
Sono quì
elencati tutti gli oggetti, le armi, le armature e ogni sorta di equipaggiamento
facilmente reperibile nel gioco, sebbene non vi siano effettivi limiti all'immaginazione.
Un ricco armaiolo dei nani potrà fornirvi armature d'ogni genere, mentre
un mago elfo disporrà di un'infinità di staffe magiche, per
non parlare poi dei numerosi oggetti magici sparsi nel Mondo di Aberracht.
I Signori del Regno possono forgiare nelle proprie regioni ogni sorta di equipaggiamento
naturale o dotato di poteri mistici. In ogni caso contiamo di aggiornare continuamente
questa sezione, per fornire ai vostri personaggi mezzi sempre più svariati
ed efficaci per le loro avventure.
I prezzi sono solamente indicativi e possono variare in base al mercante e
alla località, inoltre i valori potrebbero essere periodicamente modificati
nel caso in cui nel gioco le rotte commerciali fossero interrotte da eventuali
guerre o assalti frequenti di briganti. In tal caso non mancheremo di avvisarvi
nelle news.
Armi - Armature - Equipaggiamento - Veleni - Trasporti

| Nome | Descrizione | Costo |
| Ampolla | Contenitore di vetro lavorato in modo grezzo, che può contenere, in genere, liquidi come antidoti e cure. | 2 |
| Pozione Curativa | Miscuglio alchemico, magico o druidico di diverse sostanze come leggeri coagulanti, anestetici e cicatrizzanti, che diminuisce il dolore delle ferite e aiuta la cura. Guarisce in 10 minuti nel gioco 5 LS di danno, ma non può portare il valore di LS sopra quello massimo del personaggio. | 5 |
| Pozione Curativa Maggiore | Una versione potenziata della Pozione Curativa, con effetto istantaneo e 10 LS di danno curabili. Il valore di LS non può comunque andare sopra a quello massimo del personaggio. | 12 |
| Pozione del Mana | Fluido rinvigorente, che aumenta istantaneamente di 5 i PM di un usufruitore di magia. La pozione non può portare il valore di PM sopra a quello totale del personaggio. | 5 |
| Pozione del Mana Maggiore | Versione potenziata della Pozione del Mana, che restituisce istantaneamente 10 PM. La pozione non può portare il valore di PM sopra a quello totale del personaggio. | 10 |
| Attrezzi da Guaritore | 3 Pozioni Curative e 1 Pozione Curativa Maggiore, oltre che bende e anestetici quali piccole quantità di Loto Bianco per curare un ferito prima che passi tra i più. Tutto il Loto Bianco contenuto nella borsa può addormentare con le proprietà descritte nei Veleni solo 1 persona. | 35 |
| Attrezzi da Scalatore | L'equipaggiamento più adatto per scalare montagne, contiene chiodi, corde e quant'altro può servire per arrampicarsi in modo sicuro e relativamente veloce. Contiene un Martello Piccolo, che è un'arma da urto con 3 PA. | 30 |
| Attrezzi da Scasso | L'equipaggiamento per i Ladri, che altrimenti avrebbero delle grandi difficoltà o comunque farebbero rumore a scassinare anche la più semplice delle serrature. Comprende un Grimaldello, che è un'arma da urto con 2 PA. | 25 |
| Borsa da Cintura | Utile per trasportare piccole quantità di materiali, oppure le Pozioni che devono essere sempre a portata di mano durante alcuni combattimenti difficili. | 1 |
| Candela | Utile più che per illuminare per accendere le lampade senza difficoltà, la luce di una Candela non permette a malapena a distinguere il numero dei componenti di un piccolo gruppo che cammina molto ravvicinato. | 1 |
| Canna da Pesca | Un semplice pezzo di legno con legata una corda alla cui estremità è fissato un amo, questo semplice attrezzo può assicurare pasti giornalieri a chi si trova nelle vicinanze di sorgenti d'acqua. | 5 |
