
Razze Umanoidi - Razze Semiumane - Razze Non Morte - Razze Non Umane - Classi

Queste sono le razze più comuni e numerose nel Mondo di Aberracht, oltre che le più facili da interpretare, poiché assomigliano notevolmente agli uomini. Per ciascuna sono indicate le caratteristiche principali, le limitazioni ed eventuali abilità o poteri innati. La maggior parte è stata tratta dalle più celebri ambientazioni fantasy, in modo che possiate interpretare personaggi che già avete incontrato nelle vostre letture o partite.

Umani
Senza dubbio la razza più numerose e comune di tutte, nonché la più facile
da interpretare per ovvi motivi. Gli umani non dispongono di alcun vantaggio
né svantaggio, possono comunque abbracciare qualunque classe purché le limitazioni
specifiche delle caratteristiche siano soddisfatte. La loro società nel Mondo
di Azenroth è simile a quella del buio medioevo, dove la maggior parte del
popolo vive nella massima povertà, sotto il perpetuo dominio di potenti sovrani
e facile preda per briganti d'ogni genere. In compenso sono controllate dagli
umani tutte le più grandi istituzioni, come l'Ordine della Luce, i Cavalieri
Dragoni, la Gilda dei Guerrieri e sopra tutte queste i due Grandi Imperi.
Mezz'elfi o Mezzelfi
Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed elfi, generando per l'appunto
i cosiddetti mezz'elfi. Simili in tutto per tutto agli umani tranne che per
le loro orecchie a punta, hanno acquistato la forza, lo spirito ribelle, l'arguzia
degli uomini e l'agilità, i lineamenti giovanili e l'intelligenza degli elfi.
Oltre a ciò dispongono della preziosa infravisione, ovvero la possibilità
di vedere normalmente anche nelle tenebre più fitte. La maggior parte di loro
vive presso gli umani, dove sono molto più ben visti che dagli elfi. Possono
abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, dell'infernalista
e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza,
ma non possono andare oltre il 6.
Mezz'orchi o Mezzorchi
Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed orchi, generando per l'appunto
i cosiddetti mezz'orchi. Il loro aspetto è quello di umani di grandi dimensioni,
dalla corporatura assai robusta e dai lineamenti che richiamano leggermente
l'aspetto selvaggio e animalesco degli orchi. Sono abili guerrieri, dotati
di una forza immane e anche studiosi di magia assai portati. Si possono trovare
ovunque, poiché principalmente intraprendono il ruolo di mercenari o banditi.
Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del
templare, del ladro, del bardo, del ranger, del negromante, del chierico,
del druido e dell'arciere. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in
Forza, ma non possono andare oltre il 6.
Mutaforma
Questi esseri vengono chiamati con numerosi nomi, tra cui il più comune e
quello adottato anche da loro è per l'appunto, Mutaforma. Questo nome è dovuto
alla loro innata capacità di mutare il proprio aspetto in quello di una qualsiasi
altra creatura che abbia circa le medesime dimensioni corporee. Questa trasformazione
costa loro 1 PM ed è soltanto fisica, non possono guadagnare poteri magici
o abilità innate. La loro forma naturale è quella di mostruose creature umanoidi
dalla pelle grigiastra e gli occhi privi di pupilla. In genere preferiscono
comunque mantenere una propria forma umana e presentarsi come tali. Sono infatti
assai disprezzati e tentano spesso di nascondere la propria identità. Possono
abbracciare tranquillamente tutte le classi.
Licantropi
Sebbene un tempo fossero umani, adesso queste creature hanno assunto la licantropia
tramite maledizione, malattia o nascita, divenendo veri e propri membri di
un'altra razza e guadagnando nuovi poteri. Primo tra tutti è quello di legarsi
con un particolare tipo di mammifero, in genere un lupo, e di poter mutare
il proprio umano avvicinandolo sempre di più a quello dell'animale in base
alle fasi lunari, in un susseguirsi di cinque stadi. Oltre a ciò possono rigenerarsi
facilmente le ferite, guadagnando 1 LS tramite la spesa di 1 PM. Molti di
loro vivono in branchi in foreste inesplorate, lontani dagli umani che tanto
li disprezzano e li costringono a nascondere perennemente la loro vera identità,
per non apparire come mostri. Possono abbracciare tranquillamente tutte le
classi.
