I Maghi che scelgono di seguire la Via del Mutamento apprendono numerosi incantesimi legati al cambiamento e alla trasformazione, i cui effetti variano dalla metamorfosi alla clonazione, dall'alterazione di una vittima a quella della realtà stessa. Per intraprendere la Via del Mutamento è necessario essere di Allineamento Neutrale ed osservare le leggi della Gilda dei Maghi sull'uso della Magia. Ciascun incantesimo ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Percepire Alterazioni

Concentrandosi su una data creatura e recitando alcune formule il Mago è in grado di stabilire se essa è sotto l'effetto di una qualche sorta di Alterazione o Metamorfosi. Spendendo 2 PM potrà anche stabilirne il genere e la potenza, mentre con 4 PM sarà anche in grado di scoprire a chi o a che cosa si debba tale cambiamento e se sia o no di natura magica. Il costo è dimezzato se il Mago conosce il personaggio in questione, ha 6 Punti o più in Intelligenza o se si trova sotto l'effetto di Circolo di Specchi. L'incantesimo non ha effetto se la vittima ha Protezioni dal Controllo Mentale.

2 PM - Spettro dei Colori

Concentrandosi su un dato oggetto o personaggio, il Mago è in grado di modificarne i colori a piacimento per un'ora nel gioco. Spendendo 4 PM l'incantesimo durerà per un gioco nel gioco, mentre con 8 PM sarà permanente e potrà essere neutralizzato solo magicamente. Nel caso in cui il bersaglio della magia fosse sotto l'effetto di Resistenza alla Metamorfosi, Circolo di Specchi o Immunità alla Metamorfosi l'incantesimo non avrà alcun effetto. Il costo è dimezzato se il Mago ha 6 o più Punti in Intelligenza o vuole riportare un colore mutato alla tinta originaria.

3 PM - Sussurro del Predatore

Avvicinando le proprie mani alla bocca e sussurrando alcune formule arcane, il Mago è in grado di modificare la propria voce a piacimento, facendola rassomigliare a quella di chiunque altro in modo perfetto, a patto che abbia avuto precedentemente modo di sentirla con le proprie orecchie. Spendendo 6 PM potrà anche imitare il verso degli animali, mentre con 12 PM potrà addirittura comunicare in lingue a lui del tutto sconosciute con la sicurezza di essere compreso. Eventuali percezioni magiche o Annulla Illusioni possono neutralizzare questo effetto.

4 PM - Scultura della Carne

Ponendo le proprie mani su di un qualsiasi corpo di persona o animale, il Mago è in grado di manipolarlo come fosse argilla molle e di imprimergli nuove forme. In questo modo egli è in grado di migliorare o deteriorare assai l'aspetto fisico di una persona, ma il processo non provoca alcun danno a quest'ultima. Spendendo 8 PM potrà invece deformare a tal punto il corpo da provocare addirittura 10 LS di danno, mentre con 16 PM la sua abilità sarà tale da permettergli di strappare dal petto della vittima il cuore ancora pulsante, uccidendola all'istante.

5 PM - Cambiamento di Stato

Sfiorando con le dita una qualsiasi sostanza e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di alterarne lo stato fisico, trasformando ad esempio l'acqua in aria o ghiaccio. Spendendo 10 PM non sarà necessario il contatto fisico, mentre con 20 PM il cambiamento sarà permanente e solo un'altra magia potrà variare nuovamente lo stato. L'incantesimo non può essere utilizzato su esseri viventi o oggetti magici o animati. Il costo è dimezzato se il Mago dispone anche della Via Magica di quel particolare Elemento.

6 PM - Scultura delle Ossa

Ponendo le proprie mani su di un qualsiasi corpo di persona o animale, il Mago è in grado di manipolarne le ossa modificandone forma, posizione e lunghezza. In questo modo egli è in grado di migliorare o deteriorare assai l'aspetto fisico di una persona, ma il processo non provoca alcun danno a quest'ultima. Spendendo 12 PM potrà invece deformare a tal punto il corpo da provocare addirittura 20 LS di danno, mentre con 24 PM la sua abilità sarà tale da permettergli di strappare via lo scheletro dal corpo della vittima, uccidendola all'istante.

7 PM - Maschera Corporea

Appoggiando le mani sul proprio volto e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di assumere l'aspetto di un qualunque personaggio della sua stessa razza, a patto che l'abbia visto almeno una volta. Spendendo 14 PM potrà anche rassomigliare ad una qualunque creatura della stessa categoria di razza mai vista prima, mentre con 28 PM sarà anche in grado di utilizzare il potere su di altri, modificando il loro aspetto. La trasformazione è permanente e può essere annullata solo da un Annulla Incantesimo o da un altro Maschera Corporea.

