La Via di Elmethyr consente ai Chierici dell'Ordine della Luce di ricorrerre a potenti incantesimi clericali che traggono energia dalla fede stessa, i cui effetti variano dal preservare la propria anima al curare ferite e malattie, dal bandire i Nonmorti all'evocare Arcangeli. Ciascuno di questi poteri ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Orazione di Elmethyr

E' l'incantesimo base di ogni predicatore. La sua voce diviene dolce e melodiosa e i suoi argomenti convincenti. Se parla in un luogo pubblico le persone cominceranno ad ascoltarlo affascinate. Spendendo 2 PM, il chierico potrà farsi udire senza urlare anche da un'intera piazza e la gente comincerà a raccogliersi numerosa intorno a lui. Con 4 PM le persone più vicine a lui, fino ad un massimo di otto, cominceranno a seguirlo e lo aiuteranno come possono se egli si dovesse trovare in difficoltà fino al tramonto del sole. Non sarà possibile comunque convincere qualcuno di fede opposta o un nemico.

2 PM - Tocco di Luce

Una luce dorata baluginerà nel palmo della mano del chierico. Toccando una piccola ferita o un'ustione leggera questa smetterà di dolere e migliorerà visibilmente, mentre il beneficiario recupererà fino a 3 LS. Spendendo 4 PM gli LS recuperati potranno salire a 6 e si potranno curare anche slogature o lussazioni. Con 8 PM il chierico potrà ricomporre ossa fratturate e risvegliare una creatura priva di sensi. Utilizzato contro una creatura non-morta questo incantesimo causerà un danno proporzionale ai PM spesi, sottranedogli quindi 1, 2 o 4 LS di danni.

3 PM - Benedizione di Elmethyr

Su richiesta di un fedele o dopo una cerimonia il sacerdote può decidere di elargire una benedizione. Questo è sia un incantesimo di protezione dal male che un'invocazione perché la Luce porti fortuna al beneficiario. Egli per un giorno potrà evitare attacchi occasionali da parte di creature malvagie, ma non potrà ancora evitare un attacco intenzionalmente programmato. Spendendo 6 PM il beneficiario non potrà per un giorno ricevere danni da creature non-morte. 12 PM saranno invece necessari per scacciare eventuali maledizioni da cose o persone.

4 PM - Santificazione del Metallo

Un sacerdote può rendere santo qualunque oggetto di metallo gli sia posto innanzi. Il rito dura circa due ore e rende l'oggetto immune a qualsiasi danno da parte di creature o incantesimi malvagi per tre giorni. Con 8 PM un'arma resa santa causerà il 50% di danno in più contro creature malvagie e il doppio contro i non-morti. Spendendo 16 PM l'arma comincerà a risplendere di un sacro fuoco illuminando ambienti oscuri come una torcia e potrà essere usata per dare fuoco a oggetti blasfemi o causare un ulteriore danno da ustione anche a creature immuni ai fuochi normali.

5 PM - Estraniazione

Il rumore assordante di una battaglia o le urla sguaiate della piazza di un mercato non toccano il chierico devoto. In qualunque situazione egli sarà in grado di recitare le sue preghiere e compiere i propri incantesimi. Con 10 PM egli potrà ignorare anche i colpi inferti dagli avversari durante la sua preghiera, portandola dunque a termine, ma subendo comunque i danni. Con 20 PM il suo corpo diverrà trasparente e etereo, tanto che le armi normali non potranno colpirlo durante tutto il tempo necessario alla recitazione del successivo incantesimo.

6 PM - Bandire i Mali

E' un incantesimo di guarigione. Permette al sacerdote di guarire qualsiasi tipo di malattia infettiva o infestiva o di impedire che essa si manifesti in una persona per la durata di un mese. Spendendo 12 PM si possono eliminare gli effetti di qualunque veleno, sebbene non si possano recuperare gli LS perduti a causa di quest'ultimo. Con 24 PM si potrà guarire ogni menomazione fisica, quale la cecità o la zoppia, ma non ripristinare arti mancanti o guarire ferite di qualsiasi tipo. Questo incantesimo funziona solo su creature di allineamento buono o neutrale.