Uomini Lupo
Simili in tutto e per tutto agli uomini, queste creature sono invece una strana
razza di lupi in grado di assumere aspetto umano spendendo 1 PM. Alcuni di
loro vivono nelle foreste assieme a branchi di lupi, altri si insediano normalmente
tra gli umani cercando di nascondere la loro vera natura, ma per la maggior
parte sono spietati predatori assetati di sangue umano, che approfittano della
loro capacità per entrare nei villaggi umani e durante la notte cibarsi dei
loro infanti. Loro acerrimi nemici sono i lupi mannari (licantropi), che attaccano
a vista e che odiano per natura. Gli Uomini Lupo possono abbracciare tranquillamente
tutte le classi.
Uomini Lucertola
Queste grosse lucertole antropomorfi abitano le giungle, le foreste e le paludi
dove di rado si osa addentrarsi. Vivono in villaggi sotterranei o sulle cime
degli alberi, dedicandosi per lo più alla caccia, sebbene non manchino quelli
che si uniscono a gruppi di briganti o avventurieri nelle grandi città degli
umani. Possono comunicare con qualsiasi rettile e sono immuni a tutti i loro
veleni. Vedono perfettamente nell'oscurità più totale per mezzo dell'infravisione
e spendendo 1 PM sono in grado di camminare lungo le pareti verticali o anche
sul soffitto. Il loro morso talvolta è velenoso e causa la perdita di 2 LS
e l'impossibilità di usare eventuali BA o BD. Possono abbracciare tutte le
classi ad eccezione di quelle di paladino, templare, bardo, negromante o druido.

Elfi
della Luce
Simili agli esseri umani per l'aspetto, ma dotati di lineamenti molto più
delicati, orecchie a punta e corporatura assai snella, gli elfi sono tanto
tenaci guerrieri quanto abili maghi. Dispongono di un'innata agilità e dell'infravisione,
ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale.
Sono in buoni rapporti con gli umani, anche se non li stimano molto. Hanno
le proprie città ma sono molto numerosi, quindi capita di trovarli praticamente
ovunque. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro,
del paladino, del templare, del chierico, dell'infernalista e del monaco.
In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, e possono andare
anche oltre il 6, guadagnando un BD assai elevato.
Elfi della Notte
Questi elfi sono particolarmente riservati e dediti allo studio delle arti
magiche. In genere vivono isolati nelle loro città, ma non disprezzano nemmeno
un po' di compagnia. I più celebri maghi tra gli elfi, hanno la grandissima
abilità di poter lanciare incantesimi spendendo 1 PM in meno del costo normale.
Dispongono inoltre di un'innata agilità e dell'infravisione, ovvero la possibilità
di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale. Frequentano spesso
le città degli umani dove sorgono le sedi della Gilda dei Maghi e non disprezzano
il prender parte a missioni per mettere alla prova la loro magia. Possono
abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino,
del templare, del chierico, dell'infernalista, del mercante e del ladro. In
fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono andare
oltre il 6.
Elfi dei Boschi
Questi elfi vivono nella natura più profonda ed incontaminata, lontani dalle
città degli umani e dei loro cugini, da cui sono molto disprezzati e considerati
inferiori. In compenso sono grandi amici dei druidi e le loro conoscenze dei
boschi non hanno eguali. Dispongono di un'innata agilità e dell'infravisione,
ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale.
Oltre a ciò sono in grado di ripristinare al massimo i propri LS nell'arco
di un giorno tramite l'utilizzo di un'erba medicinale e la spesa di 1 PM.
Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del
paladino, del templare, del chierico, dell'infernalista, del mercante e dell'addestratore.
In fase di creazione guadagnano 2 Punti Extra in Destrezza, ma non possono
andare oltre il 6.
