Razze Umanoidi - Razze Semiumane - Razze Non Morte - Razze Non Umane - Classi

Queste sono le razze più comuni e numerose nel Mondo di Aberracht, oltre che le più facili da interpretare, poiché assomigliano notevolmente agli uomini. Per ciascuna sono indicate le caratteristiche principali, le limitazioni ed eventuali abilità o poteri innati. La maggior parte è stata tratta dalle più celebri ambientazioni fantasy, in modo che possiate interpretare personaggi che già avete incontrato nelle vostre letture o partite.

Umani

Senza dubbio la razza più numerose e comune di tutte, nonché la più facile da interpretare per ovvi motivi. Gli umani non dispongono di alcun vantaggio né svantaggio, possono comunque abbracciare qualunque classe purché le limitazioni specifiche delle caratteristiche siano soddisfatte. La loro società nel Mondo di Azenroth è simile a quella del buio medioevo, dove la maggior parte del popolo vive nella massima povertà, sotto il perpetuo dominio di potenti sovrani e facile preda per briganti d'ogni genere. In compenso sono controllate dagli umani tutte le più grandi istituzioni, come l'Ordine della Luce, i Cavalieri Dragoni, la Gilda dei Guerrieri e sopra tutte queste i due Grandi Imperi.

Mezz'elfi o Mezzelfi

Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed elfi, generando per l'appunto i cosiddetti mezz'elfi. Simili in tutto per tutto agli umani tranne che per le loro orecchie a punta, hanno acquistato la forza, lo spirito ribelle, l'arguzia degli uomini e l'agilità, i lineamenti giovanili e l'intelligenza degli elfi. Oltre a ciò dispongono della preziosa infravisione, ovvero la possibilità di vedere normalmente anche nelle tenebre più fitte. La maggior parte di loro vive presso gli umani, dove sono molto più ben visti che dagli elfi. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, dell'infernalista e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono andare oltre il 6.

Mezz'orchi o Mezzorchi

Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed orchi, generando per l'appunto i cosiddetti mezz'orchi. Il loro aspetto è quello di umani di grandi dimensioni, dalla corporatura assai robusta e dai lineamenti che richiamano leggermente l'aspetto selvaggio e animalesco degli orchi. Sono abili guerrieri, dotati di una forza immane e anche studiosi di magia assai portati. Si possono trovare ovunque, poiché principalmente intraprendono il ruolo di mercenari o banditi. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ladro, del bardo, del ranger, del negromante, del chierico, del druido e dell'arciere. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Forza, ma non possono andare oltre il 6.

Mutaforma

Questi esseri vengono chiamati con numerosi nomi, tra cui il più comune e quello adottato anche da loro è per l'appunto, Mutaforma. Questo nome è dovuto alla loro innata capacità di mutare il proprio aspetto in quello di una qualsiasi altra creatura che abbia circa le medesime dimensioni corporee. Questa trasformazione costa loro 1 PM ed è soltanto fisica, non possono guadagnare poteri magici o abilità innate. La loro forma naturale è quella di mostruose creature umanoidi dalla pelle grigiastra e gli occhi privi di pupilla. In genere preferiscono comunque mantenere una propria forma umana e presentarsi come tali. Sono infatti assai disprezzati e tentano spesso di nascondere la propria identità. Possono abbracciare tranquillamente tutte le classi.

Licantropi

Sebbene un tempo fossero umani, adesso queste creature hanno assunto la licantropia tramite maledizione, malattia o nascita, divenendo veri e propri membri di un'altra razza e guadagnando nuovi poteri. Primo tra tutti è quello di legarsi con un particolare tipo di mammifero, in genere un lupo, e di poter mutare il proprio umano avvicinandolo sempre di più a quello dell'animale in base alle fasi lunari, in un susseguirsi di cinque stadi. Oltre a ciò possono rigenerarsi facilmente le ferite, guadagnando 1 LS tramite la spesa di 1 PM. Molti di loro vivono in branchi in foreste inesplorate, lontani dagli umani che tanto li disprezzano e li costringono a nascondere perennemente la loro vera identità, per non apparire come mostri. Possono abbracciare tranquillamente tutte le classi.

