La Via di Zusht'aam consente ai Sacerdoti Oscuri di ricorrerre a potenti malefici e sortilegi che traggono energia dalla loro oscura fede, i cui effetti variano dall'evocare esseri infernali al corrompere le proprie vittime, dall'utilizzo di mistiche forze blasfeme alla materializzazione di armate demoniache. Ciascuno di questi poteri ha tre livelli con risultati sempre più efficaci in base alla spesa di PM effettuata.

1 PM - Seduzione

Il sacerdote di Zusht'aam è maestro nelle arti seduttive. Con l'uso appropriato della voce e dei gesti può rendere qualunque creatura di livello pari o inferiore al suo ben disposta e pronta a credere a qualunque menzogna. Utilizzando 2 PM, il malcapitato inizierà a provare un forte sentimento di amicizia nei confronti del Chierico fino ad arrivare ad una vera e propria infatuazione amorosa. Con 4 PM la vittima crederà di trovarsi di fronte ad un vecchio amico o ad un parente e lo difenderà in ogni modo. Questo incantesimo non funziona sui Non Morti.

2 PM - Raggio di Indebolimento

Puntando il dito contro il suo avversario e sussurrando una rapida invocazione, il Chierico lascerà partire un raggio invisibile che comincerà a consumare la volontà e la forza vitale della vittima. Esso diminuirà il BA dell'avversario di 1 ogni minuto di esposizione. Spendendo 4 PM al malus al BA se ne unirà uno al BD di pari entità. Con 8 PM i malus raddoppieranno e sarà dimezzata anche la velocità di movimento del malcapitato. L'incantesimo dura cinque minuti + uno per Livello Esperienza del Sacerdote ed è totalmente inefficace nei confronti dei Non Morti.

3 PM - Maledizione

I Sacerdoti di Zusht'aam sono molto temuti per le loro orribili maledizioni. Con poche parole pronunciate con odio il Chierico può far scendere sulla sua vittima una terribile cappa di malasorte. Tutte le azioni dello sfortunato hanno degli sfortunati risvolti decisi dal SdR locale, e i suoi colpi subiscono una penalità di -1 al BA. Spendendo 6 PM la gente comincerà ad evitarlo a causa dell'apparizione sulla sua fronte di un indelebile marchio di iettatore. Con 12 PM ogni cosa da lui creata o usata finirà inesorabilmente per corrompersi e invecchiare o marcire.

4 PM - Caos Mentale

Questa è una fenomenale arma di difesa contro ogni attacco mentale. Il Chierico sa nel momento opportuno trasformare i suoi pensieri in un caotico e pericolosissimo vortice. Chiunque tenti di leggere la sua mente si ritroverà confuso ed in preda a forte nausea per 1 minuto per Livello Esperienza del Sacerdote. Spendendo 8 PM egli potrà dimezzare i danni inferti da qualsiasi Attacco Psichico portato da un personaggio di Livello Esperienza Pari o Inferiore. Con 16 PM potrà addirittura causare 3 LS + 1 di danno per Livello Esperienza al suo poco lungimirante aggressore psichico.

5 PM - Destabilizzazione

I Maghi e i Sacerdoti hanno sempre bisogno di enormi dosi di concentrazione per operare i propri incantesimi. Il Chierico di Zusht'aam è in grado, di spazzare via ogni sforzo del suo avversario con un singolo, potentissimo impulso sonoro, grazie al quale qualunque incantesimo verrà irrimediabilmente interrotto. Utilizzando 10 PM si potrà anche disturbare il tiro di un arciere a portata di vista, mentre con 20 PM si potranno annullare gli effetti dell'incantesimo Estraniazione lanciato da un Sacerdote di Livello Esperienza Pari o Inferiore.

6 PM - Morbo di Zusht'aam

I nemici della Chiesa di Zusht'aam devono morire tra le più atroci sofferenze. Gli Untori, specialisti in questo tipo di incantesimi, hanno elaborato questa invocazione base. Toccando la vittima, la si infetterà con il deprecabile Morbo del Desinare che impedisce un'alimentazione corretta a causa delle orribili pustole che infestano la bocca e causa quindi 1 LS di danno al giorno fino alla morte. Con 12 PM il morbo potrà infettare intere famiglie tramite un olio che deve essere applicato alle porte dell'abitazione. Con 24 PM si potranno accendere terribili focolai di Peste Viola.