Elfi del Mare
Questi elfi hanno sviluppato la capacità di respirare sott'acqua e hanno preferito
alle foreste il fondo dell'oceano. Si fanno vedere di rado dalle creature
della superficie e molti li credono solamente una leggenda. Dispongono di
un'innata agilità e dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente
anche nella tenebra più totale. Oltre a ciò sono in grado di ripristinare
al massimo i propri LS nell'arco di un giorno immergendosi nell'acqua spendendo
1 PM e di utilizzare il BD nell'acqua senza consumarlo. Possono abbracciare
tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare,
del chierico, dell'infernalista, del mercante e del monaco. In fase di creazione
guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono andare oltre il 6.
Elfi Oscuri o Drow
Questi elfi hanno abbandonato la superficie e le credenze dei loro cugini,
preferendo le tenebre del sottosuolo. Sono considerati esseri crudeli e capaci
solo di odiare, ma gli umani non si fanno problemi a commerciare con loro
e non è raro incontrarli nelle grandi città. Dispongono di un'innata agilità
e dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nella
tenebra più totale, sebbene siano totalmente cechi alla luce del sole. Sono
anche in grado di comunicare con i ragni spendendo 1 PM e sono immuni al loro
veleno. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro,
del paladino, del templare e del chierico. In fase di creazione guadagnano
1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono andare oltre il 6.
Mezz'elfi o Mezzelfi
Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed elfi, generando per l'appunto
i cosiddetti mezz'elfi. Simili in tutto per tutto agli umani tranne che per
le loro orecchie a punta, hanno acquistato la forza degli uomini e l'agilità
degli elfi, lo spirito ribelle ed i giovanili lineamenti, l'arguzia e l'intelligenza.
Oltre a ciò dispongono della preziosa infravisione, ovvero la possibilità
di vedere normalmente anche nelle tenebre più fitte. La maggior parte di loro
vive presso gli umani, dove sono molto più ben visti che dagli elfi. Possono
abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, dell'infernalista
e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza,
ma non possono andare oltre il 6.

Nani
dei Colli
Leggermente più tozzi e robusti degli umani, i nani sono feroci guerrieri
ed abilissimi artigiani, tanto che le loro armi sono le più ricercate nel
mercato e le loro roccaforti sono praticamente inespugnabili. Si fanno sempre
crescere una lunga barba di cui vanno molto fieri e che a volte raccolgono
in trecce. Vivono nelle proprie città poste spesso sulle alture e sono in
buoni rapporti con gli umani e con gli elfi, benché li considerino dei deboli
effeminati. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del
ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido, del monaco e dell'arciere.
In fase di creazione guadagnano 2 Punti Extra in Forza e possono andare anche
oltre il 6, guadagnando un BA assai elevato.
Nani dei Picchi
Questi nani vivono in grandi città scavate nei meandri delle montagne e sono
abituati ai climi freddi delle alture. Si sono specializzati nella magia molto
più dei loro cugini e alcuni di loro hanno anche aderito alla Gilda dei Maghi.
In compenso sono molto più riservati e non vedono affatto di buon occhio gli
elfi, sebbene siano attratti dalle loro arti magiche. Dispongono inoltre dell'infravisione,
che permette loro di vedere nella tenebra più totale senza alcuna difficoltà.
Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del ranger, dell'addestratore,
del negromante, del druido, del monaco e dell'arciere. In fase di creazione
guadagnano 2 Punti Extra in Forza e possono andare anche oltre il 6, guadagnando
un BA assai elevato.
Nani dei Burroni
Tratti dall'ambientazione di Dragonlance, questi nani sono più gracili e meno
intelligenti dei loro cugini, dai quali sono alquanto disprezzati. Non dispongono
di alcuna magia, ma in compenso hanno un incredibile senso dell'olfatto e
dell'orientamento, tanto che spendendo 1 PM possono trovare istintivamente
l'uscita da qualsiasi labirinto o prigione. Hanno inoltre dell'infravisione,
che permette loro di vedere nella tenebra più totale senza alcuna difficoltà.
Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di paladino, templare, assassino,
bardo, infernalista, ranger, addestratore, mago, negromante, chierico, druido,
monaco, mercante e arciere. In fase di creazione guadagnano 2 Punti Extra
in Destrezza ma non possono avere più di 2 in Intelligenza.
