La Via di Ahiranne consente ai Chierici dell'Ordine della Luce di ricorrerre a potenti incantesimi clericali che traggono energia dalla fede stessa, i cui effetti variano dal curare semplici ferite al rigenerare corpi menomati, dal neutralizzare veleni e malattie al rendere invulnerabile il proprio corpo. Ciascuno di questi poteri ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Percezione del Pericolo

Sapere di essere nei guai è già un passo avanti verso la salvezza. Attraverso un piccolo rito si può incantare un qualsiasi oggetto metallico. L'incantamento dura un'ora per Livello Esperienza del Sacerdote ed ha un raggio di dieci metri. Quando il Chierico si troverà in prossimità di qualcuno con intenzioni malevole, baluginerà in modo riconoscibile. Spendendo 2 PM l'intensità del brillio varierà a seconda della consistenza del pericolo e il raggio d'azione sarà di trenta metri. Con 4 PM il raggio d'azione sarà di cinquanta metri e il talismano si orienterà nella direzione della minaccia.

2 PM - Alleviare

La missione del Sacerdote di Ahiranne è portare sollievo ove ci sia dolore. Questo semplice rito si avvale più della fiducia della gente che del potere del Chierico stesso. Poggiando il palmo della mano aperta sulla zona dolente, egli sarà in grado di eliminare il dolore per un'ora per Livello Esperienza. Spendendo 4 PM il beneficiario cadrà in un sonno tranquillo e ristoratore che gli renderà 2 LS + 1 per Livello Esperienza del Sacerdote. Con 8 PM il Sacerdote conoscerà istantaneamente il nome della malattia e la cura migliore da seguire.

3 PM - Metabolismo Rallentato

Questo incantesimo è in grado di rallentare gli effetti della malattia o del veleno di cui si è vittima. In questo modo si avrà più tempo per cercare una cura o un antidoto efficace. Il Chierico si dovrà concentrare e salmodiare una lenta litania. In questo modo il tempo di azione dell'agente dannoso verrà raddoppiato. Spendendo 6 PM il tempo di azione verrà quadruplicato mentre gli LS persi verranno dimezzati. Con 12 PM l'azione dell'agente dannoso sarà pressochè ferma, ma il BA e il BD del Chierico saranno dimezzati a causa dell'eccessivo rallentamento del metabolismo.

4 PM - Aura di Luce Protettiva

Questo incantesimo ha due ottime qualità. Fornisce una buona fonte di luce, come quella di una lanterna a lente sporgente, e disperde in parte gli effetti degli attacchi magici basati su raggi, dardi o radiazioni. Sarà attivo per un'ora per Livello Esperienza del Sacerdote e ridurrà del 25% gli effetti negativi degli attacchi magici suddetti. Spendendo 8 PM la durata sarà doppia e la luce illuminerà un'area di duecento metri di diametro. Infine con 16 PM la riduzione sarà del 50%, inoltre la forte luce sottrarrà all'avversario 3 BA +1 ogni tre Livelli Esperienza del Sacerdote.

5 PM - Cicatrizzare

Un Sacerdote di Ahiranne è soprattutto un guaritore. Tramite erbe e unguenti benedetti uniti ad un'efficace preghiera egli può far cicatrizzare una piccola ferita aperta restituendo al beneficiario fino a 5 LS. Con 10 PM egli può guarire ferite più importanti e fermare imponenti emorragie restituendo fino a 10 LS persi. Spendendo 20 PM il Chierico potrà chiudere magicamente qualsiasi lesione, anche interna, restituendo fino a 20 LS + 1 per livello esperienza. Questo incantesimo è totalmente inutile se la perdita di sangue ha ormai raggiunto un livello mortale.

