

I Negromanti che abbracciano la Via del Sangue acquistano numerosi poteri dei Vampiri, che variano dall'animare i morti al recuperare le energie cibandosi del sangue dei vivi, dal preservare il proprio corpo dai danni e dal decadimento fisico al tramutarsi in orribili esseri. Molti di loro sono specializzati nel combattimento con armi da taglio e da urto e divengono adepti della Confraternita dei Predatori della Notte. Ogni incantesimo dispone di tre livelli di potenza ed efficacia in base al costo in PM.
1 PM - Chiudere le Ferite
Facendo ricorso ai poteri del proprio sangue, il Negromante è in grado di richiudere una ferita presente sul proprio corpo, riguadagnando così 1 LS perduto. Spendendo 2 PM è possibile guarire anche i LS perduti a causa di danni magici, mentre con 4 PM gli è possibile neutralizzare l'effetto di un veleno o di una malattia. Il costo in PM è raddoppiato se il danno è stato inferto da più di un'ora prima del lancio dell'incantesimo. Gli effetti della magia agiscono su altri personaggi solamente nel caso in cui si tratti di Ghoul, Ghast, Banshee o Vampiri.
2 PM - Incremento Muscolare
Concentrando il proprio flusso sanguigno sull'area muscolare, il Negromante è in grado di raddoppiare temporaneamente i propri BA e BD. Spendendo 4 PM potrà anche utilizzarli senza consumo per la durata di un combattimento, mentre con 8 PM gli sarà possibile dare anche ad altri personaggi i benefici dell'incantesimo. Il costo è raddoppiato se è stata perduta più della metà dei LS, dimezzato se non sono presenti ferite, veleni o malattie sul personaggio bersaglio della magia. Le creature prive di sangue in corpo non possono beneficiare di questo incantesimo, incluso il Negromante.
3 PM - Animare i Morti
Ponendo i propri indici sulle tempie e salmodiando alcune arcane formule, il Negromante è in grado di rianimare un cadavere nelle vicinanze per averlo al suo servizio per un giorno nel gioco sottoforma di zombie o scheletro. Spendendo 6 PM può sfruttare il potere su tutti i morti recenti nel raggio di dieci metri per un massimo di servitori pari al suo Livello Esperienza, mentre con 12 PM può averli ai propri ordini fino a quando non vengono uccisi o si decompongono completamente. La creatura è priva di identità ed è quindi mossa solo dalla mente del Negromante.
4 PM - Morso del Vampiro
Recitando alcune formule arcane e aprendo lentamente la propria bocca, il Negromante è in grado di prolungarsi i canini fino a renderli pari a quelli di un Vampiro e una volta affondati nel corpo di un vivente, di risucchiargli 1 LS e 1 PM per ogni minuto nel gioco. Spendendo 8 PM la vittima non avrà modo di ribellarsi, mentre con 16 PM in un minuto verranno sottratti 3 LS e 3 PM. Nel caso in cui a utilizzare l'incantesimo sia un Vampiro, i punteggi sottratti vengono raddoppiati. Se il Negromante viene distratto o danneggiato durante il dissanguamento, questo è immediatamente interrotto.
5 PM - Evoca Non Morti Minori
Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o inferiore al 6, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 10 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 20 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.
6 PM - Evoca Elementale di Sangue
Recitando alcune formule arcane il Negromante è in grado di materializzare un Elementale di Sangue al proprio servizio per l'arco di un'ora nel gioco. Spendendo 12 PM potrà disporne per un giorno nel gioco, mentre con 24 PM potrà rifornirlo con i primi tre poteri della Via del Sangue e guadagnerà un ammontare di LS pari ai danni inferti dalla creatura, ma subirà anche un ammontare di danni pari a quelli ricevuti dall'Elementale. La creatura dovrà ubbidire agli ordini dell'evocatore, ma nel caso in cui venisse attaccata da quest'ultimo potrebbe rivoltarsi e sottrarsi al suo controllo.