Uomini Lupo

Simili in tutto e per tutto agli uomini, queste creature sono invece una strana razza di lupi in grado di assumere aspetto umano spendendo 1 PM. Alcuni di loro vivono nelle foreste assieme a branchi di lupi, altri si insediano normalmente tra gli umani cercando di nascondere la loro vera natura, ma per la maggior parte sono spietati predatori assetati di sangue umano, che approfittano della loro capacità per entrare nei villaggi umani e durante la notte cibarsi dei loro infanti. Loro acerrimi nemici sono i lupi mannari (licantropi), che attaccano a vista e che odiano per natura. Gli Uomini Lupo possono abbracciare tranquillamente tutte le classi.

Uomini Lucertola

Queste grosse lucertole antropomorfi abitano le giungle, le foreste e le paludi dove di rado si osa addentrarsi. Vivono in villaggi sotterranei o sulle cime degli alberi, dedicandosi per lo più alla caccia, sebbene non manchino quelli che si uniscono a gruppi di briganti o avventurieri nelle grandi città degli umani. Possono comunicare con qualsiasi rettile e sono immuni a tutti i loro veleni. Vedono perfettamente nell'oscurità più totale per mezzo dell'infravisione e spendendo 1 PM sono in grado di camminare lungo le pareti verticali o anche sul soffitto. Il loro morso talvolta è velenoso e causa la perdita di 2 LS e l'impossibilità di usare eventuali BA o BD. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle di paladino, templare, bardo, negromante o druido.

Elfi della Luce

Simili agli esseri umani per l'aspetto, ma dotati di lineamenti molto più delicati, orecchie a punta e corporatura assai snella, gli elfi sono tanto tenaci guerrieri quanto abili maghi. Dispongono di un'innata agilità e dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale. Sono in buoni rapporti con gli umani, anche se non li stimano molto. Hanno le proprie città ma sono molto numerosi, quindi capita di trovarli praticamente ovunque. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del chierico, dell'infernalista e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, e possono andare anche oltre il 6, guadagnando un BD assai elevato.

Elfi della Notte

Questi elfi sono particolarmente riservati e dediti allo studio delle arti magiche. In genere vivono isolati nelle loro città, ma non disprezzano nemmeno un po' di compagnia. I più celebri maghi tra gli elfi, hanno la grandissima abilità di poter lanciare incantesimi spendendo 1 PM in meno del costo normale. Dispongono inoltre di un'innata agilità e dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale. Frequentano spesso le città degli umani dove sorgono le sedi della Gilda dei Maghi e non disprezzano il prender parte a missioni per mettere alla prova la loro magia. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del chierico, dell'infernalista, del mercante e del ladro. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono andare oltre il 6.

Elfi dei Boschi

Questi elfi vivono nella natura più profonda ed incontaminata, lontani dalle città degli umani e dei loro cugini, da cui sono molto disprezzati e considerati inferiori. In compenso sono grandi amici dei druidi e le loro conoscenze dei boschi non hanno eguali. Dispongono di un'innata agilità e dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale. Oltre a ciò sono in grado di ripristinare al massimo i propri LS nell'arco di un giorno tramite l'utilizzo di un'erba medicinale e la spesa di 1 PM. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del chierico, dell'infernalista, del mercante e dell'addestratore. In fase di creazione guadagnano 2 Punti Extra in Destrezza, ma non possono andare oltre il 6.

Elfi del Mare

Questi elfi hanno sviluppato la capacità di respirare sott'acqua e hanno preferito alle foreste il fondo dell'oceano. Si fanno vedere di rado dalle creature della superficie e molti li credono solamente una leggenda. Dispongono di un'innata agilità e dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale. Oltre a ciò sono in grado di ripristinare al massimo i propri LS nell'arco di un giorno immergendosi nell'acqua spendendo 1 PM e di utilizzare il BD nell'acqua senza consumarlo. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del chierico, dell'infernalista, del mercante e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono andare oltre il 6.

Elfi Oscuri o Drow

Questi elfi hanno abbandonato la superficie e le credenze dei loro cugini, preferendo le tenebre del sottosuolo. Sono considerati esseri crudeli e capaci solo di odiare, ma gli umani non si fanno problemi a commerciare con loro e non è raro incontrarli nelle grandi città. Dispongono di un'innata agilità e dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale, sebbene siano totalmente cechi alla luce del sole. Sono anche in grado di comunicare con i ragni spendendo 1 PM e sono immuni al loro veleno. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare e del chierico. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono andare oltre il 6.