7 PM - Braccia sicure di Elmethyr

Questo incantesimo non ha bisogno di gesti o parole. E' una prova di fede. Durante una caduta da qualsiasi altezza il sacerdote calma il suo cuore e la sua mente, certo dell'aiuto del suo Signore e si mette nelle sue mani, atterrando quindi dolcemente a terra. Con 14 PM il chierico può addirittura fermare la sua caduta e tornare se possibile nel punto da dove era caduto. Con 28 PM il sacerdote può invocare le braccia di Elmethyr anche se non sta precipitando e levitare lentamente fino a 10 metri da terra senza però avere la possibilità di spostarsi più di tre metri da dove era prima.

8 PM - Esorcismo Minore

Con questo incantesimo il chierico può eliminare gli effetti di una possessione demoniaca localizzata in un membro della sua stessa razza e di allineamento buono o neutrale. L'incantesimo è istantaneo ma richiede almeno tre ore di preparazione in regime di massima concentrazione e solitudine. Con 16 PM il sacerdote potrà anche sapere se la possessione è stata accidentale o se è stata provocata volutamente. Spendendo 32 PM egli potrà risalire anche alla fonte della possessione, scoprendo cosìl'identità del mago o del sacerdote che ha convocato il demone.

9 PM - Fuoco Purificatore

Dalle mani congiunte del sacerdote si diparte una lingua di fuoco sacro che si allarga abbracciando un'area di tre metri per livello del personaggio. Tutto ciò che non è di allineamento buono o neutrale prende istantaneamente fuoco, bruciando per un minuto ogni due livelli del personaggio e causando 3 LS per minuto. Con 18 PM il fuoco può essere concentrato in una singola fiammata che causa 10 LS + 1 per livello mentre spendendo 36 PM il sacerdote può creare una singola esplosione che può abbattere porte e mura di qualsiasi edificio blasfemo o malvagio.

10 PM - Sigillo di Elmethyr

Si tratta del simbolo della chiesa di Elmethyr che tracciato su una porta o un cancello o l'entrata di una tenda impedisce ad una creatura malvagia di oltrepassarli in qualunque modo. Questo simbolo può anche essere tracciato per terra con uno speciale bastone benedetto e proteggerà un'area circolare di tre metri per livello del sacerdote. Con 20 PM l'incauta creatura che tentasse di oltrepassare il simbolo riceve 5 LS di danno da ustione. Con 40 PM la creatura malvagia, oltre a ricevere 8 LS di danno da ustione, vagherà intontita e disorientata per sei ore.

11 PM - Resistenza al Freddo

Con questo incantesimo il sacerdote sarà in grado di resistere a temperature ambientali estremamente basse senza alcun disagio per la durata di un giorno. Spendendo 22 PM egli potrà inoltre rivolgere una barriera magica contro qualsiasi attacco magico o naturale basato sul freddo o sul ghiaccio, sempre che egli abbia il tempo di lanciare l'incantesimo. Spendendo 44 PM una semisfera protettiva abbraccerà il chierico e fino a sei suoi compagni per la durata di un giorno. Questa barriera bloccherà gli attacchi citati sopra e manterrà al caldo i personaggi.

12 PM - Distruzione dei Dannati

Alzando le braccia al cielo ed invocando il nome di Elmethyr, il corpo del sacerdote si illuminerà di una luce accecante e qualsiasi non-morto nel raggio di 6 metri subirà 5 LS +1 di danno per livello del sacerdote. Spendendo 24 PM i danni provocati saranno doppi e inoltre qualsiasi non-morto ancora in piedi nel raggio di 10 m fuggirà in preda al terrore. Utilizzando invece 48 PM il sacerdote creerà un vortice di luce con centro il sacerdote stesso e con raggio di 10 metri. Qualsiasi creatura non-morta toccata dal vortice sarà catturata e trasportata istantaneamente a Nakranoth.