8 PM - Metamorfosi

Puntando l'indice contro un determinato personaggio e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di trasformarlo in un qualunque animale per una settimana nel gioco nel caso in cui la vittima non disponga di particolari protezioni. Spendendo 16 PM potrà dargli l'aspetto di una creatura fantastica delle stesse dimensioni, mentre con 32 PM potrà dargli la forma di una qualsiasi creatura in modo permanente e l'effetto della magia potrà essere rimosso solo da un Annulla Incantesimo, da un Rimuovi Maledizione, dal volere del Mago stesso o dalla sua morte.

9 PM - Ciclo degli Elementi

Recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di trasformare uno dei quattro elementi in un altro, trasformando una semplice pioggerella in una tempesta di pietre, un semplice sasso in un dardo infuocato. Spendendo 18 PM potranno essere alterati anche elementi derivati dai quattro originali, come il legno, il vino, il fumo, il gas e molti altri ancora, ma l'effetto durerà solo pochi istanti nel gioco. Il costo in PM è dimezzato se il Mago conosce la Via Magica di almeno uno dei due elementi dell'alterazione, l'originale o il trasformato.

10 PM - Opera Infrangibile

Brandendo tra le mani un dato oggetto, alzandolo al cielo e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di renderlo indistruttibile per una settimana nel gioco. Spendendo 20 PM potrà anche aggiungergli delle protezioni da un particolare danno in modo permanente, mentre con 40 PM solo la magia di un personaggio di Livello Esperienza maggiore del Mago potrà rompere o rendere inutilizzabile l'oggetto. Si può rendere infrangibile solamente un oggetto per ogni Punto Intelligenza posseduto dal Mago.

11 PM - Resistenza all'Alterazione

Congiungendo le proprie mani come in preghiera e socchiudendo gli occhi, il Mago viene avvolto da un'aura di luce violacea e diventa immune a qualsiasi alterazione fisica o psichica. Spendendo 22 PM può fornire la protezione ad altri, mentre con 44 PM chiunque sia di Allineamento Neutrale nel raggio di tre metri gode degli effetti della magia. Questo potere ha la durata di un giorno nel gioco e il costo viene dimezzato se il Mago dispone già di Percepire Alterazioni, Immunità all'Alterazione o Circolo di Specchi.

12 PM - Scultura dell'Anima

Ponendo le proprie mani su di un qualsiasi corpo di persona o animale, il Mago è in grado di alterarne l'allineamento o la religione sconvolgendo interamente la sua psiche. In questo modo egli è in grado di far rivoltare la vittima contro i propri compagni e di negarle i poteri di alcune classi, come quelle a fondamento religioso, per un intero giorno nel gioco. Spendendo 24 PM potrà invece prolungare l'effetto ad una settimana, mentre con 48 PM l'alterazione resterà permanente e potrà essere neutralizzata solo da un incantesimo di Conversione.

13 PM - Evoca Mutaforma

Recitando alcune formule arcane il Mago è in grado di materializzare un Mutaforma al proprio servizio per l'arco di un'ora nel gioco. Spendendo 26 PM potrà disporne per un giorno nel gioco, mentre con 52 PM potrà rifornirlo con i primi otto poteri della Via del Mutamento. La creatura dovrà ubbidire agli ordini dell'evocatore, ma nel caso in cui venisse attaccata da quest'ultimo potrebbe rivoltarsi e sottrarsi al suo controllo. Nel caso in cui il Mutaforma sia colpito da un Rimuovi Illusioni tornerà ad avere il proprio aspetto mostruoso.

14 PM - Micro e Macro

Recitando alcune formule magiche mentre si trova in contatto con un dato oggetto, il Mago è in grado di alterarne a piacimento le dimensioni e, nel caso in cui si tratti di un'arma, anche i danni procurati. Spendendo 28 PM l'effetto agirà anche su esseri viventi, alterando così il loro ammontare di Livelli Salute, mentre con 56 PM l'incantesimo sarà permanente a differenza dei primi due livelli in cui le dimensioni originali sono ripristinate nel corso di un giorno nel gioco. Eventuali magia di Rimuovi Illusione o Annulla Magia non hanno effetto sul terzo livello.

15 PM - Dall'Acciaio alle Fiamme

Recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di modificare rapidamente il tipo di danno, riuscendo così a sfruttare le proprie resistenze innate per determinati attacchi o dei bonus contro determinti avversari. Spendendo 15 PM può trasformare danni da taglio, urto, tiro o mani nude a piacimento, con 30 PM quelli da aria, fuoco, terra ed acqua e con 60 PM può modificare qualsiasi genere di danno. In alcune circostanze, come nelle lotte contro i nonmorti o i demoni, con questo incantesimo è possibile far sì che i propri avversari si danneggino da soli, generando una luce sacra invece di un'ondata di energia negativa.