Nani Oscuri
Questi nani del sottosuolo hanno abbandonato completamente la superficie,
adattando i propri sensi e la propria vita alle richieste del mondo sotterraneo.
Dispongono dell'infravisione, che permette loro di vedere nella tenebra più
totale senza alcuna difficoltà, ma in compenso sono completamente cechi alla
luce del sole. Hanno poi un grande senso dell'orientamento, tanto che spendendo
1 PM possono trovare istintivamente l'uscita da qualsiasi labirinto o prigione.
Odiano i loro cugini e li attaccano a vista, in quanto li considerano causa
della loro condizione. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di
quelle del ranger, dell'addestratore, del druido, dell'arciere. In fase di
creazione guadagnano 1 Punto Extra in Forza e Destrezza, ma non possono andare
oltre il 6.

Halfing
Leggermente più bassi e grassottelli degli umani, gli halfing hanno aspetti
in comune sia con i nani che con gli elfi. Sono infatti dotati di orecchie
a punta e spendendo 1 PM possono percepire il pericolo, ma sono anche abili
guerrieri ed armaioli. Dispongono inoltre dell'infravisione, che permette
loro di vedere nella tenebra più totale senza alcuna difficoltà. Vivono in
villaggi costruiti sotto le colline e sono sempre molto ospitali, cosa che
li mette in buoni rapporti con molte altre razze. Possono abbracciare tutte
le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare,
del ranger, del druido, del negromante, del monaco e dell'arciere. Sono abili
mercanti e ottimi compagni d'avventura, molto ricercati per ogni genere di
missione o avventura.
Kender
Tratti dall'ambientazione di Dragonlance per la loro simpatia, i kender sono
simili ad umanoidi dalle piccole dimensioni, dalla corporatura snella e dai
giocosi lineamenti infantili. Non sono molto ben visti dalle altre razze a
causa della loro tendenza a infilarsi nelle tasche oggetti altrui, ma la loro
simpatia li rende ineguagliabili compagni d'avventura. La loro principale
caratteristica è un'incoscienza e curiosità tale da non far prendere mai paura,
nemmeno innanzi alla morte. Oltre a ciò sono anche in grado di sottrarre un
oggetto senza essere scoperti spendendo 1 PM. Possono abbracciare tutte le
classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del
ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido e dell'arciere.

Gnomi
Più piccoli e gracili degli umani, gli gnomi sono famosi per la loro insaziabile
curiosità e irrefrenabile inventiva. Spesso appaiono molto buffi alle altre
razze, soprattutto per il loro modo di parlare così veloce che a stento si
comprende quanto dicono. La maggior parte vive in grandi città costruite nel
sottosuolo o all'interno di montagne e colline. Dispongono dell'infravisione,
cioè la possibilità di vedere perfettamente anche nel buio più totale e nonostante
la loro misura sono molto veloci. Hanno anche un infallibile senso dell'orientamento
e spendendo 1 PM possono capire esattamente dove si trovano. Possono abbracciare
tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, paladino, del templare,
del ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido e dell'arciere.
Gnomi delle Foreste
Leggermente più grassottelli degli altri gnomi, sono grandi amanti della natura
e costruiscono i propri villaggi sugli alberi o sotto le radici di grandi
piante. Sebbene non dispongano dell'infravisione, gli gnomi delle foreste
sono in grado di comunicare con qualsiasi animale e spendendo 1 PM possono
guadagnarne l'aiuto. Non sono veloci come i loro cugini dei sotterranei, ma
in compenso hanno sviluppato la capacità di diventare invisibili, spendendo
2 PM. Sono grandi amici dei druidi, dei ranger e delle creature del bosco,
con le quali sono in ottimi rapporti. Possono abbracciare tutte le classi
ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger,
dell'addestratore, del negromante, del monaco e dell'arciere.