7 PM - Percezione della Preda
Recitando alcune formule arcane gli occhi del Negromante brilleranno di rosso ed egli sarà in grado di distinguere perfettamente qualunque creatura a sangue caldo nel suo raggio visivo anche nell'oscurità più totale. Spendendo 14 PM potrà apprendere anche l'esatta collocazione di un determinato personaggio, mentre con 28 PM potrà percepire la presenza di tutti i generi di creature presenti nel raggio di trenta metri, inclusi i Non Morti, i Golem ed altri esseri privi di identità. L'effetto svanisce dopo un'ora nel gioco.
8 PM - Dissanguamento Magico
Recitando alcune formule magiche e fissando intensamente negli occhi una vittima stabilita, il Negromante è in grado di risucchiarle anche a distanza 4 PM ed 1 LS al minuto. Spendendo 16 PM le impedirà di distogliere lo sguardo e i punteggi rubati raddoppieranno, mentre con 32 PM non sarà necessario fissare direttamente negli occhi la vittima, ma questa dovrà comunque essere nel campo visivo del Negromante. Il costo è dimezzato se la creatura bersaglio dell'incantesimo è di Livello Esperienza Inferiore a quello del Negromante, raddoppiato se invece è Maggiore.
9 PM - Dardi Rossi
Procurandosi su ciascuna mano una ferita pari alla perdita di 1 LS per mano, il Negromante è in grado di creare cinque proiettili di sangue magico per mano, ciascuno in grado di infliggere 4 LS di danno alla vittima. Spendendo 18 PM i danni non potranno essere evitati tramite la spesa del BD, mentre con 36 PM si creeranno attorno alle mani del Negromante dei veri e propri tentacoli di sangue dotati di 5 PA per mano e in grado di risucchiare i LS di danno inferti alla vittima.
10 PM - Evoca Non Morti Maggiori
Tramite un particolare movimento delle mani e la recitazione di una formula arcana, il Negromante può richiamare in proprio aiuto un Nonmorto minore, ovvero dal livello pari o superiore al 7, per la durata di un'ora nel gioco. Spendendo 20 PM la creatura rimarrà per una settimana, mentre con 40 PM offrirà il suo servizio al Negromante fino a che non sarà completamente uccisa. Il costo è dimezzato se ci si trova in vicinanza di un cimitero o un terreno infestato, mentre se ci si trova a grandi distanze da simili luoghi il richiamo non avrà alcun effetto e nessun Nonmorto apparirà.
11 PM - Rigenerazione Sanguigna
Concentrandosi intensamente sul proprio sangue il Negromante è in grado di rigenerare arti mutilati o di chiudere anche ferite aggravate, riguadagnando così 8 LS. Spendendo 22 PM egli è anche in grado di utilizzare il potere su altri personaggi dotati di sangue caldo, mentre con 44 PM può anche neutralizzare qualunque veleno o malattia lo abbia infettato. Il costo è raddoppiato se è stata perduta più della metà dei LS, dimezzato se non sono presenti ferite, veleni o malattie sul personaggio bersaglio della magia.
12 PM - Protezione Rossa
Procurandosi delle ferite pari alla perdita di 4 LS, disegnando sul terreno un cerchio con il proprio sangue e recitando alcuni salmi oscuri in onore di Shamadune, il Negromante è in grado di rendere magico il circolo e di impedire a qualunque creatura dotata di sangue di attraversarlo. Spendendo 24 PM nemmeno gli incantesimi di personaggi di Livello Esperienza Pari o Inferiore al suo potranno penetrare la protezione, mentre con 48 PM verranno addirittura riflessi e andranno a colpire colui che li ha lanciati. L'effetto protettivo svanisce dopo un'ora nel gioco, ma può essere prolungato di un'ora addizionale per ogni LS extra impiegato.