Mezz'elfi o Mezzelfi

Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed elfi, generando per l'appunto i cosiddetti mezz'elfi. Simili in tutto per tutto agli umani tranne che per le loro orecchie a punta, hanno acquistato la forza degli uomini e l'agilità degli elfi, lo spirito ribelle ed i giovanili lineamenti, l'arguzia e l'intelligenza. Oltre a ciò dispongono della preziosa infravisione, ovvero la possibilità di vedere normalmente anche nelle tenebre più fitte. La maggior parte di loro vive presso gli umani, dove sono molto più ben visti che dagli elfi. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, dell'infernalista e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono andare oltre il 6.

Nani dei Colli

Leggermente più tozzi e robusti degli umani, i nani sono feroci guerrieri ed abilissimi artigiani, tanto che le loro armi sono le più ricercate nel mercato e le loro roccaforti sono praticamente inespugnabili. Si fanno sempre crescere una lunga barba di cui vanno molto fieri e che a volte raccolgono in trecce. Vivono nelle proprie città poste spesso sulle alture e sono in buoni rapporti con gli umani e con gli elfi, benché li considerino dei deboli effeminati. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido, del monaco e dell'arciere. In fase di creazione guadagnano 2 Punti Extra in Forza e possono andare anche oltre il 6, guadagnando un BA assai elevato.

Nani dei Picchi

Questi nani vivono in grandi città scavate nei meandri delle montagne e sono abituati ai climi freddi delle alture. Si sono specializzati nella magia molto più dei loro cugini e alcuni di loro hanno anche aderito alla Gilda dei Maghi. In compenso sono molto più riservati e non vedono affatto di buon occhio gli elfi, sebbene siano attratti dalle loro arti magiche. Dispongono inoltre dell'infravisione, che permette loro di vedere nella tenebra più totale senza alcuna difficoltà. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido, del monaco e dell'arciere. In fase di creazione guadagnano 2 Punti Extra in Forza e possono andare anche oltre il 6, guadagnando un BA assai elevato.

Nani dei Burroni

Tratti dall'ambientazione di Dragonlance, questi nani sono più gracili e meno intelligenti dei loro cugini, dai quali sono alquanto disprezzati. Non dispongono di alcuna magia, ma in compenso hanno un incredibile senso dell'olfatto e dell'orientamento, tanto che spendendo 1 PM possono trovare istintivamente l'uscita da qualsiasi labirinto o prigione. Hanno inoltre dell'infravisione, che permette loro di vedere nella tenebra più totale senza alcuna difficoltà. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di paladino, templare, assassino, bardo, infernalista, ranger, addestratore, mago, negromante, chierico, druido, monaco, mercante e arciere. In fase di creazione guadagnano 2 Punti Extra in Destrezza ma non possono avere più di 2 in Intelligenza.

Nani Oscuri

Questi nani del sottosuolo hanno abbandonato completamente la superficie, adattando i propri sensi e la propria vita alle richieste del mondo sotterraneo. Dispongono dell'infravisione, che permette loro di vedere nella tenebra più totale senza alcuna difficoltà, ma in compenso sono completamente cechi alla luce del sole. Hanno poi un grande senso dell'orientamento, tanto che spendendo 1 PM possono trovare istintivamente l'uscita da qualsiasi labirinto o prigione. Odiano i loro cugini e li attaccano a vista, in quanto li considerano causa della loro condizione. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del ranger, dell'addestratore, del druido, dell'arciere. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Forza e Destrezza, ma non possono andare oltre il 6.

Halfing

Leggermente più bassi e grassottelli degli umani, gli halfing hanno aspetti in comune sia con i nani che con gli elfi. Sono infatti dotati di orecchie a punta e spendendo 1 PM possono percepire il pericolo, ma sono anche abili guerrieri ed armaioli. Dispongono inoltre dell'infravisione, che permette loro di vedere nella tenebra più totale senza alcuna difficoltà. Vivono in villaggi costruiti sotto le colline e sono sempre molto ospitali, cosa che li mette in buoni rapporti con molte altre razze. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, del druido, del negromante, del monaco e dell'arciere. Sono abili mercanti e ottimi compagni d'avventura, molto ricercati per ogni genere di missione o avventura.

Kender

Tratti dall'ambientazione di Dragonlance per la loro simpatia, i kender sono simili ad umanoidi dalle piccole dimensioni, dalla corporatura snella e dai giocosi lineamenti infantili. Non sono molto ben visti dalle altre razze a causa della loro tendenza a infilarsi nelle tasche oggetti altrui, ma la loro simpatia li rende ineguagliabili compagni d'avventura. La loro principale caratteristica è un'incoscienza e curiosità tale da non far prendere mai paura, nemmeno innanzi alla morte. Oltre a ciò sono anche in grado di sottrarre un oggetto senza essere scoperti spendendo 1 PM. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido e dell'arciere.