13 PM - Ali di Elmethyr

Con questo incantesimo il chierico vedrà accendersi dietro di lui un paio d'ali di luce bianca. Queste lo sosterranno in lunghe planate o ampi balzi e dureranno tre ore per livello del sacerdote. Con 26 PM egli potrà invece alzarsi da terra e volare attivamente all'altezza voluta spostandosi in piena libertà ma sempre in posizione eretta e senza l'agilità necessaria ad un combattimento aereo. Spendendo 52 PM il chierico potrà volare e combattere con l'agilità di un uccello da preda e sarà in grado di "caricare" un nemico in picchiata causandogli il doppio dei danni.

14 PM - Aura di Luce

Questo incantesimo crea attorno al sacerdote o ad una persona di allineamento non malvagio toccata una protezione da attacchi fisici di qualunque tipo, come se egli indossasse un'armatura completa lasciandogli però completa libertà di movimento. La durata è di un'ora per livello del beneficiario. Spendendo 28 PM questa protezione sarà valida anche contro qualsiasi attacco magico portato da forze malvagie di livello pari o inferiore al Chierico. Con 56 PM la protezione potrà estendersi fino a cinque persone toccate dal sacerdote.

15 PM - Rigenerazione

Il sacerdote potrà rigenerare arti mutilati a sé stesso o ad altri con il solo tocco delle sue mani e una invocazione ad Elmethyr. L'arto riapparirà istantaneamente e il beneficiario saprà usarlo come se lo avesse sempre avuto. Spendendo 30 PM il chierico potrà guarire completamente qualsiasi ferita mortale per grave o devastante che sia a patto che il beneficiario sia ancora vivo. Con 60 PM questi effetti potranno estendersi a tutte le creature nel raggio di venti metri dal sacerdote. Questo incantesimo non funziona con creature malvagie.

16 PM - Colpo Universale

Quando il sacerdote si trova a dover affrontare un creatura da altri Piani potrà usufruire di questo incantesimo che gli permetterà di sferrare un colpo con qualsiasi arma come se questa si trovasse nella dimensione di origine della creatura causandogli 4 volte il danno normale. Questo colpo è efficace anche su creature immuni a danni normali. Spendendo 32 PM il colpo lascerà inoltre stordita la creatura per un'ora per livello del sacerdote. Con 64 PM la creatura verrà immediatamente bandita nel Piano d'Origine dal quale potrà fare ritorno solo dopo un mese nel gioco.

17 PM - Anima Eterna

Un uomo pio non teme di abbandonare per qualche tempo le sue spoglie mortali. In caso di estremo pericolo o di morte imminente egli può volutamente abbandonare il suo corpo. La sua anima vagherà quindi in un'area di dieci chilometri di diametro in attesa del recupero da parte di un altro sacerdote. Spendendo 34 PM, se nella stessa area è presente un altro sacerdote di uguale fede, quest'ultimo verrà a conoscenza della dipartita del collega. Con 64 PM l'anima del sacerdote volerà fino al tempio di Elmethyr più vicino dove potrà essere conservata in attesa del suo pieno recupero.

18 PM - Raccogliere un'Anima

Quando l'anima pia di un sacerdote lascia il suo corpo tramite Anima Eterna, un altro può venirne a conoscenza. Questi dovrà quindi procurarsi una giara appositamente benedetta e utilizzare questo incantesimo per riporvi l'anima in modo che essa possa recuperare pienamente le forze prima dell'effettiva materializzazione. Con 36 PM il Chierico potrà conoscere l'identità dell'anima che raccoglie mentre spendendo 72 PM potrà stabilire un contatto mentale con essa e comunicare attivamente per tutto il tempo che desidera.