6 PM - Materializzare la Cura

Per poter prestare soccorso è spesso necessario trasportare grandi quantità di materiale medicamentoso. Il Guaritore intraprendente può trovarsi nella condizione di non possedere ciò che gli occorre e questa è l'invocazione che fa per lui. Una piccola borsa di erbe disinfettanti e bendaggi apparirà accanto al Sacerdote. Spendendo 12 PM la borsa conterrà anche antidoti e oli sacri per guarire malattie legate alle ferite da Non Morto. Con 24 PM la borsa conterrà esattamente ciò che occorre al Chierico in quella determinata situazione.

7 PM - Bloccare Incantesimi

Un Sacerdote di Ahiranne difende il suo gregge in ogni modo e deve essere pronto ad affrontare altri incantatori. Questa rapidissima invocazione proietta un bulbo di energia addosso all'avversario, proprio mentre sta eseguendo il proprio incantesimo assorbendo fino a 5 PM e annullando completamente gli incantesimi o le invocazioni che ne utilizzano un numero pari o inferiore. Spendendo 14 PM il bulbo ne assorbirà 10 mentre utilizzando 28 PM, fino a 20 PM saranno irrimediabilmente annullati.

8 PM - Redimere

Il perdono è la più grande arma a disposizione del Sacerdote di Ahiranne. Grazie ad esso e ad una lunga invocazione litanica, il Chierico sarà in grado di far desistere un rapinatore o un assalitore occasionale. Questi ascolterà le parole del Sacerdote e si allontanerà profondendosi in scuse smielate. Spendendo 16 PM anche un assassino appositamente pagato per uccidere il Chierico desisterà dalla sua impresa. Con 32 PM si potranno temporaneamente evitare le azioni di qualsiasi personaggio di Livello Esperienza Pari o Inferiore.

9 PM - Calmare gli Animi

La serenità e la calma si diffondono nei cuori di coloro che hanno vicino un Chierico di Ahiranne. Con una serie di gesti e di parole rassicuranti, il Chierico è in grado di annullare ogni paura naturale e qualsiasi paura indotta magicamente da personaggi di Livello Esperienza Pari o Inferiore. Utilizzando 18 PM, egli potrà annullare gli effetti di incantesimi di personaggi con Livello Esperienza doppio rispetto al suo, mentre con 36 PM chiunque si trovi vicino al Sacerdote sarà totalmente immune a qualsiasi tipo di paura magica o naturale un'ora per Livello Esperienza del Chierico.

10 PM - Corpo Fluido

Questa invocazione non ha per ovvie ragioni bisogno di alcun gesto. Soltanto una lenta preghiera è necessaria per l'attivazione dell'incantesimo. Il corpo del Sacerdote diventerà incredibilmente flessibile e viscido, sarà in grado di liberarsi da qualunque catena o corda lo tenga imprigionato e sarà anche in grado di passare attraverso le strette sbarre di una cella. Spendendo 20 PM potrà liberarsi da legacci o catene magiche create da un personaggio di Livello Esperienza Pari o Inferiore al suo, mentre con 40 PM nessun incantesimo di costrizione avrà effetto su di lui.

11 PM - Grande Cura di Ahiranne

Questo incantesimo è in grado di guarire qualsiasi malattia o ferità completamente, senza lasciare tracce o cicatrici. Sarà sufficiente al Sacerdote incantare un piccolo talismano o un oggetto sacro ad Ahiranne per ottenere la cura universale. Potranno essere così ripristinati solo gli LS persi temporaneamente. Spendendo 22 PM anche gli LS persi in modo permanente a causa di mutilazioni o altro saranno ripristinati. Con 44 PM la cura potrà estendersi contemporaneamente su cinque creature. Le creature guarite non possono essere di Allineamento Malvagio.

12 PM - Barriera di Energia Positiva

Molto spesso il Guaritore si trova ad operare in condizioni di estremo pericolo, come in un campo di battaglia o durante una rissa. Preparatosi per un'ora prima dell'intervento con preghiere e riti purificatori, il Sacerdote è in grado di proiettare una barriera in qualsiasi direzione per dieci minuti per Livello Esperienza che sarà in grado di bloccare qualsiasi freccia o dardo non magici. Spendendo 24 PM potrà anche dimezzare i danni prodotti dalle armi da mischia non magiche mentre con 48 PM li annullerà del tutto.