| Cannocchiale | Permette di vedere particolari lontani, che altrimenti sarebbero sfuggiti ad una normale sguardo umano, come una fortezza fra le montagne o il simbolo sulla cima di un edificio. | 10 |
| Carta, Penna e Inchiostro | Alcuni fogli per gli appunti comprensivi di Penna e Inchiostro, utile ad esempio per prendere appunti sulle magie e sui simboli appresi durante il corso dell'avventura. | 2 |
| Corda | Corda della lunghezza di due metri, utile ad assicurare briganti catturati o i cavalli a un palo durante una pausa, una corda resistente è una delle cose più utili del gioco. | 2 |
| Rampino | Un rampino di metallo che può essere utilizzatto assieme ad una Corda per scalare pareti o attraversare baratri. | 2 |
| Custodia | Un piccolo tubo di legno rivestito di pelle, richiudibile, che può contenere mappe e pergamene, o comunque fogli di carta. | 3 |
| Fiala | Un piccolo e fragile contenitore di vetro, nel quale in genere sono racchiusi potenti e rari antidoti o veleni, o comunque sostanze con un costo troppo elevato da riempire un'ampolla. | 1 |
| Giaciglio | Assicura un letto sufficientemente comodo a un avventuriero che altrimenti, nel bel mezzo di una missione, si dovrebbe accontentare di un duro pavimento oppure di un umido terreno di palude. | 5 |
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Libro degli Incantesimi Vuoto |
La cosa più importante per un usufruitore di magia. Senza di esso non possono essere memroizzati incantesimi. Un Mago che riesce ad impossessarci di un Grimorio di un rivale guadagna l'accesso al primo livello di tutti gli incantesimi noti al mago proprietario del Grimorio, se conosce la Via Magica scritta. | 3 |
| Lanterna a Specchio | Utilizza un complicato sistema di rifrazione per illuminare una vasta stanza buia, ma in compenso la sua luce può essere oscurata solo spegnendola oppure con la magia. | 5 |
| Lanterna Schermabile | Un tipo semplice di lanterna, la cui fiamma si trova all'interno di un contenitore di metallo. Per illuminare un'area, si deve prima aprire uno sportellino dal quale uscirà un cono di luce sufficientemente largo per illuminare un corridoio. Quando si necessiterà nuovamente di buio, basterà chiudere lo sportellino. | 3 |
| Olio | Il combustibile per le lanterne, sufficiente a dare luce per dieci ore nel gioco. | 1 |
| Otre | Una sacca di cuoio con un'apertura stretta che può contenere liquidi, in genere alcolici o acqua. | 3 |
| Pergamena | Pelle di ovino trattata per poterci scrivere sopra. Sono i mezzi più adatti per contenere incantesimi statici, che possono essere lanciati anche da qualcuno che non conosce la Via Magica dell'incantesimo tramite la spesa di PM. Gli usufruitori di magia possono apprendere un incantesimo scritto su di una pergamente permanentemente, | 2 |
| Razioni Giornaliere | Piccole scatole metalliche contenenti cibo essiccato e ad alto contenuto proteico, utili soprattutto per chi attraversa il deserto o altri luoghi privi di bacche e/o selvaggina. Ogni razione basta per un giorno. | 1 |
| Sacco | Un contenitore di tela grezza o materiali simili, richiudibile con un laccio. | 2 |
| Tenda | Utile nelle notti di pioggia, quando un semplice giaciglio non basta a garantire una copertura valida. C'è spazio per due persone. | 5 |
| Torcia | Un bastone di legno con la punta avvolta di una fascia di lino imbevuta in olio o comunque liquido infiammabile. Produce un'area di luce che copre una piccola frazione di corridoio. E' facilmente costruibile con un legnetto, 0,2 litri d'olio e un filo di stoffa. | 1 |
| Zaino | Un contenitore di cuoio trasportato sulla schiena con cinghie per reggerlo. Può trasportare tutti gli elementi elencati sopra oltre che piccole armi ed altri oggetti di dimensioni non eccessive. | 7 |