La Via di Ariacht consente ai Sacerdoti Oscuri di ricorrerre a potenti malefici e sortilegi che traggono energia dalla loro oscura fede, i cui effetti variano dal maledire oggetti allo scagliare dardi infuocati, dall'evocare maniscalchi infernali all'emanare urli in grado di abbattere edfici ed uccidere sul colpo. Ciascuno di questi poteri ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Preghiera del Guerriero

Prima di andare in battaglia il Guerriero deve prepararsi fisicamente e spiritualmente. Solo con la compiacenza di Ariacht, egli può sperare di combattere gloriosamente. Questa semplice preghiera donerà al Chierico maggiore forza e coraggio (+1 al BA dell'arma) per un'ora per Livello Esperienza del Sacerdote. Spendendo 2 PM il bonus si estenderà anche al BD, mentre con 4 PM si otterrà tale miglioramento anche per un compagno del Chierico ogni tre Livelli Esperienza. Questo incantesimo non può contrastare gli effetti della paura indotta magicamente.

2 PM - Ali ai Piedi

Velocità e agilità sono doti fondamentali per ogni Guerriero che si rispetti. Grazie a questa rapida invocazione il Sacerdote inizierà a muoversi con sorprendente velocità, tanto da risultare molto difficile da colpire. Potrà correre al doppio della sua normale velocità e avrà un bonus di +2 sul BD. Spendendo 4 PM potrà portare un numero doppio di attacchi, mentre con 8 PM sarà talmente veloce (velocità quadruplicata) da risultare impossibile da colpire con armi da lancio normali. Questo incantesimo dura cinque minuti per Livello Esperienza del Chierico.

3 PM - Morsa di Ferro

Dopo aver immerso le mani nel sangue non ancora rappreso di un nemico il Sacerdote potrà incantarle, rendendole invulnerabili e fortissime per cinque minuti per Livello Esperienza. Potrà con esse parare qualsiasi colpo non magico senza farsi male o afferrare saldamente qualsiasi cosa, causandogli 8 LS di danno ogni cinque minuti. Spendendo 6 PM potrà immergere le mani nel fuoco o nell'acido senza subire danni, mentre con 12 PM potrà addirittura spezzare una lama avversaria non magica, a patto che l'abbia afferrata.

4 PM - Giocare con il Fuoco

Pronunciando una rapida invocazione e ponendo la mano sinistra su una qualsiasi fiamma, il Sacerdote di Ariacht è in grado di farai attraversare da essa, lasciando che una qualunque parte del suo corpo prenda fuoco. Colpendo un avversario a mani nude, egli sarà quindi in grado di causare ulteriori 5 LS di danni da ustione. Spendendo 8 PM il Chierico potrà scagliare un piccolo dardo dal dito indice provocando 8 LS di danno. Con 16 PM potrà emettere un raggio di fuoco che produrrà 10 LS di danno + 1 per Livello Esperienza del Sacerdote.

5 PM - Armatura Naturale

Non sempre si è in grado di indossare in tempo la propria pesante corazza e gli agguati notturni sono un pericolo sempre presente nelle terre selvagge. Utilizzando l'olio sacro a Ariacht e tracciando un cerchio sulla fronte di qualsiasi creatura il beneficiario vedrà il proprio BD aumentato di 5 punti per 10 minuti per Livello Esperienza del Chierico. Spendendo 10 PM il BD sarà raddoppiato mentre con 20 PM, esso verrà triplicato. Questo incantesimo funziona solo se la creatura beneficiaria non indossa alcun tipo di corazza.

6 PM - Artefatto Minore

I sacerdoti di Elthrenal sono maestri artigiani. Sono i maggiori creatori di oggetti sacrali di tutta Aberracht. Questo incantesimo preparatorio permette di rendere un oggetto pronto a recepire le proprietà di qualsiasi incantesimo che potrà essere operato dal sacerdote stesso o da qualunque altro praticante di magia. L'incanto durerà un giorno + 2 per livello del sacerdote. Spendendo 12 PM, l'incantamento sarà prolungato a un mese per livello del chierico, mentre con 24 PM l'oggetto sarà reso permanentemente magico.