13 PM - Metamagia della Distanza

Si tratta di un incantesimo metamagico, cioè che integra o modifica un altro incantesimo. Grazie a una lunga serie di gesti e preghiere il Sacerdote è in grado di provocare gli effetti di qualunque incantesimo egli conosca fino a cento metri di distanza. Spendendo 26 PM la distanza sarà di cinquecento metri, mentre con 52 PM l'incantesimo potrà essere trasportato fino ad un chilometro di distanza dal Chierico. L'incantesimo da trasportare deve essere effettivamente e completamente eseguito dopo aver invocato la metamagia.

14 PM - Pachidermia

I Guaritori degli Animali, una piccola legazione del Culto di Ahiranne, inventarono questo incantesimo prendendo spunto da alcuni animali dotati di una pelle talmente spessa da essere quasi impossibile da attraversare. Ad un Sacerdote che ha compiuto questa invocazione sarà possibile causare solo ferite superficiali per un massimo di 5 LS. Spendendo 28 PM il Chierico potrà afferrare le lame avversarie e strapparle di mano senza ferirsi in alcun modo, mentre con 56 PM egli potrà estendere questo beneficio fino a cinque suoi compagni.

15 PM - Evoca Grande Aquila

Il maestoso animale è da sempre amico dei Sacerdoti di Ahiranne. Il suo volo tranquillo e l'equilibrio con il suo elemento rappresentano le colonne portanti del Culto. Dopo una solenne invocazione l'aquila giungerà al cospetto del Chierico che potrà affidargli qualche semplice compito. Spendendo 30 PM egli potrà stabilire un legame empatico e vedere attraverso gli occhi del rapace. Con 60 PM il Sacerdote potrà addirittura cavalcare la Grande Aquila un giorno per Livello Esperienza a patto che egli sia di taglia adeguata.

16 PM - Santificazione del Corpo

Dopo un rito di purificazione di un intero giorno in un luogo ove ci sia acqua corrente e luce, il Sacerdote potrà operare questo eccellente incantesimo protettivo. Il suo corpo si coprirà di un'aura dorata, consentendogli per un giorno di camminare in mezzo a qualsiasi Nonmorto senza che esso si avvicini per attaccarlo. Spendendo 32 PM i Non Morti indietreggeranno inorriditi alla vista del Chierico e quelli di livello superiore all'8 dovranno fuggire. Con 64 PM questo beneficio potrà essere esteso ad altri cinque compagni del Sacerdote purchè siano di Allineamento Buono e siano stati purificati.

17 PM - Scudo Riflettente

Potente incantesimo difensivo, questo scudo può rivelarsi fatale per l'ignaro nemico che tenti di fare del male al Sacerdote. E' necessario possedere uno scudo di metallo, ben lucidato e un paio d'ore di calma e concentrazione. Lo scudo rispedirà al mittente qualsiasi incantesimo lanciato direttamente sul Chierico a patto che l'autore sia di Livello Esperienza Pari o Inferiore. Spendendo 34 PM lo scudo continuerà a funzionare per dieci minuti per Livello Esperienza, mentre con 68 PM potrà riflettere qualunque incantesimo di qualsiasi Livello Esperienza.

18 PM - Polvere Accecante

Con una rapida invocazione il Sacerdote si ritroverà in mano un mucchietto di polvere argentea. Una volta lanciato, questo si espanderà in una piccola nuvola che renderà per dieci minuti per Livello Esperienza del Chierico completamente cieca la sua vittima. Utilizzando 36 PM la polvere si espanderà in una nuvola di dieci metri più uno per Livello Esperienza, accecando tutte le creature presenti al suo interno. Spendendo 72 PM tutte le creature di Allineamento Malvagio all'interno della nube cadranno in un sonno profondo.

