

La Via di Elthrenal consente ai Sacerdoti Oscuri di ricorrerre a potenti malefici e sortilegi che traggono energia dalla loro oscura fede, i cui effetti variano dal controllare le forze del buio al creare oscure protezioni magiche, dall'uso di potenti maledizioni al richiamo di orde di esseri mostruosi e agghiaccianti. Ciascuno di questi poteri ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.
1 PM - Oscurare le Menti
Si rende spesso necessario per qualsiasi sacerdote di Elthrenal , riuscire a passare inosservato. Mentre con il popolino basta un buon eloquio, alcuni nemici della Chiesa ed in particolare gli Inquisitori di Yamenar possono risultare più ostici. Con questo incantesimo il Chierico eviterà di attirare attenzioni indesiderate per un'ora per Livello Esperienza. Spendendo 2 PM riuscirà a passare inosservato anche attraversando un posto di guardia. Con 4 PM la mente dei suoi inseguitori non potrà percepire il Sacerdote anche se egli si troverà a pochi metri di distanza.
2 PM - Artigli del Drago
Questo incantesimo funziona in modo eccellente contro qualunque creatura non indossi una corazza di metallo. Dopo aver sibilato una rapida invocazione, ad una delle mani del sacerdote cresceranno artigli lunghi circa venti centimetri. Dureranno dieci minuti per Livello Esperienza e saranno in grado di causare fino a 2 LS di danno +1 per Livello Esperienza. Spendendo 4 PM gli artigli cresceranno su entrambe le mani del Sacerdote, il quale potrà utilizzarli contemporaneamente. Con 8 PM gli artigli si ricopriranno del veleno paralizzante utilizzato dai drow e causeranno il doppio dei danni.
3 PM - Disarcionare
Le armate di Elthrenal sono le più potenti forze esistenti. In battaglia sono invincibili grazie anche ai loro straordinari poteri. Un Sacerdote può con il solo pensiero tagliare i legacci che trattengono la sella del suo avversario, scaraventandolo a terra. Il danno causato dipenderà dalla velocità della vittima e dalle manovre che stava eseguendo. Spendendo 6 PM il cavallo avversario disarcionerà volutamente l'avversario e fuggirà terrorizzato. Con 12 PM la cavalcatura avversaria impazzirà letteralmente e invece di fuggire infierirà sul malcapitato, cercando di calpestarlo.
4 PM - Profanazione
Gli sciocchi seguaci dell'Ordine della Luce hanno la fastidiosa abitudine di riempire il mondo dei loro odiosi sigilli e simboli protettivi. Grazie a questa lunga invocazione salmodiata prima di penetrare in tali luoghi, il Chierico sarà immune da tutti gli effetti negativi delle protezioni lanciate da Sacerdoti di Livello Esperienza Inferiore. Con 8 PM il Sacerdote eviterà anche gli effetti di incantesimi di allarme o individuazione, mentre spendendo 16 PM gli incantesimi protettivi verranno definitivamente spezzati, lasciando il luogo aperto anche ai compagni del Chierico.
5 PM - Raggio di Energia Negativa
Formidabile incantesimo da battaglia, questa invocazione funziona solo contro personaggi di Allineamento Buono. Il raggio attraverserà i corpi di tutti gli avversari lungo la sua linea per la lunghezza di trenta metri causando 3 LS di danno + 1 per Livello Esperienza del Sacerdote. Spendendo 10 PM il danno e il raggio saranno raddoppiati. Con 20 PM il raggio si ramificherà andando a colpire tutti gli avversari in un'area di cento metri causando 4 LS di danno + 1 per Livello Esperienza del Chierico ad ognuno di loro.
6 PM - Seme della Discordia
Il Chierico di Elthrenal porta Discordia ove c'è pace e follia ove c'è ragione. Afferrando saldamente per le spalle la vittima e urlandogli in faccia questa malvagia invocazione, il sacerdote instillerà il dubbio nella sua mente. Il malcapitato comincerà a dubitare della parola dei suoi compagni e a litigare con loro. Con 12 PM sarà vittima di vere e proprie manie di persecuzione e cercherà di fuggire dal suo ambiente familiare. Spendendo 24 PM le elucubrazioni della vittima sfoceranno in una vera aggressione nei confronti dei suoi compagni.