7 PM - Legame Telepatico

Con l'Arma Il Sacerdote di Ariacht è la sua arma sono una cosa sola. In battaglia essa deve agire come il naturale prolungamento del suo braccio. Tramite un lungo e complesso rito, il Chierico prepara la sua arma prima del combattimento. Essa avrà così un bonus di +3 al BA. Spendendo 14 PM il bonus verrà raddoppiato e in più si avrà un miglioramento di +2 al BA. Utilizzando 28 PM l'arma avrà BA e BD doppi e inoltre nel caso in cui sia un'arma da mischia, essa potrà essere lanciata e tornare indietro dopo aver colpito. La durata è dieci minuti per Livello Esperienza.

8 PM - Pirocinesi

La Via di Ariacht domina il Fuoco e i suoi discepoli possono fare qualsiasi cosa con esso. Questa invocazione non richiede alcun rito. Tramite la sola concentrazione il Chierico potrà, osservandolo attentamente, dare fuoco a qualsiasi oggetto infiammabile. Spendendo 16 PM il Sacerdote sarà in grado di appiccare il fuoco anche a oggetti ignifughi o scarsamente infiammabili. Utilizzando 32 PM, egli potrà bruciare qualsiasi creatura vivente causandole 1 LS al minuto per dieci minuti per Livello Esperienza.

9 PM - Immunità al Calore

La gran quantità di invocazioni che utilizzano il fuoco come elemento primario ha indotto i Sacerdoti del Signore della Guerra a introdurre questo utile incantesimo. Esso funziona con qualsiasi tipo di fonte di calore, naturale, artificiale o magica rendendo il Chierico totalmente immune ai suoi effetti per dieci minuti per Livello Esperienza. Spendendo 18 PM, il tempo di permanenza dell'incanto sarà doppio, mentre con 36 PM i suoi effetti potranno essere estesi anche ai compagni del Sacerdote che si trovino a non più di cinque metri di distanza.

10 PM - Muro di Fuoco

Ottimo incantesimo difensivo, il Muro di Fuoco possiede anche grandi doti offensive. Il Sacerdote dovrà pregare per almeno tre ore, prima di essere in grado di invocarlo. Una volta preparato potrà essere attivato in qualsiasi momento. Il muro sarà lungo dieci metri più uno per Livello Esperienza del Sacerdote e alto tre metri. Potrà essere attraversato al costo di 15 LS di danno da ustione e incenerirà qualsiasi oggetto non ignifugo. Con 20 PM sarà assolutamente impenetrabile, mentre con 40 PM potrà muoversi e cambiare forma. Dura dieci minuti per Livello Esperienza.

11 PM - Colpo a Distanza

Il maggior difetto delle armi da lancio è lo scarso potere distruttivo. I dardi sono solitamente piccoli e bisogna colpire punti vitali per ottenere danni consistenti. Un'arma da mischia può però essere incantata in modo che i suoi colpi causino ferite anche senza toccare l'avversario a patto che esso sia ad almeno cinquanta metri dal Chierico. Spendendo 22 PM il raggio d'azione dell'arma può essere esteso a cento metri. Con 44 PM, il Sacerdote potrà incantare fino a cinque armi contemporaneamente. L'incanto dura un'ora per Livello Esperienza del Chierico.

12 PM - Risucchio d'Energia Vitale

Il Sacerdote di Ariacht sfrutta ogni debolezza e svantaggio dell'avversario. La vittoria in battaglia conta infatti più di qualsiasi gloria o valore. Per questo egli può con una veloce invocazione stabilire un legame forzato con l'avversario della durata di un minuto per Livello Esperienza. La velocità di risucchio dipenderà dai PM spesi. Con 12 PM sarà di 5 LS al minuto, mentre con 24 PM sarà si 10 LS al minuto. Spendendo invece 48 PM la velocità di risucchio sarà di 15 LS e inoltre l'avversario perderà immediatamente conoscenza.