19 PM - Barriera Insormontabile di Ahiranne

Dopo almeno sei ore di intensa concentrazione e preparazione, il Sacerdote di Ahiranne è in grado di lanciare questa potentissima invocazione protettiva. La barriera, completamente invisibile e lunga fino a trecento metri, è in realtà un luogo adimensionale. Una volta attraversata il malcapitato si ritroverà a correre in direzione del luogo protetto senza mai riuscire a raggiungerlo. Spendendo 38 PM la barriera potrà essere lunga fino a cinquecento metri, mentre con 76 PM, essa potrà richiudersi ad un cenno del Sacerdote imprigionando per sempre il suo contenuto.

20 PM - Cura Estrema

Tramite questo sommo incantesimo di guarigione, il Chierico è in grado di abiurare qualsiasi malattia o maledizione magica di qualsiasi Livello Esperienza. Il beneficiario dovrà sottoporsi a questo lunghissimo rito di purificazione e abiura in un Tempio dedicato ad Ahiranne, per almeno una settimana nel gioco. Spendendo 40 PM il Sacerdote potrà organizzare guarigioni collettive per un massimo di dieci creature. Con 80 PM il Chierico renderà le creature guarite totalmente immuni a qualsiasi maledizione, malattia o veleno per un anno intero.

21 PM - Evoca Gigante delle Nuvole

Il Gigante delle Nuvole è una creatura di grande bontà e saggezza ma anche di enorme forza e valore in battaglia. Questa lunga evocazione richiede un'intera giornata e un cielo terso e limpido. Il Gigante apparirà e seguirà il Sacerdote per un giorno difendendolo ad ogni costo con le sue armi e i suoi incantesimi. Spendendo 42 PM potrà essere mandato ad eseguire incarichi e missioni da solo, a patto che non implichino azioni malvagie. Con 84 PM il Gigante delle Nuvole rimarrà al servizio del Chierico fino alla morte o al congedo.

22 PM - Resurrezione

Resuscitare i morti non è atto che si possa compiere con leggerezza ma sempre tenendo a mente che il turbare l'ordine naturale delle cose è sempre un'azione estrema e dalle imprevedibili ripercussioni. Il rituale è lungo e non sempre efficace ma se va a buon fine, il beneficiario si risveglierà debole e totalmente immemore del suo passato. Spendendo 40 PM il fortunato si alzerà in piena forma e ritroverà lentamente la memoria in un mese nel gioco circa. Con 80 PM invece, il miracolato si risveglierà completamente consapevole del suo passato.

23 PM - Equilibrio Universale

A questo punto del suo cammino mistico, il Sacerdote di Ahiranne ha ormai compreso appieno la natura di ogni cosa ed è in equilibrio con tutto ciò che lo circonda. Grazie alla semplice concentrazione egli potrà fondersi con qualunque cristallo e rimanervi per tutto il tempo che desidera. Potrà inoltre riapparire in qualunque altro luogo di Aberracht in cui ci sia un cristallo. Spendendo 46 PM potrà fare la stessa cosa con ogni sorta di liquido, mentre con 92 PM egli potrà fondersi con qualunque materiale esistente e viaggiare in ogni luogo.

24 PM - Evoca Drago di Mercurio

Il Drago di Mercurio non è sicuramente uno dei draghi più potenti o grandi mai esistiti. Si tratta in effetti di un piccolo ma velocissimo Drago dalle straordinarie doti intellettive. E' infatti uno straordinario incantatore e un eccellente filosofo. Di base verrà evocato un giovane Drago, allegro e pieno di spirito d'avventura. Spendendo 48 PM si tratterà di un esemplare adulto con doti di esperto incantatore, mentre con 96 PM un Grande Wyrm, dotato di immenso potere e grande saggezza. Non è possibile controllarli o comandarli, essi resteranno con il Chierico solo per amicizia.

