

La Via di Yamenar consente ai Chierici dell'Ordine della Luce di ricorrerre a potenti incantesimi clericali che traggono energia dalla fede stessa, i cui effetti variano dall'esorcizzare demoni a creare inviolabili barriere protettive, dall'evocare creature celesti al richiamare le divinità stesse al proprio cospetto. Ciascuno di questi poteri ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.
1 PM - Visione del Vero
L'utensile d'elezione del sacerdote di Yamenar è il suo orecchio. Le menzogne infangano ogni giorno il nome del dio ed è preciso dovere dei suoi eletti, fare pulizia di ogni mentitore. Con questo incantesimo il Chierico saprà se il suo interlocutore sta mentendo o meno. Spendendo 2 PM potrà inoltre sapere quali punti del suo discorso sono effettivamente mendaci. Con 4 PM la mente del suo interlocutore si aprirà come un libro ed il malcapitato dovrà rivelare tutto ciò che sa al suo Inquisitore per un'ora per Livello Esperienza del Sacerdote. Sacrificando 1 PM permanente per menzogna è possibile sottrarsi all'effetto dell'incantesimo.
2 PM - Mano Sacra
E' un incantesimo contro le creature Non Morte. Dopo aver pronunciato una breve preghiera la mano del Chierico si illuminerà di fiamme rossastre, ogni suo colpo avrà BA raddoppiato e infliggerà danni come se si trattasse di una mazza pesante cinque minuti per Livello Esperienza. Spendendo 4 PM potrà portare cinque attacchi contemporaneamente, alla fine dei quali dovrà allontanarsi velocemente e riposare per almeno dieci minuti. Con 8 PM, un singolo colpo andato a segno trasferirà le fiamme rossastre al corpo del Non Morto causandogli 8 LS + 1 per Livello Esperienza del Sacerdote.
3 PM - Candela del Disimpegno
Non sempre un Sacerdote è in grado di scongiurare gli effetti della magia nera. A volte il giovane Chierico si trova di fronte un Infernalista o un Demone troppo forti per lui. Salmodiando in fretta le poche parole di questa preghiera una candela bianca apparirà nelle mani del sacerdote. Lanciata ai piedi del Demone o del suo Evocatore provocherà un'interferenza tra le dimensioni che bloccherà entrambi per circa tre minuti nel gioco. Con 6 PM il tempo sarà di quindici minuti mentre spendendo 9 PM il malcapitato evocatore si troverà a che fare con un Demone infuriato e fuori controllo a meno che egli non sacrifichi 3 PM permanenti.
4 PM - Circolo di Protezione
Il sacro Simbolo di Yamenar tracciato in fretta per terra può servire come temporanea protezione dagli attacchi fisici di qualsiasi Demone. Se il quest'ultimo ci si accanisce contro la protezione può durare dai tre ai cinque minuti nel gioco. Spendendo 8 PM durerà mezz'ora nel gioco ed inoltre ogni colpo che il Demone sferrerà contro di esso gli causerà 1 LS di danno. Con 16 PM il Circolo sarà immune agli attacchi fisici e magici per un'ora nel gioco. Inoltre i danni causati dal contatto causeranno 2 LS per colpo del Demone. Questa protezione è totalmente inutile contro qualsiasi Creatura Non Demoniaca o Infernale.
5 PM - Raggio di Energia Positiva
Utilizzato nelle spedizioni di disinfestazione contro i Non Morti, questo incantesimo è maggiormente utile quando i nemici sono numerosi. Il raggio attraverserà i corpi di tutti i Non Morti lungo la sua linea per la lunghezza di trenta metri, causando 5 LS di danno + 1 per Livello Esperienza del Sacerdote. Spendendo 10 PM il danno e il raggio saranno raddoppiati. Con 20 PM il raggio si ramificherà andando a colpire tutti i Non Morti in un'area di cento metri causando 10 LS di danno + 2 per Livello Esperienza del Chierico ad ognuno di loro.