Gnomi

Più piccoli e gracili degli umani, gli gnomi sono famosi per la loro insaziabile curiosità e irrefrenabile inventiva. Spesso appaiono molto buffi alle altre razze, soprattutto per il loro modo di parlare così veloce che a stento si comprende quanto dicono. La maggior parte vive in grandi città costruite nel sottosuolo o all'interno di montagne e colline. Dispongono dell'infravisione, cioè la possibilità di vedere perfettamente anche nel buio più totale e nonostante la loro misura sono molto veloci. Hanno anche un infallibile senso dell'orientamento e spendendo 1 PM possono capire esattamente dove si trovano. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido e dell'arciere.

Gnomi delle Foreste

Leggermente più grassottelli degli altri gnomi, sono grandi amanti della natura e costruiscono i propri villaggi sugli alberi o sotto le radici di grandi piante. Sebbene non dispongano dell'infravisione, gli gnomi delle foreste sono in grado di comunicare con qualsiasi animale e spendendo 1 PM possono guadagnarne l'aiuto. Non sono veloci come i loro cugini dei sotterranei, ma in compenso hanno sviluppato la capacità di diventare invisibili, spendendo 2 PM. Sono grandi amici dei druidi, dei ranger e delle creature del bosco, con le quali sono in ottimi rapporti. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del negromante, del monaco e dell'arciere.

Gnomi Oscuri

Dalla pelle molto più scura e dagli occhi privi di pupilla, questi gnomi hanno vissuto fin dalla nascita nei meandri del sottosuolo e non hanno mai avuto contatto con la luce del sole. Dispongono dell'infravisione, cioè la possibilità di vedere perfettamente anche nel buio più totale e nonostante la loro misura sono molto veloci. Hanno anche un infallibile senso dell'orientamento e spendendo 1 PM possono capire esattamente dove si trovano. Sono in buoni rapporti con i propri cugini, sebbene si incontrino molto di rado. Alla luce del sole sono però completamente cechi e solo dopo diversi giorni si abituano a fissarla. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido, del monaco e dell'arciere.

Goblin

Questi piccole e mostruose creature, simili a bambini dai lineamenti malefici e dalla pelle verdastra, sono molto numerose e possono essere incontrate praticamente ovunque. Abilissimi a nascondersi e a tendere imboscate, si uniscono spesso a gruppi di briganti o a tribù orchesche, sebbene non siano trattai con molto rispetto da nessuno. Odiano i nani e gli elfi che attaccano a vista, anche se di volta in volta si trovano casi di profonda amicizia. Oltre alla loro bassa statura e velocità, hanno degli eccezionali riflessi e possono spendere i PM per utilizzarli come fossero BD nell'evitare gli attacchi. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ranger, del mago, del negromante, del bardo, del chierico, del druido e del monaco.

Hobgoblin

Leggermente più grandi e robusti dei goblin, gli hobgoblin sono spesso compagni di saccheggi con orchi, troll e bugbear. Non sono comunque considerati pelleverdi, in quanto la loro carnagione è più sul rossastro e il loro naso ha in genere un tono azzurrino. Dispongono dell'infravisione, cioè la possibilità di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale e hanno anche un ottimo odorato, tanto che spendendo 1 PM possono percepire la presenza di stranei nell'area. Sono ottimi mercenari e non sono particolarmente disprezzati da nessuna classe, ad eccezione forse dei nani. Gi hobgoblin possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ranger, del mago, del negromante, del bardo, del chierico, del druido e del monaco.

Bugbear

Questi grossi umanoidi dalla pelle verdastra e le fattezze che richiamano gli orsi bruni sono alcuni tra i più comuni banditi e mercenari che si possano trovare in giro. Abilissimi a tendere imboscate, robusti ed abituati al combattimento, dispongono anche di un eccellente odorato, che permette loro di sentire la presenza di nuovi arrivati nell'area spendendo 1 PM. Dispongono inoltre dell'infravisione, che permette loro di vedere perfettamente anche nelle tenebre più totali. Spesso sono in combutta con orchi e goblin, loro lontani cugini. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ranger, del mago, del negromante, del bardo, del chierico, del druido, del monaco, dell'infernalista e dell'arciere.