19 PM - La Via del Giusto

Con questo incantesimo il sacerdote conoscerà istantaneamente la strada più veloce e sicura per giungere alla destinazione desiderata. In breve saprà evitare i pericoli di una foresta sconosciuta o attraversare un deserto facendo tappa in ogni oasi. Spendendo 38 PM egli saprà attraversare labirinti o edifici costruiti con lo scopo di confondere l'orientamento di chi vi entra e sarà immune a qualsiasi incantesimo atto allo stesso scopo. Con 76 PM una scia di fiamme azzurrine e innocue segnerà il percorso prescelto e potrà indicare la via anche ad altri personaggi.

20 PM - Santuario Extratemporale

Il sacerdote entrerà in una sfera di luce e ne uscirà subito dopo. Così sembrerà ad uno spettatore ignaro. In realtà all'interno di questa sfera sarà passato tutto il tempo che avrà ritenuto necessario il chierico con tutti i vantaggi relativi, quali recupero fisico, preparazione di riti e altro. In questo stato il sacerdote sarà immune agli attacchi fisici. Con 40 PM la sfera sarà invisibile e in alcun modo individuabile. Spendendo 80 PM un vero e proprio tempio di luce si materializzerà accogliendo anche i compagni di allineamento buono del chierico. Sarà inaccessibile agli altri.

21 PM - Creatura di Luce

Una creatura di Allineamento Buono proveniente dal Semi-Piano Elementare della Luce si materializzerà davanti al sacerdote aiutandolo e proteggendolo al massimo delle sue possibilità per un giorno. Non sarà comunque possibile fargli intraprendere azioni evidentemente suicide o malvagie che la porteranno ad abbadonare immediatamente l'evocatore. La creatura evocata dipenderà dai PM spesi nell'incantesimo. Con 21 PM apparirà una Mefite di Luce, con 42 PM un Elementale di Luce e con 84 PM un Genio di Luce.

22 PM - Bandire i Nonmorti

Con questo incantesimo il sacerdote può rendere un'area di cento metri quadrati santa e inaccessibile a qualsiasi Nonmorto per una settimana. Nel caso in cui più sacerdoti si uniscano nello stesso incantesimo quest'area è cumulabile. Spendendo 44 PM l'area raddoppia così come la durata. Con 88 PM l'area sarà di un chilometro quadrato e la durata di un mese. Inoltre se sono presenti Nonmorti di qualsiasi tipo, essi verranno distrutti istantaneamente. Quest'incantesimo non può funzionare se all'interno dell'area d'effetto si trova un tempio di Shamadune.

23 PM - Corpo di Pura Luce

Con questo incantesimo il corpo del sacerdote si trasforma in un'informe massa luminosa per un'ora nel gioco. Non può manipolare oggetti o causare danni fisici ma i suoi colpi contro i Nonmorti infliggono 15 LS di danno alla volta. Sotto questa forma il chierico può levitare in ogni direzione. Spendendo 46 PM il sacerdote potrà anche scagliare dardi luminosi che infliggono 20 LS di danno a creature Nonmorte mentre con 92 PM tutti i Nonmorti Minori colpiti dalla luce diretta del sacerdote saranno distrutti mentre quelli Maggiori saranno costretti a fuggire.

24 PM - Evoca Cherubino

Un cherubino è una creatura sacra. Al suo solo comparire ogni Nonmorto presente sarà distrutto. Il cherubino potrà compiere un'azione benigna di qualunque tipo nel modo che esso riterrà giusto. Potrà altresì consigliare il sacerdote, chiarire un suo dilemma o rivelare le intenzioni di chiunque scelga il chierico. Con 48 PM resterà con il sacerdote per un intero giorno nel gioco, portando a compimento fino a tre azioni o restando accanto a lui a proteggerlo e consigliarlo. Spendendo 96 PM il cherubino farà da diretto intermediario con Elmethyr portando al dio un messaggio e la sua risposta.