7 PM - Voragine

Incantesimo di grande effetto e utile quando si vuol causare danno e al tempo stesso impedire il movimento dell'avversario. Con un solo gesto secco del braccio il Chierico è in grado di creare una buca profonda un metro per Livello Esperienza proprio sotto la propria vittima con le ovvie conseguenze. Spendendo 14 PM si aprirà una vera e propria fenditura nella terra lunga quattro metri per Livello Esperienza che potrà inghiottire più creature. Utilizzando 28 PM si aprirà un'enorme voragine di dieci metri di diametro per Livello Esperienza che inghiottirà i malcapitati e si richiuderà su di loro entro pochi minuti.

8 PM - Evocare Dannati

I Dannati sono le creature più infime del Piano Demoniaco. Possono essere facilmente evocate e controllate anche da un Sacerdote di basso rango. Utilizzando una semplice candela di cera accuratamente preparata in un Tempio di Zusht'aam si possono evocare fino a cinque Creature + una per Livello Esperienza. Spendendo 16 PM si potrà evocare un numero doppio di Creature mentre con 32 PM insieme a loro giungerà un Demone Guardiano. Ogni Dannato ha 5 LS ed ha un BA pari a quello del Sacerdote Evocatore + 1 per Livello Esperienza di quest'ultimo.

9 PM - Gelide Tenebre

Salmodiando una litania minacciosa e soffiando sulla propria mano, il Sacerdote creerà attorno a sé una zona di tenebre assolute del raggio di sei metri + uno per Livello Esperienza, annullando qualsiasi fonte di luce non magica presente. Inoltre chiunque non sia di Allineamento Malvagio soffrirà una perdita di 3 LS + 1 per Livello Esperienza del Chierico a causa del forte gelo sceso magicamente. Con 18 PM il gelo può essere concentrato in un singolo soffio che causa all'avversario 10 LS + 1 di danno per Livello Esperienzamentre con 36 PM la zona nel raggio di trenta metri sarà completamente ricoperta da ghiaccio causando 20 LS alle Creature presenti in essa.

10 PM - Forza Indotta

Spesso si rende necessario dare una mano alle creature evocate. I Demoni sono forti, ma in presenza di Sacerdoti ed Esorcisti si possono spesso trovare in difficoltà. Il Chierico di Zusht'aam è in grado di trasferire il suo odio e la sua forza vitale al suo protetto, aumentando istantaneamente i suoi BA e BD di 3 + 1 per Livello Esperienza. Spendendo 20 PM il BA e BD dell'evocato raddoppieranno per la durata di un'ora, mentre con 40 PM il Demone potrà sfondare con un solo colpo qualsiasi protezione magica creata da un personaggio di Livello Pari o Inferiore a quello del Sacerdote.

11 PM - Corruzione dell'Anima

Quale gioia è più grande di quella che si prova nel vedere un'anima pia diventare via, via sempre più meschina e corrotta, fino a consumarsi nel proprio senso di colpa? Questa immonda preghiera può rendere temporaneamente malvagia qualsiasi creatura. La voce del Sacerdote si farà suadente e le sue parole cambieranno l'Allineamento dell'avversario per un'ora per Livello Esperienza del Chierico, a meno che egli non sia un Sacerdote o un Paladino. Con 22 PM si potranno corrompere fino a 10 Creature mentre con 44 PM anche il pio Sacerdote e il valoroso Paladino cadranno nelle fauci del Male.

12 PM - Rubare le Anime

I seguaci di Elmethyr e Yamenar sono potenti avversari grazie alla loro incrollabile fede. Essi sono convinti che la morte sia solo l'inizio del viaggio verso il loro Paradiso. Niente di meglio allora che una piccola deviazione. Con questo incantesimo il Chierico potrà spedire l'anima dell'avversario appena ucciso direttamente nel Piano Demoniaco. Spendendo 24 PM egli potrà sapere se nel raggio di cento metri è presente l'anima di un Chierico di Elmethyr e farle subire lo stesso fato. Con 48 PM potrà rubare l'anima anche ad un vivo a patto che abbia perso almeno tre quarti dei suoi LS.