6 PM - Esorcismo Minore
I riti esorcistici sono spesso utilizzati per guarire vari tipi di insanità mentale o disagio che poco hanno a che fare con i demoni. Su richiesta dei familiari del posseduto, il Sacerdote di Yamenar ha il dovere di intervenire. Con un lungo rito molto laborioso il Chierico calma i bollenti spiriti dell'indemoniato. Spendendo 12 PM, egli può curare vere e proprie malattie mentali come schizofrenia, idrofobia e simili. Nel caso si sospetti una reale possessione da parte di un demone minore, egli dovrà spendere 24 PM per farlo uscire, dopodiché dovrà affrontarlo a viso aperto.
7 PM - Scudo di Fede
La Fede di un Sacerdote può essere materializzata in un vero e proprio scudo di colore argenteo. Esso non ha alcun peso e lascia il braccio del Chierico libero di impugnare un'arma secondaria o di lanciare altri incantesimi e fornisce la protezione di uno Scudo Grande metallico per un'ora nel gioco. Spendendo 14 PM lo scudo potrà riflettere fino a tre proiettili magici di qualunque tipo prima di spezzarsi definitivamente. Con 28 PM lo scudo potrà anche essere lanciato contro un avversario causando 15 LS di Danni da Taglio in un solo colpo.
8 PM - Colpo Sicuro
Utile quando si insegue un avversario o si combatte su una cavalcatura, questo incantamento funziona su qualsiasi Arma da Lancio o Proiettile facendo sì che colpisca con certezza il bersaglio. Una volta incantata, l'arma resterà tale per un giorno nel gioco ed il suo effetto svanirà una volta usata. Un'arma normale può essere incantata una volta sola al giorno. Spendendo 16 PM l'arma potrà anche inseguire un avversario in mezzo alla folla o aggirare un ostacolo. Con 32 PM l'arma acquisterà l'ulteriore potere di perforare qualsiasi armatura non magica, causando il massimo danno possibile.
9 PM - Urlo di Guerra
La vita del Sacerdote è costellata di piccole e grandi battaglie e la missione di liberare il mondo da eretici e infedeli sembra non finire mai. In battaglia, spesso gli avversari odono poderose urla provenire dai Fedeli di Yamenar. Ad ogni urlo, il colpo inferto dal Sacerdote risulterà di potenza devastante, avendo i PA dell'arma raddoppiati. Spendendo 18 PM inoltre i cuori infedeli tremeranno di paura perdendo 5 BA e 5 BD. Con 36 PM questo vantaggio si potrà applicare anche ai compagni del Sacerdote. Si può usare massimo cinque volte in un giorno nel gioco.
10 PM - Lacci Celesti
Non sempre un Sacerdote è in grado di abiurare velocemente un incantesimo di invocazione demoniaca. Spesso si trova a dover affrontare Demone e Infernalista contemporaneamente. Questa preghiera funziona grazie ad un talismano di stoffa che viene lanciato contro il demone. Questi vedrà i suoi movimenti impediti, con BDe BA dimezzati, dieci minuti per ogni Livello Esperienza del Sacerdote. Spendendo 20 PM i lacci dureranno un'ora per Livello Esperienza mentre con 40 PM essi si trasformeranno in catene, imprigionando il Demone fino a quando non verrà in qualche modo liberato.
11 PM - Purezza di Spirito
La missione divina è costellata da tentazioni e inganni. Questa preghiera inizia con un rito di purificazione in un Tempio di Yamenar di almeno un'ora. Da allora al termine del giorno successivo, il Chierico sarà immune a qualsiasi incantesimo di Controllo Mentale o Illusione portati da un personaggio di Livello Esperienza Pari o Inferiore. Con 22 PM la protezione si estenderà a anche a tutti gli Attacchi Psichici. Spendendo 44 PM la protezione potrà essere lanciata anche su altri personaggi e inoltre chi tenterà un Attacco Psichico contro il beneficiario rimarrà intontito dieci minuti per ogni Livello Esperienza del Chierico.
12 PM - Inversione di Flusso Vitale
Questo incantesimo funziona contro tutte le creature che attuano attacchi di risucchio energetico e specialmente contro i Non Morti di questo tipo. Se il Chierico si accorge che l'avversario sta per attuare questo tipo di attacco può invertire il flusso di energia. Sara quindi il Sacerdote ad acquisire energia a spese dell'avversario nella stessa misura in cui l'avrebbe fatto quest'ultimo. Spendendo 24 PM il Sacerdote potrà aumentare il risucchio causando ulteriori 4 LS di danno permanente. Con 48 PM egli potrà rendere il proprio sangue mortale per qualunque Non Morto lo assuma.