25 PM - Invulnerabilità

Per poter ottenere gli eccezionali benefici di questo incantesimo, il Sacerdote deve essersi purificato ed indossare i Paramenti Sacri. L'invocazione dura un giorno durante il quale devono bruciare due grandi ceri in onore della Dea dell'Armonia. Quando l'ultima fiamma si spegnerà, il Chierico sarà reso invulnerabile da qualsiasi attacco fisico un giorno per Livello Esperienza. Spendendo 50 PM, egli sarà invulnerabile anche a qualsiasi attacco magico di personaggi con Livello Esperienza Pari o Inferiore, mentre con 100 PM nulla potrà più sfiorarlo.

26 PM - Rigenerazione della Terra e dell'Acqua

Le guerre e le battaglie, in special modo quelle che coinvolgono la magia, lasciano immonde cicatrici nel mondo che le ospita. Interi territori possono essere ridotti a squallide lande desolate e irrimediabilmente sterili. Chinandosi a toccare il terreno o le acque con le labbra, il Sacerdote di Ahiranne può restituire la vita a cinquecento metri quadrati di territorio. Spendendo 52 PM l'area sarà di cinque chilometri quadrati, mentre con 104 PM essa sarà estesa a dieci chilometri quadrati. Inoltre i campi si presenteranno pronti per un generoso raccolto.

27 PM - Varco al Piano Elementale dell'Energia Positiva

Tracciando un intricato sistema di simboli religiosi su di un portale precedentemente purificato, il Sacerdote creerà un varco temporaneo al Piano Elementale della Energia Positiva. Una volta attraversato si chiuderà e ne sarà necessario un altro per tornare indietro. Spendendo 54 PM il portale sarà attraversabile anche dai compagni del Sacerdote per un tempo massimo di dieci minuti. Con 108 PM il varco resterà stabile per un anno per Livello Esperienza del Sacerdote e sarà valicabile da qualunque creatura di Allineamento Buono.

28 PM - Evoca Spirito di Pura Energia

Tale creatura, proveniente dal Piano Elementale dell'Energia Positiva, è virtualmente in grado di compiere qualsiasi cosa. E' immune a qualsiasi attacco fisico può combattere e difendere il Sacerdote per un giorno per Livello Esperienza di quest'ultimo. Utilizzando 56 PM lo Spirito rimarrà al servizio del Chierico per una settimana nel gioco e potrà essere mandato ad eseguire incarichi o missioni indipendentemente dal suo evocatore con massima lealtà. Spendendo 112 PM ogni volta che Spirito e Sacerdote si troveranno a meno di due metri di distanza, l'evocatore avrà una scorta illimitata di PM.

29 PM - Disgiunzione

Questo è sotto tutti gli aspetti il più potente incantesimo di abiurazione che un mortale abbia mai concepito. Dopo tre giorni, dedicati allo studio della natura di un qualsiasi incantesimo, il Sacerdote può annullarne gli effetti diretti, disgregando il legame tra componenti fisiche ed energetiche e annullandolo di fatto. Spendendo 58 PM verranno annullati anche gli effetti indiretti sull'ambiente e sulla popolazione circostante. Utilizzando 116 PM tutto ciò che ha causato l'incantesimo verrà annullato comprese la morte di creature o la distruzione di oggetti coinvolti.

30 PM - Abiurazione Divina

Si dice che questa invocazione sia stata ideata direttamente dalla stessa Ahiranne per porre rimedio ai continui danni che le battaglie tra gli altri dei stavano causando ad Aberracht. Un Sacerdote che arriva a questo livello di conoscenza è in grado di annullare gli effetti delle azioni dei figli degli dei e dei loro tirapiedi. Spendendo 60 PM il Chierico potrà ardire a contrastare le volontà divine, annullandone i loro effetti sul mondo. Con 120 PM egli diverrà incarnazione di Ahiranne e potrà contrastare direttamente un dio sceso su Aberracht.