà sfruttare questo
potere nel raggio di cinquanta metri, mentre con 52 PM potrà utilizzarlo anche
su altri che abbiano almeno 3 Punti in Intelligenza, siano essi suoi compagni
o avversari. Il costo è dimezzato se l'incantesimo è utilizzato di notte o
in un luogo chiuso, raddoppiato se di giorno o in un luogo sacro a Yamenar.
14 PM - Prigione dell'Anima
Fissando una vittima negli occhi e recitando alcune formule arcane, il Mago
è in grado di colpire la mente della vittima impedendole qualsiasi pensiero
o azione per un'ora nel gioco. Spendendo 28 PM l'effetto permarrà per un giorno,
mentre con 56 PM l'anima della vittima non solo sarà imprigionata, ma bandita
nel Limbo, da cui spesso non farà mai ritorno. L'incantesimo non ha effetto
su creature di Allineamento Buono o dotate di Protezioni dal Controllo Mentale
o dagli Attacchi Psichici e su personaggi di Livello Esperienza maggiore al
Mago.
15 PM - Passeggiata Mistica
Recitando alcune formule arcane e ponendo il proprio corpo completamente all'ombra,
il Mago è in grado di penetrare nel Regno delle Ombre per qualche minuto nel
gioco, dal quale potrà sfruttare Visione Astrale e Richiamo dello Spirito
e Occhi degli Inanimati senza spendere alcun PM. Spendendo 30 PM potrà restarvi
per un giorno nel gioco, mentre con 60 PM sarà in grado di utilizzare il potere
anche su altri. Per maggiori informazioni sul Regno delle Ombre visitate la
sezione dell'Ambientazione. L'incantesimo non ha effetto alla luce diretta
del sole o in luoghi privi di ombre.
16 PM - Arma Spirituale
Socchiudendo gli occhi e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado
di evocare nel piano materiale per un giorno nel gioco lo spirito di un oggetto,
che conterà come arma Spettrale. Spendendo 32 PM conterà come un'arma Ombra,
mentre con 64 PM sarà interamente costituita di Arcanian. Il tipo di arma
varia di volta in volta, ma deve comunque essere del tipo disponibile alla
classe del Mago. Il costo è dimezzato se il Mago si trova sotto l'effetto
di Visione Astrale o Passeggiata Mistica e se ha utilizzato Evoca Spirito
precedentemente.
17 PM - Teletrasporto
Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado
di lasciare un'ancora mistica in un qualsiasi punto per poi materializzarvisi
magicamente in un secondo momento, sparendo dalla propria attuale posizione
e tornando in pochi istanti al luogo in cui è stato lanciato l'incantesimo
semplicemente socchiudendo gli occhi. Spendendo 34 PM il Mago può porre fino
a 3 ancore mistiche, mentre con 68 PM può anche lasciarne una all'esterno
dell'attuale locazione, quindi in una differente lista di gioco. Per questo
avvertire il SdR che attualmente la controlla.
18 PM - Circolo dell'Occulto
Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule
magiche che lo faranno brillare di un'intensa luce azzurra, il Mago è in grado
di impedire a qualsiasi creatura dotata di capacità magiche di attraversarlo,
di danneggiare ciò che vi si trova all'interno o di lanciare incantesimi su
di esso. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento,
utilizzandolo così come trappola per Non Morti o Demoni che potranno rimanere
imprigionati all'interno del cerchio magico, mentre con 72 PM potrà aumentarne
le dimensioni a piacimento.
19 PM - Fuori dallo Spazio
Disegnando un quadrato nell'aria con le mani, il Mago è in grado di materializzare
un baule magico in grado di contenere un'infinità di oggetti, che una volta
utilizzato sparirà nel nulla fino a quando non sarà da lui richiamato. Spendendo
38 PM il Mago potrà richiamare direttamente uno degli oggetti deposti nella
propria mano, mentre con 74 PM disporrà di una vera e propria abitazione fuori
dal tempo e dallo spazio, nella quale riposare e lasciare senza timore alcuno
anche famigli, compagni d'avventura, armi, libri di magia, trofei, reliquie
o altro ancora.
20 PM - Immunità agli Attacchi Psichici
Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura
il Mago è in grado di imprimerle il potere di rendere immuni a qualsiasi incantesimo
o Controllo Mentale. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i
personaggi di Allineamento Buono nel raggio di tre metri dalla runa, mentre
con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo
così da qualsiasi incantesimo, Attacco Psichico, Maledizione o Manifestazione.
Il costo in PM è dimezzato se ci si trova alla luce della luna.
21 PM - Evoca Servitore Astrale
Dopo aver utilizzato Visione Astrale e aver congiunto le mani come in preghiera,
il Mago può evocare un abitante del Piano Astrale per avvalersi del suo aiuto
per un'ora nel gioco. Spendendo 42 PM sarà in grado di evocare un abitatore
piuttosto potente, mentre con 84 PM addirittura un Signore Astrale. Il costo
è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo dell'Occulto o Passeggiata
Mistica. Spesso la creatura acconsentirà ad eseguire gli ordini impartiti
dall'evocatore solamente in cambio qualche favore o riconoscimento.