7 PM - Barriera Invisibile
Ottima commistione di proprietà difensive ed offensive, questa barriera può essere proiettata in qualsiasi direzione fino ad una distanza di dieci metri per un tempo di cinque minuti + uno per Livello Esperienza del Chierico. Protegge da qualsiasi attacco fisico e, data l'impossibilità di individuarla, può causare seri danni a chiunque vi si scontri con veemenza. Spendendo 14 PM la protezione si estenderà anche agli attacchi magici portati da personaggi di Livello Esperienza Inferiore. Con 28 PM la barriera potrà inglobare e intrappolare qualsiasi personaggio di Livello Esperienza Inferiore.
8 PM - Mille Dardi del Diavolo
Il nome di questo incantesimo non rende onore ai suoi devastanti effetti. Esso viene preparato nelle tenebre più complete e applicato su un qualsiasi proiettile da lancio. Una volta lanciato contro un avversario, questo si moltiplicherà per dieci volte + due per Livello Esperienza del Sacerdote con le ovvie conseguenze. Spendendo 16 PM i proiettili potranno essere divisi su più avversari, a patto che essi si trovino di fronte al Chierico. Con 32 PM il proiettile si trasformerà in uno sciame di sottili aghi neri in grado di penetrare qualunque corazza e causare 4 LS di danno extra l'uno.
9 PM - Terrore
La sola vista di un Chierico Oscuro o di un Paladino di Elthrenal porta paura e confusione tra i ranghi nemici. Gli avversari che stanno combattendo direttamente contro il Sacerdote cominceranno a temere per le loro vite e i loro attacchi si faranno meno convinti, diminuendi di 1 BA per ogni 3 Livelli Esperienza del Sacerdote. Con 18 PM la certezza della sconfitta si farà sempre più pressante e i nemici cominceranno ad indietreggiare con malus al BA raddoppiato. Spendendo 36 PM gli avversari del Chierico fuggiranno irrimediabilmente in preda al panico più assoluto.
10 PM - Catene di Elthrenal
Imprigionare il nemico al momento giusto può salvare le situazioni più disperate. Questa invocazione funziona solo contro personaggi di Livello Esperienza Pari o Inferiore a quello del Sacerdote. In caso contrario le catene sono troppo deboli e si spezzano facilmente. I ferri legheranno braccia e gambe del malcapitato a terra per un'ora per Livello Esperienza. Spendendo 20 PM le si attorciglieranno attorno alle braccia della vittima impedendole anche di fare incantesimi. Con 40 PM le spire si stringeranno al collo, soffocando la vittima e procurandole 2 LS di danno per ogni minuto di prigionia.
11 PM - Disgrazia Divina
Cosa succede quando un Sacerdote perde l'appoggio del suo divino protettore? Questa potentissima invocazione è in grado di recidere temporaneamente i legami di un Chierico con il suo dio. Di base il Chierico di Elthrenal è in grado di far fallire qualsiasi incantesimo clericale di un avversario con Livello Esperiena Inferiore al suo. Spendendo 22 PM l'avversario sarà reso inoffensivo un'ora per Livello Esperienza del Sacerdote. Con 44 PM il Chierico nemico rimarrà in disgrazia per una settimana, durante la quale potrà però recarsi in un Tempio del suo dio e tornare nuovamente nelle sue grazie.
12 PM - Rubare Energia Divina
Un Chierico ha un'energia limitata per compiere le sue invocazioni. Questa è la differenza tra un dio e il suo ministro. Grazie alla sottile astuzia di Elthrenal, un suo Sacerdote può assorbire l'energia del suo avversario prima che questa possa essere spesa. Dopo una rapida invocazione il Chierico stabilirà un legame empatico che risucchierà 1 PM ogni cinque minuti di esposizione. Con 24 PM il risucchio sarà molto più rapido, con 2 PM ogni 5 minuti. Spendendo 48 PM il risucchio sarà talmente rapido, ovvero 1 PM al minuto, da lasciare l'avversario senza forze un'ora per Livello Esperienza del Chierico.