13 PM - Incantare una Corazza

Questo è un incantesimo permanente. Il Sacerdote necessiterà di una corazza di fattura straordinaria e la sua preparazione per l'incantesimo dura un mese ogni punto di BD che aumenterà. I materiali avranno un costo variabile e deciso di volta in volta dal SdR in base alla loro reperibilità nella regione in cui si trova il sacerdote. Spendendo 26 PM l'arma potrà essere ulteriormente dotata di un potere a scelta del Chierico, mentre utilizzando 52 PM, oltre ai poteri già acquisiti, l'arma sarà resa Sacra ad Ariacht.

14 PM - Colpo Inarrestabile

La forza dei Guerrieri di Ariacht è leggendaria. Si dice che essi siano in grado di tagliare in due un essere umano con un solo colpo. Grazie a questa invocazione, urlata al momento dell'attacco, la forza vitale del sacerdote verrà trasferita alla sua arma, donandole un enorme potenziale distruttivo. Se è utilizzata un'arma da taglio, essa sarà in grado di mutilare qualunque parte colpita causando un danno permanente. Spendendo 28 PM la lama taglierà come burro qualunque armatura non magica, mentre con 56 PM essa passerà attraverso qualunque materiale come se fosse burro.

15 PM - Evoca Elementale di Fuoco

Questa invocazione deve essere eseguita in un luogo dove non manchi materiale in grado di bruciare facilmente e una fiamma. Il Sacerdote convocherà la terribile creatura che rimarrà al suo servizio per un'ora per Livello Esperienza. Utilizzando 30 PM l'Elementale resterà con il Chierico per un giorno intero per ogni Livello Esperienza del suo evocatore; tuttavia non potrà muoversi dal luogo d'evocazione. Spendendo 60 PM la creatura potrà trasformarsi in una nuvola di vapore bollente in grado di viaggiare al fianco del Sacerdote.

16 PM - Incendiare l'Acqua

Utilizzato all'inizio solo come metodo economico per ottenere fonti di luce, questo incantesimo rivelo tutta la sua immane potenza per il tragico errore di un incauto Chierico. Questa invocazione può infatti rendere l'acqua in grado di sostenere una combustione molto energetica attivabile con una semplice fiammella di candela. La quantità d'acqua incantata dipenderà dai PM spesi. Con 16 PM sarà di un litro, con 32 PM di 5 litri, mentre spendendo 64 PM tutta l'acqua presente si incendierà istantaneamente.

17 PM - Onde Concentriche

Un Sacerdote di Ariacht è un pericoloso avversario anche quando si trova solo e circondato da molti nemici. Alzando le mani al cielo e urlando questa invocazione ad Ariacht, un'onda circolare di fuoco si propagherà dal suo corpo investendo i nemici in tutte le direzioni. L'onda si spegnerà a cinquanta metri di distanza dal Chierico e causerà 15 LS di danno. Spendendo 34 PM, tre onde potranno propagarsi dal corpo del Sacerdote, mentre con 68 PM egli potrà proiettare infinite onde concentriche per dieci minuti per Livello Esperienza.

18 PM - Artefatto Maggiore

Questo rito serve a produrre qualsiasi arma o oggetto magico, con qualunque potere si voglia e si possa usare. Gli oggetti riceventi dovranno essere di fattura eccezionale e materiali, costi e tempi di studio e realizzazione dovranno essere decisi dal SdR previa approvazione del "progetto di realizzazione". Con 18 PM si potrà dotare un oggetto di un solo potere, mentre con 36 PM si otterranno artefatti con tre poteri. Spendendo 72 PM il numero di poteri di cui potrà essere dotato l'oggetto sarà infinito.