13 PM - Orda Vampirica
Facendo gocciolare il proprio sangue sul terreno e recitando alcune cantiche oscure, il Negromante è in grado di trasformare ogni LS sacrificato in questo modo in un Pipistrello Vampiro al proprio servizio per un giorno nel gioco. Spendendo 26 PM evocherà un Pipistrello Gigante per ogni 3 LS sacrificati, mentre con 52 PM apparirà un Pipistrello di Nakranoth per ogni 6 LS sacrificcati. Tutti i danni inferti dalle creature andranno a rigenerare i LS perduti del Negromante, ma senza superare il suo punteggio massimo disponibile.
14 PM - Forma di Sangue
Salmodiando alcune formule arcane e alzando le mani al cielo, il Negromante è in grado di trasformare il proprio corpo in una macchia di sangue animato per un'ora nel gioco. Spendendo 28 PM anche l'equipaggiamento che ha con se verrà trasformato, mentre con 56 PM egli potrà utilizzare i propri incantesimi anche in questa forma. Mentre si trova in questo stato, il Negromante è immune a qualsiasi danno fisico e avvinghiandosi su un avversario può anche soffocarlo entrandogli in gola e bloccandogli la respirazione.
15 PM - Controlla Non Morti
Salmodiando alcune parole e sfiorando con le dita un Nonmorto, il Negromante è in grado di assumerne completamente il controllo per un'ora nel gioco. Spendendo 30 PM potrà assicurarsi una servitù permanente, mentre con 60 PM potrà addirittura prevenire eventuali tentativi di dominazione da parte di altri Negromanti. Il costo è dimezzato se usato su Non Morti di livello inferiore al 3, raddoppiato se superiore al 9. Creature Non Morte di livello superiore al'11 non possono essere vittima di questo incantesimo, così come quelle dotate di Protezione dal Controllo Mentale.
16 PM - Evoca il Guardiano Alato
Ammassando almeno tre cadaveri, spargendovi sopra parte del proprio sangue pari ad una perdita di 8 LS e recitando alcune formule oscure, il Negromante è in grado di fondere assieme la carne dei corpi e di trasformarla in un Gargoyle fatto interamente di carne, con LS, BA, BD pari alla somma di quelli dei tre corpi. Spendendo 32 PM le ossa dei cadaveri si trasformeranno in artigli con un totale di PA pari alla metà dei LS del Gargoyle, mentre con 64 PM la creatura disporrà anche dei primi dieci incantesimi della Via del Sangue. L'essere mostruoso servirà il Negromante fino alla morte.
17 PM - Vampirismo
Fecendo colare parte del proprio sangue nella bocca di una creatura priva di conoscenza e salmodiando alcune cantiche oscure, il Negromanteè in grado di trasformare la vittima in un Vampiro una notte per ogni LS sacrificato nel rituale. Spendendo 34 PM potrà anche assicurarsi la fedeltà del Vampiro, mentre con 68 PM sarà anche in grado di offrirgli i primi dieci poteri della Via del Sangue e sacrificando 5 LS permanenti potrà trasformarlo in un Vampiro al suo servizio in modo permanente.
18 PM - Tocco della Morte
Salmodiando alcune arcane parole nella Lingua dei Morti e toccando con la mano un proprio avversario, il Negromante è in grado di sottrarre permanentemente 10 LS dal suo totale e di guadagnarne temporaneamente la metà. Spendendo 36 PM può anche sottrargli un Livello Esperienza, mentre con 72 PM gli è possibile ucciderlo sul colpo. Se la vittima disponesse di qualche protezione, verrebbe paralizzata per un'ora nel gioco e subirebbe 5 LS di danno. Il costo è dimezzato se il Negromante è sotto l'effetto di Forma Etera, raddoppiato se intento a combattere.