13 PM - Tortura dell'Anima
Questo incantesimo viene preparato e lanciato in una stanza di non più di venti metri quadrati. La preparazione dura un giorno al termine del quale qualunque creatura non fedele a Yamenar o alle altre divinità dell'Ordine della Luce che vi entrerà comincerà a soffrire in modo atroce perdendo 3 LS per ogni ora di permanenza e vedrò i propri BA e BD dimezzati. Spendendo 26 PM i LS persi nel giro di un'ora saranno 6 mentre con 52 PM il malcapitato sarà totalmente incapace di alcuna azione, consumandosi velocemente fino alla morte.
14 PM - Manto di Fede Cieca
Concentrandosi sulla sua incrollabile fede, il Sacerdote crea attorno a sé un'aura luminosa rosso sangue. Essa funziona come un'armatura completa e protegge il Chierico un'ora per ogni suo Livello Esperienza. Utilizzando 28 PM quest'armatura lo renderà ulteriormente protetto da tutti gli attacchi magici mandati da personaggi di Livello Esperienza Pari o Inferiore al suo. Spendendo 56 PM ogni Non Morto o Demone presente sarà costretto ad allontanarsi e restare ad una distanza non inferiore ai cinquanta metri a causa di un incontrollabile ribrezzo.
15 PM - Evoca Segugio Celeste
E' una potente creatura, immune agli attacchi fisici e capace di trovare le tracce di qualunque essere, vivente o meno, ovunque egli si trovi. Il segugio sarà al servizio del Chierico per un giorno e si lancerà all'inseguimento della creatura cercata alla velocità desiderata dal suo evocatore. Spendendo 30 PM il segugio lascerà dietro di sé una scia di luce azzurra che rimarrà visibile per due settimane, permettendo al sacerdote di seguirlo per lunghe distanze. Con 60 PM il segugio potrà essere scagliato contro una Creatura di Allineamento Malvagio o Neutrale affinchè egli l'afferri tra i denti e la trasci direttamente nel Piano Celeste.
16 PM - Metamorfosi Divina
Per aiutarsi in combattimento un Chierico può, recitando una complessa orazione, trasformarsi in una creatura di grande potenza. La creatura dipenderà dai PM spesi e la metamorfosi durerà un'ora per Livello Esperienza del sacerdote. Con 16 PM egli sarà un enorme Orso dal Vello Rossastro, con 32 PM prenderà le forme di un Gigante delle Tempeste, mentre utilizzando 64 PM si trasformerà in un grande Drago d'Oro con tutti i suoi poteri e le sue limitazioni. Per tutto il tempo della metamorfosi il Sacerdote potrà comunicare solo nella lingua della creatura scelta.
17 PM - Vortice di Anime
E' un potente incantesimo che colpisce i Non Morti nel punto più debole, il loro legame con Nakranoth. Dopo una precisa serie di gesti e una complessa preghiera un piccolo vortice apparirà a mezz'aria nel punto prescelto dal Sacerdote e tutti i Non Morti ad una distanza di dieci metri ne saranno risucchiati per essere spediti a Nakranoth. Spendendo 34 PM il raggio aumenta a trenta metri mentre con 68 PM il raggio è pari a cento metri e il vortice può spostarsi per un tempo di cinque minuti per Livello Esperienza del Sacerdote e alla velocità di movimento dello stesso.
18 PM - Esorcismo Maggiore
Questo è un vero e proprio rito esorcistico. Il Chierico che si trovi nella fondata certezza di una possessione o una presenza demoniaca dovrà cominciare questo lungo rito che durerà un tempo stabilito dal SdR locale. Il risultato dell'esorcismo non sarà mai certo ed inoltre il Sacerdote perderà 1 LS ogni ora impiegata nel rito. Con 36 PM il Demone sarà sempre obbligato ad uscire dal suo nascondiglio, affrontando il Chierico direttamente. Spendendo 72 PM, alla fine del rito il Demone verrà automaticamente rimandato alla dimensione d'origine, assicurando dunque il successo dell'esorcismo.