19 PM - Dardo Esplosivo

Durante le grandi battaglie in cui è coinvolto il Culto di Ariacht, è sempre presente un nutrito gruppo di Creatori d'Arme. Una delle loro tipiche attività e quella di rendere esplosiva la punta dei dardi e delle frecce del loro esercito. Un dardo esplosivo causa 20 LS di danno a qualunque cosa si trovi in un'area di tre metri più uno per Livello Esperienza del Sacerdote. Spendendo 38 PM sarà possibile incantare dieci dardi più uno per Livello Esperienza. Con 76 PM si potrà incantare il proiettile di qualunque arma da guerra rendendolo assolutamente devastante.

20 PM - Sacra Armeria di Ariacht

Questo eccezionale incantesimo è in grado di materializzare qualsiasi arma o corazza ai piedi del Chierico. E' necessario un giorno intero di preghiere ed invocazioni e il sacrificio di un prigioniero di guerra. Spendendo 40 PM si potranno materializzare fino a venti tra armi e corazze di ogni genere e provenienza (non si potranno comunque materializzare oggetti sconosciuti al Sacerdote). Spendendo 80 PM la Sacra Armeria di Ariacht apparirà al Chierico ed egli e i suoi compagni della stessa fede potranno trovarvi tutto ciò che esiste ad Aberracht.

21 PM - Evoca Salamandra del Fuoco

Si tratta di un potentissimo anfibio, in grado di nuotare in un mare di magma e di sputare fiammate sulfuree. Il Sacerdote dovrà essere in possesso di un grosso cristallo di zolfo di cui la creatura è ghiotta. La sua lealtà verso l'evocatore è proporzionale ai PM spesi nell'evocazione. Con 21 PM sarà fedele ma fuggirà facilmente in caso di pericolo di vita. Con 42 PM potrà essere cavalcata e fornirà al suo cavaliere una totale immunità al fuoco o al calore naturali o magici. Spendendo 84 PM darà volentieri la vita per il suo padrone.

22 PM - Sigillo di Fuoco

Questo simbolo può essere apposto su qualunque oggetto appartenente al Sacerdote, su di una porta oppure sulla piastrella di un pavimento. L'incauto ladruncolo o l'intruso che oseranno soltanto sfiorarlo subiranno la Punizione di Ariacht. Le Sacre Fiamme avvolgeranno la parte del corpo che ha toccato il Sigillo, consumandola fino alla mutilazione. Spendendo 44 PM avverrà una esplosione di fuoco magico che causerà 30 LS di danno. Con 88 PM le fiamme avvolgeranno e attraverseranno il corpo della vittima, consumandolo fino alla morte.

23 PM - Autocombustione

Dopo aver eseguito l'incantesimo "Immunità al Calore", il Sacerdote sarà in grado di sfruttare i devastanti effetti di questo incantesimo. Il Chierico si lascerà avvolgere dalle fiamme e sarà in grado di appiccare il fuoco a qualsiasi superficie infiammabile e aggiungere a danni normalmente causati dalla sua arma un bonus di +10 per ustione. Spendendo 46 PM il calore emesso dal suo corpo impedirà a chiunque anche soltanto di avvicinarglisi, mentre con 92 PM potrà lanciare globi infuocati per un danno di 10 LS ciascuno. Dura un'ora per Livello Esperienza.

24 PM - Cerchio di Pura Distruzione

Incantesimo usato in battaglia dai più potenti Paladini e Sacerdoti di Ariacht e in grado di creare grandi falle nei ranghi nemici. Per preparare questo incantesimo sono necessarie cinque notti di preghiera e il sacrificio di cinque prigionieri di guerra, uno per notte. Morte e distruzione in un'area circolare di cinque metri di raggio saranno le uniche cose rimaste dopo questa invocazione. Spendendo 48 PM l'area sarà doppia, mentre con 96 PM anche qualsiasi edificio o oggetto presente nell'area d'azione sarà ridotto in cenere.