13 PM - Serpe di Elthrenal
Questo incantesimo necessita della presenza di un particolare rettile, chiamato appunto Serpe di Elthrenal. Esso può essere, con un complesso rito, ridotto agli ordini del Sacerdote. Il serpente è piccolo e debole ma il suo veleno assolutamente mortale. Potrà muoversi nel raggio di cento metri + dieci per Livello Esperienza del Chierico. Spendendo 26 PM il serpente potrà seguire e trovare da solo la sua vittima, anche se essa non è visibile dal Sacerdote. Con 52 PM la possessione sarà totale e il Chierico potrà addirittura lanciare incantesimi attraverso l'animale.
14 PM - Sfondacorazze
Con un singolo colpo il Chierico di Elthrenal può attraversare qualunque corazza, anche se costituita del materiale più duro esistente ad Aberracht. Un colpo di questo tipo, se e solo se portato ad una creatura dotata di corazza naturale o artificiale, quadruplica il danno dell'arma usata. Utilizzando 28 PM qualunque colpo portato nei successivi cinque minuti sarà di questo tipo. Spendendo 56 PM il colpo polverizzerà letteralmente la corazza dell'avversario e annullerà qualunque tipo di protezione magica creata da un personaggio di Livello Esperienza pari o Inferiore a quello del Sacerdote.
15 PM - Evoca Ragno Gigante
Il Ragno Gigante è da sempre uno degli alleati più potenti del culto drow di Elthrenal ma, grazie a questa invocazione, può essere utilizzato da Sacerdoti di qualsiasi razza. Il Ragno può essere posto a guardia di un luogo sacro o dell'accampamento del Sacerdote e lo difenderà fino alla morte. Spendendo 30 PM il ragno potrà seguire il Sacerdote come un animale domestico una settimana per Livello Esperienza del Chierico. Con 60 PM si potrà evocare un numero di Ragni Giganti pari al proprio Livello Esperienza. Essi potranno difendere il Chierico o essere lanciati all'attacco in maniera indipendente.
16 PM - Mettere l'anima al sicuro
Questa orribile invocazione necessità del sacrificio di un umanoide e di un'intera notte di preghiera e preparazione. Una volta terminato il rito, l'anima del Sacerdote sarà trasferita nel corpo della vittima sacrificale. Da questo momento in poi il sacerdote potrà essere trattato come un Non Morto a tutti gli effetti con l'eccezione che, una volta distrutto si ritroverà nuovamente nel suo corpo, sempre che l'abbia lasciato in un luogo sicuro. Con 32 PM potrà, attraverso il corpo ospitante, lanciare anche incantesimi. Con 64 PM gli sarà anche possibile scegliere il tipo di Non Morto.
17 PM - Rovi Uncinati di Elthrenal
Questo incantesimo è in grado di bloccare e ferire qualunque creatura di Allineamento Buono o Neutrale. Dopo una complessa serie di preghiere, nel raggio di dieci metri, decine di orribili vegetali neri proromperanno dalla terra avvinghiandosi ai presenti. Le spine uncinate sono lunghe dai tre agli otto centimetri e possono causare fino a 15 LS di danno a persona. Cercare di liberarsene poi causa altri 10 LS di danno aggiuntivi. Con 34 PM l'area d'effetto raddoppia, mentre con 68 PM i rovi cominceranno a trascinare le vittime sotto terra al ritmo di un metro per minuto.
18 PM - Trappola Demonica
Tutta la scaltrezza del Chierico di Elthrenal si riassume forse in questo diabolico incantesimo. E' necessario un umanoide che sarà usato come esca. Questi apparirà all'esorcista come un classico caso di possessione demoniaca minore ma quando egli tenterà di scacciare il demone attiverà l'incantesimo vero e proprio. Un piccolo varco dimensionale si aprirà all'interno dell'esca e ne uscirà un Demone Inferiore, pronto a combattere. Con 36 PM ne uscirà un Demone Esterno mentre utilizzando 72 PM un Demone Minore farà il suo ingresso nella scena.