19 PM - Polvere alla Polvere
Questo incantesimo è un valido aiuto nel contrastare i Non Morti. La complessità della preghiera è tale che, prima di lanciarlo il Sacerdote necessiterà di almeno un'ora di preparazione in regime di concentrazione assoluta. Una volta lanciato, tutti i Non Morti individuati dal Chierico verranno investiti da uno sciame di piccoli dardi rossastri che causeranno loro 15 LS + 1 per Livello Esperienza del sacerdote. Spendendo 38 PM il danno sarà raddoppiato mentre con 76 PM questi effetti potranno essere prolungati fino alla completa distruzione o alla fuga della creatura.
20 PM - Bolla Neodimensionale
Con una rapida invocazione a Yamenar il Sacerdote creerà una bolla al cui interno vigeranno le leggi fisiche e magiche da lui stabilite rendendo possibile qualunque cosa all'interno di essa. Sarà una sfera di un metro di raggio e potrà essere utilizzata nel modo desiderato dal Chierico. Spendendo 40 PM la sfera avrà raggio doppio e potrà spostarsi fino ad una distanza di trecento metri dal suo creatore e alla velocità desiderata. Con 80 PM potrà attivamente inglobare qualunque creatura al suo interno, imprigionarla o causarle i danni che dipenderanno dalla sua natura. La bolla dura un'ora nel gioco per Livello Esperienza del Chierico.
21 PM - Evoca Roc
Dopo aver preparato in un'area sufficientemente grande una pira sulla quale avrà sacrificato una creatura blasfema, il Sacerdote sarà in grado di chiamare a sé la mitica creatura alata. La creatura rimarrà al servizio del sacerdote per un giorno trasportandolo e combattendo con o per lui. La grandezza del Roc dipenderà dal numero di PM spesi per evocarlo. Con 21 PM il Roc sarà giovane, con 42 PM sarà adulto mentre spendendo 84 PM ci si troverà di fronte ad un Campione Roc. E' vivamente consigliabile assicurarsi che vi sia spazio a sufficienza!
22 PM - Voci dei Maestri
Entrando in un luogo di culto di Yamenar, il Chierico sarà in grado di ascoltare, dopo lunga meditazione, le voci passate dei Sacerdoti che lo hanno abitato. Questo significa che sentirà brani di discorsi e frasi spezzate di diverse persone in diversi momenti storici. Spendendo 44 PM il Chierico potrà individuare e scegliere le persone e i momenti storici che più lo interessano ed ascoltare intere conversazioni per tutto il tempo che desidera. Con 88 PM la sua preghiera convocherà e materializzerà l'anima della persona interessata con la quale potrà conversare attivamente.
23 PM - Colpo dell'Oratore
Può capitare che durante una predica, un Sacerdote possa essere contestato da qualche eretico. Non sempre la via delle armi è consigliabile; in questi casi è meglio screditare lo scellerato davanti agli astanti. Puntando il dito e pronunciando le parole "Yamenar, rivela la follia di quest'uomo", il malcapitato sarà vittima di un accesso di convulsioni. Spendendo 46 PM urlerà e cercherà di attaccare chiunque gli sia vicino mentre con 92 PM del sangue comincerà a fuoriuscire dagli occhi e dalle orecchie del blasfemo che si lancerà il più velocemente possibile contro qualsiasi parete presente.
24 PM - Immolazione del Santo
Un Chierico di Yamenar deve essere pronto a tutto per difendere la sua fede e il suo culto. Procurandosi 10 LS di danno + 1 per ogni cinque minuti addizionali di durata, il Sacerdote si lascerà avvolgere dalle fiamme e, lanciandosi contro l'avversario gli causerà 25 LS di danno + 1 per Livello Esperienza e + 1 ogni cinque minuti di durata. Spendendo 48 PM, il Chierico causerà il doppio dei danni e spenderà la metà degli LS. Con 96 PM il corpo del Sacerdote si trasformerà in un'enorme palla infuocata che abbatterà e ucciderà qualsiasi cosa si trovi sul suo cammino. Il danno per il Chierico sarà però di 30 LS.