16 PM - Autometamorfosi

Socchiudendo gli occhi e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di trasformarsi in un qualunque animale per un giorno nel gioco. Spendendo 32 PM potrà assumere l'aspetto di una creatura fantastica che abbia già avuto modo di vedere e delle sue stesse dimensioni, mentre con 64 PM potrà prendere la forma di una qualsiasi creatura a tempo indeterminato e l'effetto della magia potrà essere rimosso solo da un Annulla Incantesimo, da un Rimuovi Maledizione. Con questo potere non è possibile assumere l'aspetto di Creature Non Morte.

17 PM - Forma Gassosa

Socchiudendo gli occhi, respirando profondamente e salmodiando alcune formule arcane, il Mago è in grado di alterare il proprio corpo al punto di renderlo una nebbiolina semitrasparente, quasi invisibile alla luce del sole, in grado di muoversi liberamente nell'aria e passare anche nelle più minuscole fessure. L'effetto permane per un ora nel gioco, ma spendendo 34 PM è possibile prolungarlo ad una settimana nel gioco, mentre con 68 PM il Mago è addirittura in grado di rimanere nella forma di nebbia a tempo indeterminato e di parlare comunque la sua lingua.

18 PM - Circolo di Specchi

Incidendo sul terreno un cerchio runico attorno a sé e recitando alcune formule magiche che vi materializzeranno attorno migliaia di piccoli frammenti di vetro, il Mago è in grado di cambiare una qualunque magia offensiva in difensiva e di mutare liberamente la forma e l'aspetto di tutto ciò che si trova all'interno della figura. Spendendo 36 PM il Mago potrà attivare il cerchio in un secondo momento, utilizzandolo così come trappola ipnotica per coloro che rimarranno imprigionati al suo interno, mentre con 72 PM potrà aumentarne le dimensioni a piacimento.

19 PM - Clonare Oggetto

Brandendo nelle mani due oggetti distinti e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di dare ad uno dei due l'aspetto dell'altro per un giorno nel gioco. Spendendo 38 PM, il clone disporrà anche di tutte le caratteristiche e le eventuali facoltà magiche del primo oggetto, mentre con 76 PM la trasformazione sarà addirittura permanente. Tuttavia un Rimuovi Illusione o Annulla Incantesimo saranno sufficienti a neutralizzare la magia. L'effetto funziona anche su esseri viventi, ma questa pratica è severamente vietata dalla Gilda dei Maghi per le conseguenze stravaganti che presenta.

20 PM - Immunità alla Metamorfosi

Ricamando una runa magica sulla propria tunica o incidendola su di un'armatura il Mago è in grado di imprimerle il potere di rendere immuni a qualsiasi incantesimo o potere di Metamorfosi. Spendendo 40 PM l'incantesimo avrà effetto su tutti i personaggi di Allineamento Neutrale nel raggio di tre metri dalla runa, mentre con 80 PM il simbolo magico potrà essere impresso in un luogo, proteggendolo così da qualsiasi alterazione, naturale o magica. In questo modo molti maghi riescono a preservare le proprie torri. Il costo in PM è dimezzato se è attivo un Circolo di Specchi.

21 PM - Inversione di Gravità

Alzando le mani al cielo e recitando una formula arcana, il Mago è in grado di invertire la gravità in un ambiente chiuso per qualche minuto nel gioco, facendo così "cadere" tutti gli oggetti verso l'alto. Spendendo 42 PM l'effetto permarrà per un giorno nel gioco, mentre con 84 PM potrà essere effettuato anche a cielo aperto, ma l'area d'azione massima della magia sarà compresa nel raggio di venti metri. Un Annulla Incantesimo o Rimuovi Illusione sono in grado di neutralizzare il potere, ma non di evitare eventuali danni dovuti alla caduta una volta ripristinata la gravità.

22 PM - Dolore in Piacere

Recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di modificare il danno subito in una sorta di guarigione miracolosa, in modo che i Livelli Salute che dovrebbero essere sottratti vengano invece aggiunti al totale. Spendendo 44 PM potrà utilizzare questo potere anche con i danni magici, mentre con 88 PM i LS guadagnati saranno pari al doppio di quelli che andrebbero normalmente sottratti. L'effetto dura solamente per un singolo attacco, dopodiché gli ulteriori danni andranno normalmente sottratti dal totale dei Livelli Salute come sempre.

23 PM - Ricordi Tormentati

Puntando l'indice contro un determinato personaggio e recitando alcune formule magiche, il Mago è in grado di alterarne liberamente i ricordi per una settimana nel gioco nel caso in cui la vittima non disponga di particolari protezioni. Spendendo 46 PM potrà inoltre nascondere l'alterazione magica effettuata alla memoria della vittima, mentre con 92 PM potrà renderla permanente e l'effetto della magia potrà essere rimosso solo da un Annulla Incantesimo, da un Rimuovi Maledizione, dal volere del Mago stesso o dalla sua morte.