13 PM - Afferrare il Cuore

Questo è un potente incantesimo da combattimento. Con una lenta preghiera seguita da un rapido gesto della mano il sacerdote può prendere il controllo del ritmo cardiaco del cuore di un avversario. Potrà quindi rendere debole e lenta la sua vittima, dimezzando BA, BD e velocità di quest'ultima. Utilizzando 26 PM li ridurrà ad un quarto e causerà inoltre 5 LS di danno ogni cinque minuti nel gioco. Con 52 PM il Chierico stringerà il pugno in una morsa definitiva che ucciderà istantaneamente il malcapitato. Questo incantesimo è inutile sui Non Morti e su Creature senza organi definiti.

14 PM - Penetrazione del Maligno

Questa è un'evocazione un po' particolare. Si tratta di un Demone Inferiore che viene evocato direttamente all'interno dell'armatura fisica o magica dell'avversario. Questi sarà immediatamente ostacolato in tutti i suoi movimenti fino a quando non riuscirà a togliersi la corazza, perdendo 4 BA e BD per Livello Esperienza del Chierico. Spendendo 28 PM la vittima non riuscirà togliersi l'armatura per tutta la durata dell'incantesimo mentre con 56 PM il Demone prenderà pieno controllo dei movimenti della corazza e potrà anche attaccare i compagni della sua vittima.

15 PM - Corruzione del Corpo

Questo incantesimo agisce su di una parte visibile del corpo dell'avversario definita dal Sacerdote. Immediatamente questa comincerà a corrompersi e putrefarsi subendo 5 LS + 1 di danno per Livello Esperienza del Chierico e la totale incapacitazione della parte nel giro di pochi minuti nel gioco. Spendendo 30 PM il danno sarà radoppiato e inoltre la putrefazione renderà la parte inabile in soli due minuti. Con 60 PM la parte colpita morirà istantaneamente e si staccherà quindi dal resto del corpo, causando 25 LS di danno o talvolta la morte stessa, nel caso di una parte vitale. Questo incantesimo non ha effetto sui Non Morti.

16 PM - Spinta Dimensionale

Grazie alla sua grande conoscenza della fisica del Piano Demoniaco, il Sacerdote può portare la dimensione in cui si trova e quella demoniaca a contatto in un punto da lui prescelto con conseguenze terribili. Qualsiasi creatura si trovi nel punto di contatto sarà scagliata in una direzione casuale per cento metri, subendo un ammontare di danni stabiliti dal SdR in base agli ostacoli incontrati. Con 32 PM la vittima resterà invischiata tra i due piani, perdendo conoscenza e 5 LS ogni minuto di permanenza in detta situazione. Con 64 PM il malcapitato sarà inglobato interamente dal Piano Demoniaco.

17 PM - Possessione

Un Sacerdote di Zusht'aam ha il potere di penetrare nelle anime altrui, prendendone possesso. Questo incantesimo ha bisogno di una preparazione di una settimana, dopodiché il Chierico potrà appropriarsi dell'anima della vittima scelta e rimanervi un'ora per Livello Esperienza. Spendendo 34 PM il tempo di permanenza raddoppierà e inoltre la vittima potrà essere esorcizzata solo da un Sacerdote di Livello Esperienza Maggiore. Con 68 PM l'anima della vittima verrà distrutta e il sacerdote potrà possedere il suo corpo per tutto il tempo desiderato. Una volta abbandonato, il corpo morirà velocemente.

18 PM - Controllare i Non Morti

In caso di attacco da parte delle creature Non Morte il Sacerdote di Zusht'aam può sfruttare la loro naturale tendenza a servire le Tenebre. Un Chierico ben addestrato può controllare facilmente fino a 20 LS distribuiti tra qualunque tipo di Non Morto privo di Identità. Spendendo 36 PM gli LS controllati saranno 40 mentre con 72 PM si potranno controllare anche Non Morti Maggiori o dotati di Identità per un totale di 80 LS. L'incantesimo dura un'ora per Livello Esperienza del Sacerdote Oscuro.