Gnomi Oscuri
Dalla pelle molto più scura e dagli occhi privi di pupilla, questi gnomi hanno
vissuto fin dalla nascita nei meandri del sottosuolo e non hanno mai avuto
contatto con la luce del sole. Dispongono dell'infravisione, cioè la possibilità
di vedere perfettamente anche nel buio più totale e nonostante la loro misura
sono molto veloci. Hanno anche un infallibile senso dell'orientamento e spendendo
1 PM possono capire esattamente dove si trovano. Sono in buoni rapporti con
i propri cugini, sebbene si incontrino molto di rado. Alla luce del sole sono
però completamente cechi e solo dopo diversi giorni si abituano a fissarla.
Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del
templare, del ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido, del monaco
e dell'arciere.

Goblin
Questi piccole e mostruose creature, simili a bambini dai lineamenti malefici
e dalla pelle verdastra, sono molto numerose e possono essere incontrate praticamente
ovunque. Abilissimi a nascondersi e a tendere imboscate, si uniscono spesso
a gruppi di briganti o a tribù orchesche, sebbene non siano trattai con molto
rispetto da nessuno. Odiano i nani e gli elfi che attaccano a vista, anche
se di volta in volta si trovano casi di profonda amicizia. Oltre alla loro
bassa statura e velocità, hanno degli eccezionali riflessi e possono spendere
i PM per utilizzarli come fossero BD nell'evitare gli attacchi. Possono abbracciare
tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ranger,
del mago, del negromante, del bardo, del chierico, del druido e del monaco.
Hobgoblin
Leggermente più grandi e robusti dei goblin, gli hobgoblin sono spesso compagni
di saccheggi con orchi, troll e bugbear. Non sono comunque considerati pelleverdi,
in quanto la loro carnagione è più sul rossastro e il loro naso ha in genere
un tono azzurrino. Dispongono dell'infravisione, cioè la possibilità di vedere
perfettamente anche nella tenebra più totale e hanno anche un ottimo odorato,
tanto che spendendo 1 PM possono percepire la presenza di stranei nell'area.
Sono ottimi mercenari e non sono particolarmente disprezzati da nessuna classe,
ad eccezione forse dei nani. Gi hobgoblin possono abbracciare tutte le classi
ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ranger, del mago, del
negromante, del bardo, del chierico, del druido e del monaco.
Bugbear
Questi grossi umanoidi dalla pelle verdastra e le fattezze che richiamano
gli orsi bruni sono alcuni tra i più comuni banditi e mercenari che si possano
trovare in giro. Abilissimi a tendere imboscate, robusti ed abituati al combattimento,
dispongono anche di un eccellente odorato, che permette loro di sentire la
presenza di nuovi arrivati nell'area spendendo 1 PM. Dispongono inoltre dell'infravisione,
che permette loro di vedere perfettamente anche nelle tenebre più totali.
Spesso sono in combutta con orchi e goblin, loro lontani cugini. Possono abbracciare
tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ranger,
del mago, del negromante, del bardo, del chierico, del druido, del monaco,
dell'infernalista e dell'arciere.
Orchetti
Alcuni affermano che un tempo gli archetti fossero degli elfi, ma adesso non
sono altro che esseri mostruosi dalle fattezze animalesche e dalla pelle verdastra,
da cui il loro secondo nome, Pelleverdi. Sono molto numerosi e dispongono
di un'infinità di villaggi e roccaforti sparse per il mondo. Ultimamente le
loro armate hanno raggiunto proporzioni inimmaginabili e c'è chi li immagina
sul punto di attaccare gli umani. La maggior parte è comunque separata in
tribù e in gruppi di banditi e mercenari. Molti dispongono dell'infravisione,
che permette loro di vedere perfettamente anche nelle tenebre più totali Possono
abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare,
del ranger, del bardo, del chierico e del druido.
Orchi o Ogre
Questi grossi e deformi esseri sono simili ad uomini di grandi dimensioni,
dalla corporatura assai robusta e dai lineamenti leggermente animali. Sono
abili guerrieri quanto terribili stregoni e alcuni di loro hanno anche appreso
come respirare sott'acqua, assediando le città degli Elfi del Mare. Non hanno
veri e propri villaggi, sebbene alcuni di loro siano a capo di gruppi di orchetti,
goblin o bugbear. Sono in buoni rapporti con gli umani e talvolta prendono
parte alle loro gilde o combattono per l'Ordine della Luce, sebbene per la
maggior parte siano banditi e mercenari. Possono abbracciare tutte le classi
ad eccezione di quelle del ranger, del bardo, del chierico e del druido. In
fase di creazione guadagnano 2 Punti Extra in Forza, e possono andare anche
oltre il 6.