Orchetti

Alcuni affermano che un tempo gli archetti fossero degli elfi, ma adesso non sono altro che esseri mostruosi dalle fattezze animalesche e dalla pelle verdastra, da cui il loro secondo nome, Pelleverdi. Sono molto numerosi e dispongono di un'infinità di villaggi e roccaforti sparse per il mondo. Ultimamente le loro armate hanno raggiunto proporzioni inimmaginabili e c'è chi li immagina sul punto di attaccare gli umani. La maggior parte è comunque separata in tribù e in gruppi di banditi e mercenari. Molti dispongono dell'infravisione, che permette loro di vedere perfettamente anche nelle tenebre più totali Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ranger, del bardo, del chierico e del druido.

Orchi o Ogre

Questi grossi e deformi esseri sono simili ad uomini di grandi dimensioni, dalla corporatura assai robusta e dai lineamenti leggermente animali. Sono abili guerrieri quanto terribili stregoni e alcuni di loro hanno anche appreso come respirare sott'acqua, assediando le città degli Elfi del Mare. Non hanno veri e propri villaggi, sebbene alcuni di loro siano a capo di gruppi di orchetti, goblin o bugbear. Sono in buoni rapporti con gli umani e talvolta prendono parte alle loro gilde o combattono per l'Ordine della Luce, sebbene per la maggior parte siano banditi e mercenari. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del ranger, del bardo, del chierico e del druido. In fase di creazione guadagnano 2 Punti Extra in Forza, e possono andare anche oltre il 6.

Mezz'orchi o Mezzorchi

Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed orchi, generando per l'appunto i cosiddetti mezz'orchi. Il loro aspetto è quello di umani di grandi dimensioni, dalla corporatura assai robusta e dai lineamenti che richiamano leggermente l'aspetto selvaggio e animalesco degli orchi. Sono abili guerrieri, dotati di una forza immane e anche studiosi di magia assai portati. Si possono trovare ovunque, poiché principalmente intraprendono il ruolo di mercenari o banditi. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ladro, del bardo, del ranger, del negromante, del chierico, del druido e dell'arciere. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Forza, ma non possono andare oltre il 6.

Troll

Questi immensi e deformi esseri si possono trovare in qualsiasi ambiente e accolgono una grandissima varietà di sottorazze. Spendendo 1 PM c'è chi può respirare sott'acqua, chi trasformarsi in pietra, chi rigenerare tutti i LS al passaggio di giornata, chi diventare invisibile e chi paralizzare al tatto. In ogni caso i loro punti forti sono di poter essere uccisi definitivamente solo con il fuoco o con l'acido e di poter ricostruire le parti del corpo amputate. Non sono molto intelligenti e la maggior parte di loro sono banditi, mercenari o predatori delle foreste. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, templare, ranger, addestratore, ladro, bardo, infernalista, mago, negromante, chierico, monaco, druido e arciere.

Driadi

Bellissime ninfe delle foreste, le driadi sono dotate di una bellezza ineguagliabile e possono schiavizzare qualunque maschio spendendo 1 PM. Sono molto legate alla natura e in particolare ad un loro albero, che se venisse tranciato farebbe morire immediatamente la driade. Spendendo 2 PM sono poi in grado di entrare all'interno di una pianta e di uscirne da un'altra, sparendo così nella vegetazione in pochi attimi. Possono anche comunicare normalmente con le piante e con gli animali senza alcuna limitazione. Sono in buoni rapporti con i druidi, con i ranger, con i satiri e con le altre creature dei boschi. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, paladino, del templare, dell'addestratore, del chierico e del monaco.

Silfidi

Bellissime ninfe delle nuvole, le silfidi sono dotate di una bellezza ineguagliabile e possono schiavizzare qualunque maschio spendendo 1 PM. Dispongono inoltre di bellissime ali da farfalla che possono far apparire e scomparire spendendo 2 PM, riuscendo così a volare e a spostarsi tranquillamente tra le loro abitazioni sulle nubi o su altissimi alberi. Sono in buoni rapporti con i druidi, con i ranger e con le altre creature che abitano le nuvole o le foreste. Sono anche grandi amiche e compagne di gioco delle altre ninfe, con le quali passano intere giornate a giocare e scherzare allegramente. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, paladino, del templare, dell'addestratore, del chierico e del monaco.