19 PM - Maledizione del Sangue
Lanciando una macabra maledizione contro una vittima ed invocando l'ira di Shamadune, il Negromante è in grado di impedire alle ferite della vittima di rigenerarsi, impedenole così di riguadagnare LS per vie non magiche. Spendendo 38 PM farà sì che la luce solare le infligga 2 LS di danno per ogni minuto di diretto contatto con la pelle, mentre con 76 PM qualunque simbolo sacro o preghiera contro i Nonmorti avrà effetto su di lei come se fosse uno di quest'ultimi. Solamente Rimuovi Maledizioni di un Chierico di Livello Esperienza superiore a quello del Negromante può neutralizzare questo incantesimo.
20 PM - Pietra dell'Anima
Disponendo di una particolare pietra preziosa chiamata appunto Pietra dell'Anima, il Negromante può imprigionarvi lo spirito ed i ricordi di una vittima conficcandola nel mezzo della sua fronte. Il corpo sarà immediatamente ridotto in cenere, ma non appena una pietra piena sarà conficcata nel capo di un'altra creatura o di un Nonmorto, lo spirito imprigionato ne prenderà subito possesso. Spendendo 40 PM è possibile imprigionarvi l'anima di esseri deceduti da tempo, mentre con 80 PM si è addirittura in grado di ridare all'ospite il proprio aspetto originario anziché l'attuale corpo.
21 PM - Schiavitù del Sangue
Immergendo una Pietra dell'Anima nel proprio sangue e conficcandola poi nel capo di una qualunque creatura, il Negromante è in grado di impedire a quest'ultima di compiere qualunque azione contro di lui. Spendendo 42 PM potrà impartirle un ordine per ogni LS sacrificato durante il rituale, ordine che la vittima porterà a termine a costo della vita. Spendendo 84 PM invece, il Negromante avrà un controllo totale sulla vittima per un giorno per ogni LS presente nella Pietra dell'Anima. L'incantesimo ha effetto solo su Pietre dell'Anima contenenti lo spirito di un Nonmorto creato dal Negromante.
22 PM - Rigurgito Mortale
Raccogliendo nella propria bocca un ammontare di sangue pari al totale di LS sacrificati dal Negromante, egli è in grado di scagliare un getto di sangue acido in grado di infliggere a tutto ciò che incontri nel raggio di trenta metri tanti danni quanti sono stati i LS di sangue accumulati. Spendendo 44 PM i danni prodotti raddoppieranno, mentre con 88 PM verrà creato un Serpente di Sangue con tanti LS pari a quelli accumulati, in grado di muoversi liberamente nell'aria, immune ai danni fisici e capace di risucchiare 2 LS dalla vittima ad ogni attacco.
23 PM - Evoca il Signore della Notte
Salmodiando alcune cantiche arcane, procurandosi un'incisione nel petto e conficcandovi all'interno una Pietra dell'Anima vuota che assorbirà 1 LS permanente dal Negromante per ogni minuto di permanenza, verrà creata una Pietra del Sangue. Frantumando questa pietra sul terreno verrà creato un Vampiro Maggiore con un ammontare di LS pari a quelli risucchiati al servizio del Negromante in modo permanente. Spendendo 46 PM egli disporrà anche dei primi venti incantesimi della Via del Sangue, mentre con 92 PM verranno creati addirittura due Vampiri Maggiori da una singola Pietra.
24 PM - Risucchio Malefico
Alzando le mani al cielo e salmodiando una cantica oscura, il Negromante è in grado di risucchiare tutti i PM dei personaggi presenti nel raggio di dieci metri da lui. Spendendo 48 PM la metà dei PM verrà sottratta in modo permanente, mentre con 96 PM anche la metà dei LS verrà rubata permanentemente. In compenso il Negromante non recpererà i propri punteggi durante il passaggio al giorno successivo per la seguente settimana nel gioco. E' possibile sacrificare un Livello Esperienza per resistere agli effetti di questo devastante incantesimo.