22 PM - Fermare il Tempo
Alzando le mani al cielo e recitando alcune formule arcane il Mago è in grado
di fermare il tempo attorno a se per qualche attimo, potendo così agire indisturbato
per la durata di pochi minuti nel gioco. Spendendo 44 PM avrà a disposizione
un'ora nel gioco, mentre con 88 PM potrà utilizzare l'effetto su tutte le
creature di Allineamento Buono nel raggio di dieci metri. Il costo è dimezzato
se il Mago è sotto l'effetto di Visione Astrale, Passeggiata Mistica, Circolo
dell'Occulto o se si trova sotto il diretto contatto di un raggio lunare.
La magia non può essere annullata una volta lanciata.
23 PM - Forma Astrale
Alzando le mani al cielo e concentrandosi sui propri poteri mistici, il Mago
è in grado di alterare a piacimento la propria forma per un'ora nel gioco,
assumendo l'aspetto di una qualsiasi altra creatura, anche di sesso opposto
o età differente. Spendendo 46 PM potrà anche trasformarsi in un oggetto,
mentre con 92 PM potrà cambiare forma liberamente per una giornata nel gioco.
Il costo è dimezzato se il Mago si trova sotto l'effetto di Passeggiata Mistica,
Varco al Piano Astrale o Circolo dell'Occulto, raddoppiato se in un luogo
sacro a Yamenar o un Piano da lui sconosciuto.
24 PM - Evoca Elementale di Tempo
Dopo aver utilizzato Visione Astrale e aver congiunto le mani come in preghiera,
il Mago può evocare un Elementale di Tempo per avvalersi del suo aiuto per
un'ora nel gioco. Spendendo 48 PM potrà rifornirlo con i primi cinque incantesimi
della Via del Misticismo, mentre con 96 PM godrà del suo aiuto per un'intera
giornata nel gioco. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Passeggiata
Mistica o Circolo dell'Occulto, raddoppiato se gode già del supporto di un
spirito evocato in precedenza. Danni da Attacchi Psichici rigenerano LS alla
creatura invece di sottrarli.
25 PM - Furto dell'Anima
Avvicinandosi alla vittima e inalando un profondo respiro, il Mago è in grado
di strappargli per due giorni nel gioco l'anima dal corpo e di assorbirne
l'energia, rigenerano così i propri PM perduti. Spendendo 50 PM gli sarà possibile
imprigionare l'anima all'interno di una pietra preziosa, per poi incastonarla
in un oggetto o una creatura rendendola posseduta dall'ospite della gemma,
mentre con 100 PM sarà in grado di raddoppiare temporaneamente i propri PM
e acquistare gli incantesimi posseduti dalla vittima, il cui corpo resterà
privo di vita fino al termine dell'effetto.
26 PM - Possessione
Fissando profondamente negli occhi la vittima e recitando alcune arcane formule
che alcuni dicono appartenere alla Lingua dei Demoni, il Mago è in grado di
lasciare il proprio corpo privo di coscienza e prendere il controllo di quello
del bersaglio per un giorno nel gioco. Spendendo 52 PM quest'ultimo rimuoverà
ogni ricordo di quanto accaduto durante la possessione, mentre con 104 PM
sarà possibile gestire contemporaneamente sia il proprio corpo che quello
della vittima. Creature dotate di Protezione dal Controllo Mentale o dagli
Attacchi Psichici sono immuni a questa magia.
27 PM - Varco al Piano Astrale
Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago
può aprire per pochi istanti un varco dimensionale al Piano Astrale. Spendendo
54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 PM il portale
resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso.
L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente alla luce della
luna e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito
di 10 PM per ogni pietra dell'anima, acquisibili dal Mago tramite l'incantesimo
Furto dell'Anima.
28 PM - Evoca Ombra Astrale
Prendendo una manciata di cenere e disegnandovi sopra una runa magica, il
Mago può trasformarla in un'Ombra Astrale che sarà al suo servizio per un
giorno nel gioco. Spendendo 56 PM evocherà un'Ombra Anziana, di maggiori dimensioni
ed esperienza, mentre con 112 PM evocherà addirittura un'Ombra dal Limbo.
Spesso la creatura richiederà un pagamento o un favore in cambio dei propri
servigi, soprattutto negli ultimi due casi. L'Ombra cercherà inizialmente
del sangue fresco di creature viventi e solo una volta ricevutolo accetterà
di compiere azioni ordinate dal Mago.
29 PM - Fuori dal Tempo
Dopo aver lanciato Circolo dell'Occulto e Visione Astrale, il Mago può sfruttare
questo incantesimo per compiere un viaggio nel tempo per la durata di un'ora
nel gioco, al termine del quale ritornerà al proprio presente. La distanza
massima percorribile è di una settimana nel gioco, ma spendendo 58 PM viene
aumentata ad un mese nel gioco, mentre con 116 PM non vi saranno limiti al
tempo trascorso. Questo incantesimo richiede sempre la presenza del SdR, soprattutto
quando si tratta di cambiare qualcosa nel passato o di andare nel futuro.
30 PM - Ascensione
Raggiunto questo livello di conoscenze il Mago è in grado di fondere temporaneamente
il Piano Astrale con il piano materiale in cui si trova nel raggio di venti
metri, alterando così la realtà stessa per pochi secondi, ma con il solo potere
della propria mente. Spendendo 60 PM l'area d'effetto sarà nei cinquanta metri,
mentre con 120 PM l'area d'effetto sarà di un chilometro. Durante i pochi
secondi in cui il Mago utilizza questo incantesimo è possibile sconvolgere
ogni cosa, quindi è sempre meglio accordarsi in precedenza con il SdR per
le proprie intenzioni.