Nereidi

Bellissime ninfe delle acque, le nereidi sono dotate di una bellezza ineguagliabile e possono schiavizzare qualunque maschio spendendo 1 PM. Sono molto legate al mondo marino e combattono senza esitazione coloro che lo danneggiano. Spendendo 2 PM sono in grado di trasformarsi in acqua animata, riuscendo a fuggire senza subire alcun danno fisico. Quando sono immerse nell'acqua sono quasi del tutto invisibili e assai difficili da trovare. Portano sempre con se un proprio scialle che difendono anche a costo della vita. Se finisse nelle mani di qualcun altro, permetterebbe intatti a quest'ultimo di controllare la ninfa. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, paladino, del templare, dell'addestratore, del chierico e del monaco.

Succubi

Bellissime ninfe del fuoco, le succubi sono dotate di una bellezza ineguagliabile e possono schiavizzare qualunque maschio spendendo 1 PM. Sono completamente immuni ai danni provenienti dalle fiamme e spendendo 2 PM possono farsi crescere delle ali da pipistrello, riuscendo a volare o planare tranquillamente. A differenza delle altre ninfe, amano le città ed i luoghi civilizzati, dove si divertono a giocare nel sedurre gli umani e gli elfi. Spendendo 3 PM sono anche in grado di alitare fiamme dalla bocca e causando gravi danni ai suoi nemici. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, paladino, del templare, dell'addestratore, del chierico e del monaco.

Minotauri

Queste creature dal robusto corpo umanoide e dalla testa da toro sono abilissimi combattenti quanto esperti maghi. Hanno comunque un fisico adatto al combattimento e possono spendere i PM come fossero BD quando sono colpiti da armi comuni. In compenso la loro pelliccia li mette assai a rischio in presenza di fuochi, che impediscono loro di utilizzare questa abilità. Spesso vivono assieme agli umani o agli orchi e molti di loro amano l'occupazione del gladiatore o del mercenario, ma non mancano le loro città così come le loro sedi per lo studio di magia. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del ladro, del ranger e del bardo. In fase di creazione guadagno 2 Punti Extra in Forza e possono andare anche oltre il 6.

Minotauri Rossi

Questi enormi e fortissimi minotauri dal pelo rossastro sono forse i più abili nel combattimento e spesso svolgono attività di gladiatori o celebri mercenari. Dispongono di un altissimo BA e quando si infuriano, spendendo 1 PM, possono addirittura raddoppiarlo. In compenso la maggior parte di loro è schiavizzata dagli umani o lo è stata in passato, quindi non possono usare PM per resistere ai poteri di controllo mentale. Come i loro cugini possono spendere comunque i PM utilizzandoli come BD a causa della loro robusta corporatura, assai difficile da ferire con armi comuni. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del templare, del negromante, del ladro, del ranger e del bardo. In fase di creazione guadagno 3 Punti Extra in Forza e possono andare anche oltre il 6.

Minotauri Bianchi

Questi minotauri dal pelo bianco sono forse i più specializzati nell'utilizzo di magie e incantesimi e i meno propensi agli spargimenti di sangue, sebbene sappiano essere feroci quanto i loro cugini se provocati. La maggior parte studia presso la Gilda dei Maghi o l'Ordine della Luce. Le loro corna hanno una componente magica e spendendo 1 PM sono in grado di curare 1 LS o di annullare qualsiasi tipo di malore naturale. Come i loro cugini possono spendere comunque i PM utilizzandoli come BD a causa della loro robusta corporatura, assai difficile da ferire con armi comuni. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del ladro e del ranger. In fase di creazione guadagno 2 PM extra e 2 Punti Extra in Forza, ma non possono andare oltre il 6.

Minotauri Neri

Questi minotauri dal pelo nero sono i più temuti e crudeli della loro razza. Hanno sempre enormi dimensioni e le loro corna nodose ricordano talvolta quelle di capre o montoni. Seguono per natura le forze del male e si considerano i figli del Gran Sultano delle Tenebre. Quando si infuriano i loro occhi prendono a brillare di rosso e possono sfruttare il loro elevato BA senza consumarlo fino a tre volte al giorno e pochi che hanno assistito alla loro rabbia sono tornati per raccontarlo. Come i loro cugini possono spendere comunque i PM utilizzandoli come BD a causa della loro robusta corporatura, assai difficile da ferire con armi comuni. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del ladro, del templare e del ranger. In fase di creazione guadagno 3 Punti Extra in Forza, potendo andare anche oltre il 6, ma in compenso devono essere di Allineamento malvagio.