Mezz'orchi o Mezzorchi
Questa razza nasce dall'incrocio tra umani ed orchi, generando per l'appunto
i cosiddetti mezz'orchi. Il loro aspetto è quello di umani di grandi dimensioni,
dalla corporatura assai robusta e dai lineamenti che richiamano leggermente
l'aspetto selvaggio e animalesco degli orchi. Sono abili guerrieri, dotati
di una forza immane e anche studiosi di magia assai portati. Si possono trovare
ovunque, poiché principalmente intraprendono il ruolo di mercenari o banditi.
Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del
templare, del ladro, del bardo, del ranger, del negromante, del chierico,
del druido e dell'arciere. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in
Forza, ma non possono andare oltre il 6.
Troll
Questi immensi e deformi esseri si possono trovare in qualsiasi ambiente e
accolgono una grandissima varietà di sottorazze. Spendendo 1 PM c'è chi può
respirare sott'acqua, chi trasformarsi in pietra, chi rigenerare tutti i LS
al passaggio di giornata, chi diventare invisibile e chi paralizzare al tatto.
In ogni caso i loro punti forti sono di poter essere uccisi definitivamente
solo con il fuoco o con l'acido e di poter ricostruire le parti del corpo
amputate. Non sono molto intelligenti e la maggior parte di loro sono banditi,
mercenari o predatori delle foreste. Possono abbracciare tutte le classi ad
eccezione di quelle del paladino, templare, ranger, addestratore, ladro, bardo,
infernalista, mago, negromante, chierico, monaco, druido e arciere.

Driadi
Bellissime ninfe delle foreste, le driadi sono dotate di una bellezza ineguagliabile
e possono schiavizzare qualunque maschio spendendo 1 PM. Sono molto legate
alla natura e in particolare ad un loro albero, che se venisse tranciato farebbe
morire immediatamente la driade. Spendendo 2 PM sono poi in grado di entrare
all'interno di una pianta e di uscirne da un'altra, sparendo così nella vegetazione
in pochi attimi. Possono anche comunicare normalmente con le piante e con
gli animali senza alcuna limitazione. Sono in buoni rapporti con i druidi,
con i ranger, con i satiri e con le altre creature dei boschi. Possono abbracciare
tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, paladino, del templare,
dell'addestratore, del chierico e del monaco.
Silfidi
Bellissime ninfe delle nuvole, le silfidi sono dotate di una bellezza ineguagliabile
e possono schiavizzare qualunque maschio spendendo 1 PM. Dispongono inoltre
di bellissime ali da farfalla che possono far apparire e scomparire spendendo
2 PM, riuscendo così a volare e a spostarsi tranquillamente tra le loro abitazioni
sulle nubi o su altissimi alberi. Sono in buoni rapporti con i druidi, con
i ranger e con le altre creature che abitano le nuvole o le foreste. Sono
anche grandi amiche e compagne di gioco delle altre ninfe, con le quali passano
intere giornate a giocare e scherzare allegramente. Possono abbracciare tutte
le classi ad eccezione di quelle del barbaro, paladino, del templare, dell'addestratore,
del chierico e del monaco.
Nereidi
Bellissime ninfe delle acque, le nereidi sono dotate di una bellezza ineguagliabile
e possono schiavizzare qualunque maschio spendendo 1 PM. Sono molto legate
al mondo marino e combattono senza esitazione coloro che lo danneggiano. Spendendo
2 PM sono in grado di trasformarsi in acqua animata, riuscendo a fuggire senza
subire alcun danno fisico. Quando sono immerse nell'acqua sono quasi del tutto
invisibili e assai difficili da trovare. Portano sempre con se un proprio
scialle che difendono anche a costo della vita. Se finisse nelle mani di qualcun
altro, permetterebbe intatti a quest'ultimo di controllare la ninfa. Possono
abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, paladino,
del templare, dell'addestratore, del chierico e del monaco.