19 PM - Soffio di Morte
Questo potente incantesimo è in grado di colpire vaste aree e danneggiare o distruggere qualunque creatura. Dopo una preparazione di un'ora il Chierico sarà in grado di soffiare da bocca e narici un getto di polvere nerastra. Chiunque in un'area di venti metri di raggio la respiri soffrirà 15 LS di danno + 1 per Livello Esperienza del Sacerdote. Spendendo 38 PM il danno e l'area saranno raddoppiati mentre con 76 PM la polvere formerà una nube che durerà un minuto per Livello Esperienza del Sacerdote causando gli stessi danni ogni minuto di permanenza.
20 PM - Caos Dimensionale
Pericolosissima e imprevedibile, questa invocazione è in grado di creare in una zona stabilita dal Sacerdote un punto di contatto tra cinque casuali dimensioni diverse, creando disturbi e paradossi devastanti e assolutamente inarrestabili, stabiliti dal SdR locale. L'incantesimo può essere temporaneo o meno. Con 40 PM il Sacerdote potrà scegliere quali dimensioni saranno coinvolte nell'incantesimo, mentre con 80 PM tutte le dimensioni collasseranno in un unico punto con conseguenze apocalittiche, anch'esse stabilite dal SdR.
21 PM - Costruire il Golem
I Golem di Elthrenal sono ottenuti attraverso la lenta ed accurata lavorazione dell'ossidiana da parte dagli esperti artigiani del Tempio, supervisionati dal Sacerdote interessato. Il lavoro dura una settimana circa, durante il quale il Chierico dovrà dedicarsi solo ed esclusivamente a detta opera, rimanendo segregato nel Tempio. Il golem dovrà rimanere ad una distanza non superiore ai cinquanta metri dal Chierico per poter funzionare. Con 42 PM esso potrà essere mandato lontano dal suo creatore per piccole spedizioni di non più di un giorno, mentre con 84 PM sarà completamente indipendente.
22 PM - Piccolo Globo Maligno
Una piccola sfera nera si materializzerà nella mano sinistra del Sacerdote dopo una complessa e lunghissima invocazione lamentosa. Questo insignificante globo ha in sé un grande potere distruttivo. Lanciato all'interno di un Tempio o un luogo di culto nemico, esploderà causando danni in relazione ai PM spesi. Con 22 PM l'esplosione causerà un totale di 30 LS e incenerirà tutto ciò che è infiammabile. Con 44 PM i danni saranno doppi e tutte le suppellettili verranno distrutte. Con 88 PM l'esplosione coinvolgerà la struttura del Tempio radendolo al suolo.
23 PM - Gola di Zolfo
I Sacerdoti dell'Ordine della Luce se ne vanno in giro evangelizzando e biascicando le loro sciocche prediche al popolo ignorante. Non c'è niente di più irritante che vederli arringare le folle. Questa maledizione, lanciata nei confronti di un Chierico avversario, rende muta la vittima mentre zaffate di zolfo maleodorante usciranno dalle sue fauci per un'ora per Livello Esperienza dell'autore dell'incantesimo. Con 46 PM il Sacerdote riuscirà a pronunciare solo immonde bestemmie, mentre con 92 PM la vittima sarà resa maledetta a vita e solo un incantesimo di Disgiunzione potrà guarirla.
24 PM - Punto di Potere
Questa invocazione necessità di un recipiente di ossidiana posizionato davanti al Sacerdote e contenente il cuore di una vittima appena sacrificata. La preghiera è talmente complessa che qualsiasi minima distrazione la può rovinare irrimediabilmente. Il cuore comincerà a battere e ad ogni battito sarà restituito 1 PM al Sacerdote al ritmo di 80 battiti al minuto per un'ora nel gioco. Con 48 PM l'incantesimo durerà due ore mentre utilizzando 96 PM l'incantesimo durerà un giorno intero. Se il recipiente viene distrutto l'incantesimo si spezza istantaneamente.