24 PM - Evoca Elementale di Specchi

Dopo aver utilizzato Circolo di Specchi e aver congiunto le mani come in preghiera, il Mago può evocare un Elementale di Specchi per avvalersi del suo aiuto per un'ora nel gioco. Spendendo 48 PM potrà rifornirlo con i primi sedici incantesimi della Via del Mutamento, mentre con 96 PM godrà del suo aiuto per un'intera giornata nel gioco. Un incantesimo di Rimuovi Illusione o un qualunque danno magico sarà tuttavia sufficiente per smaterializzare l'Elementale e di rimandarlo immediatamente al proprio piano d'origine.

25 PM - Da Carbone a Diamante

Brandendo un oggetto di metallo nella propria mano e recitando alcune formule arcane, il Mago è in grado di alterare il tipo di metallo a piacimento, rendendo così le proprie armi più letali e le proprie armature più resistenti. Per avere materiali da 3 a 6 Punti Bonus è necessario spendere 50 PM, per metalli ancora più preziosi e potenti sono invece necessario 100 PM. In questi ultimi due casi, è necessario per il Mago disporre di almeno una piccola quantità del metallo prescelto nella propria mano. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di Circolo di Specchi.

26 PM - Fonte del Potere

Disegnando un cerchio sul terreno e recitando un'arcana formula magica, il Mago è in grado di creare una fonte di energia mistica per alcuni istanti, sufficiente a ricaricare al massimo i PM di tre personaggi. Spendendo 52 PM verranno ripristinati anche i BA o i BD a scelta del Mago, mentre con 104 PM anche i LS saranno riportati al massimo punteggio ed eventuali malattie fisiche saranno rimosse. Tuttavia il giorno seguente i tre personaggi che hanno usufruito della fonte magica dovrebbero riposare, poiché ogni PM, BA o BD speso quel giorno sottrarrà loro 1 LS.

27 PM - Varco Dimensionale

Disegnando una porta su di una parete o su di un megalite druidico, il Mago può aprire per pochi istanti un varco dimensionale verso un Piano prestabilito. Spendendo 54 PM anche altri potranno accedere al portale, mentre con 108 PM il portale resterà aperto permanentemente, fino a quando non sarà chiuso dal Mago stesso. L'incantesimo al terzo livello può essere lanciato solamente durante alcune precise fasi lunari e solari e in determinati luoghi di Aberracht. Il costo in PM può essere diminuito di 10 PM per ogni teschio di cristallo, facilmente acquisibile dal Mago in un qualunque negozio di magia.

28 PM - Essenza del Tempo

Sfiorando con le dita una vittima e recitando un'arcana formula conosciuta da pochi eletti, il Mago è in grado di risucchiarle la giovinezza, dimezzando così i suoi BA, BD, PM e LS e raddoppiando i propri per la durata di un giorno nel gioco. Spendendo 56 PM il Mago potrà anche impossessarsi delle sue conoscenze e degli incantesimi da lei memorizzati e prolungare l'effetto ad una settimana nel gioco. Spendendo 112 PM egli sarà addirittura in grado di sottrarre anche 1 Punto dalla Forza, dalla Destrezza e dall'Intelligenza della vittima e da rendere permanenti gli effetti della magia.

29 PM - Alterazione Suprema

Ponendo le proprie mani su di un qualsiasi corpo di persona o animale, il Mago è in grado di alterarne la razza o la classe, sconvolgendo interamente la sua psiche e la sua vita. In questo modo egli è in grado di sottrarre gli incantesimi ai maghi e di rendere incapace di brandire una spada un guerriero per un intero giorno nel gioco. Spendendo 24 PM potrà invece prolungare l'effetto ad una settimana, mentre con 48 PM l'alterazione resterà permanente e potrà essere annullata solamente da un altro incantesimo di Alterazione Suprema, lanciato da un Mago di Livello pari o superiore.

30 PM - Deus Ex Machina

Socchiudendo i propri occhi e recitando alcune formule magiche, il Magi è in grado, per pochi minuti nel gioco, di realizzare tutto ciò che appare ai suoi occhi nel flusso di pensieri. Spendendo 60 PM l'effetto permarrà per un'ora nel gioco, mentre con 120 PM il Mago godrà di un simile potere per un intero giorno nel gioco. Il costo è dimezzato se il Mago è sotto l'effetto di un Circolo di Specchi. Pochissimi incantesimi e solo se lanciati da potentissimi stregoni sono in grado di contrastare questa magia. Tutti i cambiamenti devono essere prima accordati con il SdR locale.