19 PM - Avvelenare

Questo incantesimo è potenzialmente in grado di portare sofferenza e morte in intere regioni di un regno. Utilizzando un ampolla piena di sangue maledetto precedentemente, si possono avvelenare cinquecento metri quadrati di terreno o cinquecente metri di fiume. Con 38 PM l'area avvelenata sarà di un chilometro quadrato di terreno o un chilometro di fiume, mentre spendendo 76 PM dieci chilometri quadrati o tutto il fiume a valle del Sacerdote saranno irrimediabilmente avvelenati. Il veleno causa 8 LS di danno + 1 per Livello Esperienza del Chierico uccide tutti gli animali presenti nella zona interessata.

20 PM - Rifugio di Nero Terrore

Tracciando complicati simboli sul terreno il Chierico creerà attorno a sé, in un'area del raggio di dieci metri, un luogo inaccessibile a qualsiasi creatura che non sia Immune alla Paura. Spendendo 40 PM il raggio d'effetto sarà raddoppiato e inoltre chiunque vi passi accanto si troverà alle prese con orribili allucinazioni che causeranno 3 LS di danno per minuto di permanenza. Con 80 PM, dieci Cacciatori Invisibili controlleranno i confini dell'area dell'incantesimo attaccando chiunque vi si avvicini. Le Creature invisibili hanno BA doppio di quello del loro evocatore.

21 PM - Evocare Baatezu Minore

Questa evocazione demoniaca porterà al cospetto del Sacerdote un Demone Esterno obbligato ad obbedirgli. Questi cercherà di ingannare in ogni modo il suo evocatore e tenterà di ubbidirgli nel modo più letterale possibile causando non pochi problemi. Spendendo 42 PM il vincolo con il Demone sarà abbastanza forte da evitare la maggior parte delle trappole mentali dell'essere mentre con 84 PM verranno evocati fino a cinque Baatezu Minori totalmente leali al proprio evocatore. L'evocazione dura dieci minuti per Livello Esperienza del Sacerdote.

22 PM - Tempesta Maledetta

Questa maledizione è di grande effetto scenico riempirà di terrore i cuori della gente comune. Un Sacerdote può, pregando e salmodiando un giorno intero, creare una tempesta in un'area del raggio di treento metri, all'interno della quale tutti soffriranno effetti dell'incantesimo Maledizione un giorno per Livello Esperienza del Chierico. Spendendo 44 PM gli effetti saranno tutti raddoppiati e inoltre cadrà una fitta pioggia infetta che causerà gli effetti dell'incantesimo Morbi di Zusht'aam. Con 88 PM una cadrà una fitta pioggia di fulmini che simulerà dieci volte l'incantesimo Fulmine della Via dell'Aria contro dei bersagli casuali.

23 PM - Forma di Tenebra

Dopo una rapida invocazione blasfema il corpo del Sacerdote si trasformerà in una nuvola, espandibile fino a tre metri + uno per Livello Esperienza, all'interno della quale vigeranno le tenebre più assolute. Al suo interno inoltre qualunque creatura non Malvagia subirà 5 LS di danno per ogni minuto di permanenza. Spendendo 46 PM la nuvola raddoppierà le sue dimensioni e i danni causati e inoltre potrà spostarsi alla velocità del Sacerdote. Con 92 PM la nuvola potrà avviluppare una singola creatura risucchiandogli l'energia vitale fino alla sua morte. L'incantesimo dura cinque minuti per Livello Esperienza del Chierico Oscuro.

24 PM - Evoca Baatezu Maggiore

Il Baatezu Maggiore è un potentissimo Demone Esterno, capace di operare incantesimi di ogni tipo a discrezione del SdR locale e di combattere utilizzando fino a quattro braccia contemporaneamente. E' difficilmente controllabile e la prima cosa che farà sarà scagliarsi contro il suo evocatore, che farà bene ad avere preso le dovute precauzioni. Spendendo 48 PM un Circolo Protettivo apparirà attorno al Sacerdote rendendolo immune agli attacchi del Demone. Con 96 PM il Baatezu diverrà docile come un cavallo bene addestrato e resterà al servizio del Chierico per un giorno intero nel gioco.