25 PM - Materializzazione di un'Anima

Dopo un mese di riposo dentro l'apposita urna, l'anima di un chierico che ha usato l'incantesimo Anima Eterna può essere materializzata. Il rito dura una settimana al termine della quale il beneficiario si materializza nudo, debilitato e incapace di parlare per almeno un'altra settimana. Inoltre per un mese sarà vittima di un'amnesia quasi totale. Spendendo 50 PM il redivivo sarà in buona forma e capace di parlare. Con 100 PM ricorderà tutto da subito e inoltre saranno materializzati con lui tutti i suoi averi anche se questi sono in mano ad altri personaggi.

26 PM - Conversione

Un sacerdote può convertire una persona normale di qualunque Allineamento o un sacerdote di fede diversa in modo coatto. Questa è un'azione estrema, che qualsiasi buon Chierico evita di compiere se non vi è costretto. Il sacerdote da convertire deve essere di livello pari o inferiore alla metà di quello del convertitore e la conversione dura un mese dopo il quale egli si desterà infuriato per l'inganno. Con 52 PM il sacerdote potrà convertire fino a 10 persone contemporaneamente mentre spendendo 104 PM convertirà un numero di persone pari a cinque volte il suo livello in modo irreversibile.

27 PM - Varco al Semi-Piano della Luce

Tracciando un intricato sistema di simboli religiosi su di un portale precedentemente benedetto il sacerdote creerà un varco temporaneo al Semi-Piano Elementale della Luce. Una volta attraversato si chiuderà e ne sarà necessario un altro per tornare indietro. Spendendo 54 PM il portale sarà attraversabile anche dai compagni del sacerdote per un tempo massimo di dieci minuti. Con 108 PM il varco resterà stabile per un anno per livello del sacerdote e sarà valicabile da qualunque creatura di Allineamento Buono o Neutrale.

28 PM - Evoca Arcangelo

Un Arcangelo è un guerriero divino. Una volta evocato non sarà possibile controllarlo. Egli si porrà alla testa del gruppo contenente il sacerdote e lo guiderà in battaglia contro le forze del male più vicine raddoppiando il BA e il BD di ogni personaggio Buono. Spendendo 56 PM egli potrà essere messo a capo di un'intera armata alla quale fornire l'ulteriore vantaggio di raddoppiare la sua velocità. Con 112 PM l'Arcangelo giungerà alla testa di un piccolo plotone di Angeli armati di spade di fuoco che si uniranno alla prima linea dell'esercito alleato spargendo terrore tra i nemici.

29 PM - Mythal

Questo potentissimo incantesimo può dare vita alla fede stessa. Un Mythal è una creatura vivente di pura fede. Può prendere qualsiasi forma ed è in grado di pensare autonomamente. La sua forma e il suo potere dipendono dai PM spesi. Di base prende la forma di una semisfera protettiva che può essere posta in difesa di una città. Nessuna creatura maligna potrà avvicinarsi. Con 58 PM sarà un animale a scelta del suo creatore, i cui poteri andranno concordati con il SdR locale. Con 116 PM sarà un Titano immortale di incredibile bontà che vagherà offrendo il suo aiuto a chiunque.

30 PM - Miracoli di Elmethyr

Un miracolo è un avvenimento straordinario di qualsiasi tipo, contro ogni legge di natura. Esso può avvenire, in accordo con il SdR locale, con il diretto consenso di Elmethyr e la sua riuscita ha un costo molto alto. Il sacerdote perderà 10 PM, 10 BA, 10 BD, 10 LS ed 1 Punto Intelligenza permanentemente per realizzare il miracolo. Esso verrà esaudito alla lettera e quindi spesso ci potranno essere risultati inaspettati. Spendendo 60 PM Elmethyr provvederà affinché il miracolo funzioni nel modo inteso dal sacerdote. Con 120 PM il Chierico ascenderà e potrà avere udienza presso il dio stesso.