Succubi
Bellissime ninfe del fuoco, le succubi sono dotate di una bellezza ineguagliabile
e possono schiavizzare qualunque maschio spendendo 1 PM. Sono completamente
immuni ai danni provenienti dalle fiamme e spendendo 2 PM possono farsi crescere
delle ali da pipistrello, riuscendo a volare o planare tranquillamente. A
differenza delle altre ninfe, amano le città ed i luoghi civilizzati, dove
si divertono a giocare nel sedurre gli umani e gli elfi. Spendendo 3 PM sono
anche in grado di alitare fiamme dalla bocca e causando gravi danni ai suoi
nemici. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro,
paladino, del templare, dell'addestratore, del chierico e del monaco.

Minotauri
Queste creature dal robusto corpo umanoide e dalla testa da toro sono abilissimi
combattenti quanto esperti maghi. Hanno comunque un fisico adatto al combattimento
e possono spendere i PM come fossero BD quando sono colpiti da armi comuni.
In compenso la loro pelliccia li mette assai a rischio in presenza di fuochi,
che impediscono loro di utilizzare questa abilità. Spesso vivono assieme agli
umani o agli orchi e molti di loro amano l'occupazione del gladiatore o del
mercenario, ma non mancano le loro città così come le loro sedi per lo studio
di magia. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del ladro,
del ranger e del bardo. In fase di creazione guadagno 2 Punti Extra in Forza
e possono andare anche oltre il 6.
Minotauri Rossi
Questi enormi e fortissimi minotauri dal pelo rossastro sono forse i più abili
nel combattimento e spesso svolgono attività di gladiatori o celebri mercenari.
Dispongono di un altissimo BA e quando si infuriano, spendendo 1 PM, possono
addirittura raddoppiarlo. In compenso la maggior parte di loro è schiavizzata
dagli umani o lo è stata in passato, quindi non possono usare PM per resistere
ai poteri di controllo mentale. Come i loro cugini possono spendere comunque
i PM utilizzandoli come BD a causa della loro robusta corporatura, assai difficile
da ferire con armi comuni. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione
di quelle del templare, del negromante, del ladro, del ranger e del bardo.
In fase di creazione guadagno 3 Punti Extra in Forza e possono andare anche
oltre il 6.
Minotauri Bianchi
Questi minotauri dal pelo bianco sono forse i più specializzati nell'utilizzo
di magie e incantesimi e i meno propensi agli spargimenti di sangue, sebbene
sappiano essere feroci quanto i loro cugini se provocati. La maggior parte
studia presso la Gilda dei Maghi o l'Ordine della Luce. Le loro corna hanno
una componente magica e spendendo 1 PM sono in grado di curare 1 LS o di annullare
qualsiasi tipo di malore naturale. Come i loro cugini possono spendere comunque
i PM utilizzandoli come BD a causa della loro robusta corporatura, assai difficile
da ferire con armi comuni. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione
di quelle del ladro e del ranger. In fase di creazione guadagno 2 PM extra
e 2 Punti Extra in Forza, ma non possono andare oltre il 6.
Minotauri Neri
Questi minotauri dal pelo nero sono i più temuti e crudeli della loro razza.
Hanno sempre enormi dimensioni e le loro corna nodose ricordano talvolta quelle
di capre o montoni. Seguono per natura le forze del male e si considerano
i figli del Gran Sultano delle Tenebre. Quando si infuriano i loro occhi prendono
a brillare di rosso e possono sfruttare il loro elevato BA senza consumarlo
fino a tre volte al giorno e pochi che hanno assistito alla loro rabbia sono
tornati per raccontarlo. Come i loro cugini possono spendere comunque i PM
utilizzandoli come BD a causa della loro robusta corporatura, assai difficile
da ferire con armi comuni. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione
di quelle del ladro, del templare e del ranger. In fase di creazione guadagno
3 Punti Extra in Forza, potendo andare anche oltre il 6, ma in compenso devono
essere di Allineamento malvagio.