25 PM - Sguardo che Uccide

Questo incantesimo va preparato due giorni prima del suo utilizzo tramite un lungo rito che include il sacrificio di una Creatura Umanoide. Una volta pronto sarà possibile utilizzarlo una volta sola. Quando gli occhi del Chierico e quelli della sua vittima si incontreranno, questa stramazzerà a terra, come colpita fisicamente, perdendo istantaneamente la vita. Con 50 PM l'incantesimo potrà essere usato due volte mentre spendendo 100 PM il Sacerdote potrà catturare gli sguardi di cinque creature più una ogni 5 Livelli Esperienza con gli stessi effetti.

26 PM - Orda Distruttrice

Questa invocazione agisce su piccoli villaggi o zone rurali. Durante il rito il Sacerdote dovrà trovarsi in posizione sopraelevata rispetto alla zona da colpire. Al suo ordine un'orda costituita da cento Worg + venti per Livello Esperienza del Chierico investirà l'abitato uccidendo e distruggendo tutto ciò che trova. Spendendo 52 PM potrà essere colpita una piccola cittadina da un numero doppio di Creature. Con 104 PM un enorme stormo di Viverne Oscure attaccherà una grande città per sette notti, causando danni irreparabili e riducendo di almeno un terzo la popolazione locale.

27 PM - Varco al Piano Demoniaco

Tracciando un complesso disegno runico sulla volta di un portale sotterraneo, il sacerdote potrà aprire un passaggio verso la Dimensione Demoniaca. Una volta attraversato si chiuderà subito e ne sarà necessario un altro per tornare indietro. Spendendo 54 PM esso sarà attraversabile per 10 minuti anche dai compagni del sacerdote. Con 108 PM il varco resterà aperto per un anno e qualunque creatura potrà attraversarlo in entrambe le direzioni. Questo passaggio consentirà a qualsiasi demone di entrare nella dimensione mortale senza essere evocato.

28 PM - Evoca Demonio

Un Demonio è una creatura di potenza e malvagità apocalittiche, assolutamente incontrollabile. Una volta evocato tramite un rito della durata di una settiman nel gioco costituito da almeno venti sacrifici di sangue, devasterà per una notte tutto ciò che incontra senza alcuna distinzione. Spendendo 56 PM la permanenza del Demone durerà quattro giorni durante i quali una pioggia di cenere ricoprirà una zona di dieci chilometri quadrati. Con 112 PM vi sarà oltre al Demone una vera e propria invasione di Demoni Esterni di ogni tipo che rimarranno nella zona anche dopo la cessazione dell'evocazione.

29 PM - Evoca Demone Maggiore

Tramite un lungo e complesso rituale che richiederà un'intera settimana di sacrifici di sangue, di canti blasfemi e di inni malefici, il Sacerdote con l'aiuto di almeno altri cinque Infernalisti o Chierici Oscuri può materializzare nella sua forma originaria un Demone Maggiore, uno dei cinque figli di Zusht'aam stesso per un'ora nel gioco. Spendendo 58 PM l'evocazione sarà prolungata a tutta la notte, mentre con 116 PM la Creatura resterà nel Piano Materiale fino a quando il Sacerdote Oscuro non la rimanderà al Piano Demoniaco. Non esiste alcun modo di controllare un Demone Maggiore, quindi eseguite il rituale a vostro rischio e pericolo.

30 PM - Oscuro Intervento Divino

Tramite la volontà dell'Oscuro Gran Sultano delle Tenebre è possibile ottenere qualsiasi cosa. Un Sacerdote a questo livello di conoscenza è ormai entrato nella grazia di Zusht'aam. Potrà quindi rivolgersi direttamente al Dio del Caos per ottenere un prodigio, che il SdR stabilirà se esaudibile o no dalla divinità. Con 60 PM i prodigi possibili saliranno a tre mentre utilizzando 120 PM il Sommo Signore dei Demoni si materializzerà davanti al Sacerdote e marcerà con lui nella Crociata Finale contro le Forze della Luce. Quest'ultimo effetto può essere tentato una sola volta nella vita del Sacerdote e se fallisce il personaggio sarà bandito nel Limbo.