25 PM - Decadimento Cerebrale
La potenza di questo incantesimo sta tutta nella sua velocità. Basta infatti una sola parola per incantare qualunque creatura in vista. La vittima comincerà a tremare e non riuscirà più ad esprimersi correttamente; avrà anche problemi di equilibrio e non potrà combattere. Con 50 PM cadrà in preda ad intensi attacchi epilettici togliendoli permanentemente 3 Punti in Intelligenza, mentre con 100 PM il cervello del malcapitato inizierà subito a decomporsi uccidendolo in un minuto circa. I danni di questo incantesimo sono permanenti e annullabili solo dall'incantesimo Cura Estrema.
26 PM - Voragine Dimensionale
Con questa invocazione, il Sacerdote è in grado di aprire un'enorme frattura dimensionale capace di inghiottire interi edifici e trasportarli in altri piani di esistenza per poi richiudersi su di essi. La dimensione in questione è casuale e l'apertura non può essere usata per trasportare creature da altri piani. Spendendo 52 PM il Sacerdote sarà in grado di scegliere la dimensione d'arrivo, mentre con 104 PM la voragine rimarrà aperta dieci minuti per Livello Esperienza del Chierico attirando dentro di sé tutto ciò che esiste entro un'area di un chilometro.
27 PM - Varco a Nakranoth
Una porta verso il Mondo dei Morti si aprirà dopo un rito di invocazione sacrificale sul portale di un tempio dedicato a Elthrenal. Il Sacerdote potrà attraversarlo per entrare nel perduto Reame di Nakranoth. Il varco dimensionale si chiuderà subito dopo il suo passaggio e sarà necessario un nuovo incantesimo per tornare nella dimensione dei mortali. Con 54 PM anche i compagni del Chierico di Allineamento Malvagio potranno attraversarlo. Spendendo 108 PM il portale rimarrà permanentemente, ma dovrà essere protetto da almeno due Golem.
28 PM - Evoca Almamater
Solo un folle può credere di poter evocare questo abominio e sperare di controllarlo. Gli Almamater si formano spontaneamente a Nakranoth er la fusione casuale di milioni di anime e, quando evocate in forma materiale, costituiscono il più potente Non Morto conosciuto. Questo essere esiste per la sola ragione di nutrirsi di anime ed è immune da qualunque attacco fisico. Con 56 PM ogni colpo dell'almamater ucciderà istantaneamente qualsiasi creatura, mentre spendendo 112 PM l'almamater creerà dieci Non Morti ogni ora nel gioco per tutto il tempo della sua permanenza.
29 PM - Tenebre Eterne
Grazie a questa invocazione, che necessita di un mese di tempo durante il quale si dovranno sacrificare almeno venti umanoidi, le tenebre scenderanno perennemente in un'area di dieci chilometri quadrati, all'interno dei quali morirà qualunque coltivazione e chiunque sia di Allineamento Buono soffrirà 20 LS di danno per ogni giorno di permanenza. Spendendo 58 PM tutti i corsi d'acqua della zona saranno perennemente avvelenati, mentre con 116 PM l'area sarà di cento chilometri quadrati e chiunque sia di Allineamento Buono morirà all'istante se non disporrà di potentissime protezioni.
30 PM - Sacra Armata di Elthrenal
Si tratta della leggendaria Armata della Morte, un esercito sconfinato di Anime Non Morte, sacre a Elthrenal. Esse giungeranno tra i mortali e porteranno la distruzione totale ovunque vorrà il Sacerdote Evocatore. Utilizzando 60 PM l'armata sarà guidata da uno dei figli demoniaci della dea, un Demone Maggiore. Questi comanderà l'armata con le doti di un genio della strategia militare, rendendola virtualmente invincibile. Spendendo 120 PM la stessa Elthrenal cavalcherà assieme a due suoi figli guidando un'armata ormai invulnerabile. Tuttavia per materializzare l'armata il Chierico deve praticare un complesso rituale per trenta notti di seguito oppure sacrificare la propria vita.