25 PM - Giustiziere Instancabile
Con questo incantesimo il Sacerdote acquista un eccezionale potere percettivo. Può sapere in ogni momento dove si trova la sua vittima. Sarà necessario che il Chierico abbia visto almeno una volta in viso la persona che vuole trovare o avere un suo capo di abbigliamento usato. Spendendo 50 PM il Giustiziere conoscerà anche istantaneamente la via più sicura e veloce per giungere nel luogo desiderato. Con 100 PM il Sacerdote sarà istantaneamente teletrasportato al cospetto della sua vittima; potrà anche scegliere se apparirgli di fronte o in un luogo vicino e nascosto.
26 PM - Sigillo Eterno
Questo simbolo è in grado di chiudere qualsiasi passaggio da e per il Piano Demoniaco. Dovrà essere tracciato con uno speciale inchiostro benedetto alla sommità dell'arco o portale suddetto. Se questo è stato creato da un personaggio di Livello Esperienza Pari o Inferiore a quello del Sacerdote si chiuderà per sempre. Spendendo 52 PM è possibile chiudere un portale creato da un personaggio di Livello Esperienza doppio del Sacerdote, mentre con 104 PM sarà possibile sigillare qualunque portale, verso qualunque dimensione. Inoltre per un anno non potrà essere più aperto alcun varco dimensionale nel raggio di un chilometro.
27 PM - Porta per il Paradiso dei Giusti
Una porta verso il Mondo dei Celesti si aprirà dopo un rito di purificazione sul portale di un tempio dedicato a Yamenar. Il Sacerdote potrà attraversarlo per entrare nella dimensione Celeste. Il varco dimensionale si chiuderà subito dopo il suo passaggio e sarà necessario un nuovo incantesimo per tornare nella dimensione dei mortali. Con 54 PM anche i compagni del Chierico di provata fede in Yamenar potranno attraversarlo. Spendendo 108 PM il portale rimarrà aperto permanentemente. I Sacerdoti del Tempio dovranno comunque provvedere alla sua protezione.
28 PM - Evoca Avatar
Il Prescelto di Yamenar si materializzerà davanti al Sacerdote e questi dovrà avere un buon motivo per averlo convocato, se tiene alla sua anima. Questo Sommo Inquisitore potrà essere mandato a svolgere incarichi impossibili per un comune mortale, ma dovranno essere motivati da inoppugnabili ragioni e sempre per la gloria della Giustizia Divina. Con 56 PM l'Avatar rimarrà al servizio del Chierico per una intera settimana nel gioco. Spendendo 112 PM l'Avatar mostrerà al sacerdote la Cripta di Yoost, dove egli potrà sfidarlo per prendere il suo posto.
29 PM - Coscrizione
A volte convincere il popolo ignorante della bontà di una spedizione punitiva o di una crociata è difficoltoso. Niente di meglio di questa invocazione, allora. L'immagine di Yamenar e della sua punizione apparirà chiara alla comunità prescelta e coloro in grado di combattere si arruoleranno subito. Purtroppo essi combatteranno coraggiosamente, solo con una spesa di 58 PM, altrimenti fuggiranno alle prime difficoltà. Con 116 PM la loro volontà sarà totalmente annullata e potranno essere lanciati in azioni suicide e saranno totalmente immuni agli incantesimi basati sulla Paura.
30 PM - Giudizio Divino
Questa invocazione a Yamenar dura dieci notti nel gioco, durante le quali il Chierico pregherà instancabilmente e sacrificherà dieci eretici. Alla fine dell'ultima notte, una piccola sfera dorata apparirà al sacerdote. Egli la potrà usare a sua discrezione, lanciandola in aria e pronunciando il nome del dio. Essa si illuminerà e ogni creatura che non veneri Yamenar a portata di vista, comincerà ad ardere fino alla morte. Spendendo 60 PM un'onda di luce si allargherà per cinquecento metri in ogni direzione, distruggendo ogni cosa. Con 120 PM 5 chilometri quadrati verranno purificati istantaneamente.