25 PM - Vulcano

Sono necessari due Sacerdoti di Ariacht, per questo incantesimo. Il primo si occuperà della componente materiale, mentre l'altro passerà dieci giorni in fervida preghiera, nascosto in un luogo inaccessibile. All'atto dell'invocazione la terra si aprirà in enormi fenditure da cui fuoriuscirà lava incandescente che distruggerà lentamente ogni cosa presente nell'area di cinque chilometri quadrati. Spendendo 50 PM il vulcano formerà una montagna che erutterà con devastanti piogge di lapilli. Con 100 PM venti chilometri quadrati di territorio spariranno a causa dell'immane esplosione.

26 PM - Destriero Infernale

E' un vero e proprio demone. Questo incantesimo può essere eseguito una sola volta nella vita, poiché per creare questa terrificante cavalcatura, metà dell'anima del Sacerdote dovrà essere trasferita nel corpo di un eccezionale destriero. Questi acquisterà subito intelligenza e carattere pari a quelle del Chierico e sarà in grado di agire autonomamente con BA doppio del suo evocatore. Spendendo 52 PM il Sacerdote che lo cavalcherà vedrà tutti gli effetti dei suoi incantesimi triplicati, mentre con 104 PM il Destriero risulterà immortale e invulnerabile.

27 PM - Varco per il Piano del Fuoco

Una porta verso il Piano Elementale del Fuoco si aprirà dopo un rito di purificazione sul portale di un tempio dedicato ad Ariacht. Il sacerdote potrà attraversarlo per entrare nella Piano del Fuoco. Il varco dimensionale si chiuderà subito dopo il suo passaggio e sarà necessario un nuovo incantesimo per tornare nella dimensione dei mortali. Con 54 PM anche i compagni del chierico di provata fede in Ariacht potranno attraversarlo. Spendendo 108 PM il portale rimarrà aperto per un anno. I sacerdoti del tempio dovranno provvedere alla sua protezione.

28 PM - Evoca Drago Rosso

Il possente rettile, simbolo del Culto di Ariacht non è certo facile da controllare. Per evocarlo sarà necessaria la presenza di un eccezionale fonte di calore, come un'enorme pira infuocata. Una volta evocato, il drago resterà al servizio del Chierico per un giorno per Livello Esperienza ma in qualsiasi momento il SdR potrà decidere che la creatura non è più sotto il controllo del suo evocatore e per allora il Sacerdote farà meglio ad essere preparato. Il drago sarà di base un giovane, un adulto con 56 PM e un Grande Wyrm con 112 PM.

29 PM - Pioggia di Fuoco

Sono necessarie trenta notti di fervida preghiera e il sacrificio di trenta prigionieri di guerra per questo insensato atto di pura follia e distruzione. Una fitta pioggia di "Gocce di Fuoco" comincerà a cadere in un'area di trecento metri quadrati per dieci minuti per Livello Esperienza, uccidendo chiunque non si trovi adeguatamente riparato e appiccando fuoco a tutto ciò che è infiammabile. Con 58 PM l'area sarà estesa ad un chilometro quadrato, mentre spendendo 116 PM l'area sarà di dieci chilometri quadrati e l'incantesimo durerà un, rendendola inaccessibile.

30 PM - Anascariacht

Anascariacht, il leggendario Spadone di Ariacht fu forgiato nella Fucina del Signore della Guerra migliaia di anni or sono. Esso è in grado di tagliare qualsiasi cosa e di emettere qualsiasi incantesimo conosciuto su Aberracht e solo un Sacerdote arrivato a questo livello di spiritualità può sperare di evocarla e di non finirne divorato. Spendendo 60 PM il Chierico potrà inoltre teletrasportarsi ovunque infinite volte. Con 120 PM lo spirito del dio albergherà la gemma rossa che adorna la sua elsa, rendendo il possessore in grado di fare pressoché qualsiasi cosa.