
Guerriero - Barbaro - Paladino - Templare - Ladro - Assassino - Bardo - Infernalista - Ranger - Addestratore - Mago - Negromante - Chierico - Druido - Monaco - Vagabondo - Mercante - Arciere

Senza dubbio la più esperta e imbattibile nell'uso degli incantesimi e delle energie mistiche, la classe del mago può specializzarsi senza limitazioni nelle sfere magiche e dispone di della più vasta gamma di poteri presenti nel gioco. Fondamentalmente esistono dodici sfere di magia, riunite in gruppi di quattro sotto le tre grandi sfere: bianca, rossa e nera. Quasi tutti coloro che le utilizzano fanno parte della Gilda dei Maghi, l'unica istituzione che ha il permesso di utilizzare liberamente la magia. Vista la loro natura, i maghi hanno sempre un altissimo punteggio in PM a costo di uno scarso in BA e numerose limitazioni nel combattimento. Non possono infatti utilizzare armature che non siano studiate apposta per l'uso di magia, armi da urto o attacchi a mani nude. In compenso se hanno modo di meditare indisturbati possono ripristinare al massimo i loro PM, riguadagnando così in poco tempo le energie perdute. Gran parte dei maghi passa le giornate a studiare nelle biblioteche o alla ricerca di arcani artefatti, ma non mancano gli appassionati di giochi di potere, evocazioni demoniache o avventurosi viaggi verso mete ignote, sperando di ampliare le proprie capacità magiche. Alcuni hanno anche preso parte alla gilda del Manto di Tenebra, al quale prendono parte molti maghi malvagi che si ribellano alle leggi imposte dalla Gilda dei Maghi. Per abbracciare questa classe è necessario avere almeno 4 Punti in Intelligenza.