25 PM - Legame Nero
A questo livello le conoscenze del Negromante sono tali da rafforzare i propri servitori tramite potenti formule e arcani rituali in modo da rendere immortali i suoi servitori. Sacrificando 1 LS per Non Morto e versando una goccia del suo sangue nella loro bocca, egli è in grado di far sì che una volta uccise le creature di ricreino nell'arco di un'ora. Spendendo 50 PM può permettere loro di guadagnare PE dalle vittime che uccidono, mentre con 100 PM può formare il legame senza spendere LS. Il Negromante può avere al massimo un numero di legami pari al proprio Livello Esperienza.
26 PM - Dono di Shamadune
Alzando le mani al cielo e recitando un'antica e oscura invocazione al Dio dei Morti, il Negromante è in grado di trasformarsi in un qualsiasi Nonmorto di Livello inferiore al 6 per un giorno nel gioco. Spendendo 52 PM potrà diventare un qualunque Nonmorto di Livello inferiore al 12, mentre con 104 PM potrà assumere le sembianze di un qualsiasi Nonmorto di livello inferiore al 18, a patto che egli abbià già avuto modo di vederne durante un viaggio a Nakranoth. Si può diventare un Nonmorto a tutti gli effetti tramite il sacrificio della metà dei propri LS e dei propri PM permanenti.
27 PM - Il Marchio della Preda
Sputando addosso ad una vittima prescelta ed invocando l'odio e l'ira implacabile di Shamadune, il Negromante è in grado di marchiare la creatura con un simbolo invisibile che la farà perseguitare da Spettri e Fantasmi fino alla sua morte, sottraendole 2 LS permamenti ogni notte a causa delle manifestazioni. Spendendo 54 PM tutti i Non Morti nel raggio di cento metri cesseranno qualunque attività e si dirigeranno inferociti verso la vittima, mentre con 108 PM quando la vittima raggiungerà Nakranoth si materializzerà nel Centro della Palude Nera invece che alle porte di Muirtemne.
28 PM - Evoca il Drago di Sangue
Raccogliendo almeno dieci cadaveri morti da meno di un giorno e recitando alcune oscure formule nella Lingua dei Morti, il Negromante è in grado di animare il sangue presente nei corpi senza vita e creare un Drago di Sangue con un totale di LS, BA e BD pari alla somma di quello presente nei corpi. Spendendo 56 PM i LS verranno ulteriormente raddippiati, mentre con 112 PM la creatura disporrà anche dei primi venticinque incantesimi della Via del Sangue. Il Drago svanirà dopo un giorno nel gioco, spesso chiedendo un compenso per il proprio operato.
29 PM - Cancelli di Nakranoth
Disegnando una circonferenza sul terreno e marcandola con del sangue durante la notte, il Negromante può aprire, tramite un lungo e laborioso rituale, un portale dimensionale a Nakranoth, il Regno dei Morti, che resterà aperto fino al sorgere del sole. Spendendo 58 PM è anche possibile far attraversare il portale ad altre persone, mentre con 116 PM il portale rimane aperto fino a quando il creatore non rientra dal suo viaggio nell'Oltretomba. Il costo è dimezzato se il sangue utilizzato è di una vittima sacrificale, raddoppiato se il portale è aperto in un luogo sacro ad Elmethyr.
30 PM - Evoca il Signore dei Nonmorti
Ormai divenuto un Maestro della Confraternita dei Predatori della Notte, il Negromante può evocare la più potente e temuta delle Creature Nonmorte alzando il pugno contro il cielo e cantando un arcano salmo nella Lingua dei Morti. Verra immediatamente materializzato un Lazharo di Livello Esperienza Pari a quello del Negromante per servirlo nell'arco di un'ora nel gioco. Spendendo 60 PM verranno evocati contemporaneamente due Lazhari, mentre con 120 PM arriverà addirittura un Signore dei Lazhari accompagnato da tre servitori, ma difficilmente una creatura di simile potere potrà essere controllata.