Razze Umanoidi - Razze Semiumane - Razze Non Morte - Razze Non Umane - Classi

Queste razze non sono molto comuni e sebbene abbiano pur sempre un aspetto che richiama le forme umane, sono assai diverse per caratteristiche, cultura e abitudini. Non sono facilissime da interpretare, ma se ben giocate possono essere assai divertenti da utilizzare come personaggi. Per ciascuna sono indicate le caratteristiche principali, le limitazioni ed eventuali abilità o poteri innati. La maggior parte è stata tratta dalle più celebri ambientazioni fantasy, in modo che possiate interpretare personaggi che già avete incontrato nelle vostre letture o partite.

Bullywug

Questi predatori delle paludi con fattezze tipiche degli anfibi sono tra i più comuni predatori delle giungle e degli acquitrini, dove non è raro incontrare loro villaggi costruiti su palafitte o sui rami degli alberi. Possono respirare sott'acqua e spendendo 1 PM sono in grado di compiere salti prodigiosi. Non sono molto intelligenti e hanno un grande timore per la magia, ma in compenso conoscono bene le paludi e si destreggiano discretamente con le armi. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del bardo, dell'infernalista, del mago, del negromante, del chierico, del druido e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono in ogni modo andare oltre il 6.

Centauri

Per metà uomini e metà cavalli, queste mitologiche creature sono tra i maggiori protettori dei boschi e spesso trascorrono il loro tempo assieme a ninfe, satiri e druidi. Escono di rado dalle loro foreste e non sono molto ben visti dagli umani, cosa che crea non pochi problemi ai loro spostamenti. Spendendo 1 PM possono utilizzare gli zoccoli da cavallo per stordire temporaneamente i nemici e spendendone 2 sono in grado di seminare chiunque all'interno di un bosco o di una foresta. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del negromante, del chierico e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza, ma non possono comunque andare oltre il 6.

Gargoyle

Mostruosi esseri di pietra animati dalla magia, i gargoyle possono avere le forme più svariate, sebbene ricordino sempre una figura umana dai lineamenti demoniaci. Alcuni sono dotati di ali e possono volare senza troppi problemi, altri hanno poderosi artigli che infliggono notevoli danni, altri hanno code in grado di stordire in un sol colpo. Sono tutti in grado di trasformarsi in pietra e diventare immuni a qualsiasi danno magico spendendo 2 PM, ma solamente durante il giorno. Oltre a ciò ogni volta che si trasformano in pietra per una giornata inera, al risveglio rigenerano completamente i loro LS. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del ranger, dell'addestratore, del negromante, del druido, del monaco e del mercante.

Geni o Jann

Questi spiriti dotati di incredibili poteri magici non hanno il potere di realizzare qualunque desiderio, ma sono comunque in grado di sfruttare abilità più uniche che rare. Possono divenire invisibili, ingrandire o rimpicciolire un oggetto o una persona, creare cibo o bevande, trasformarsi in animale o in una sorta di nebbia alla spesa di 1 PM. Spendendo 2 PM sono invece in grado di levitare. Lo svantaggio è che devono alloggiare all'interno di una lampada magica e se questa finisse nelle mani di uno sconosciuto, il genio sarebbe sottomesso al suo volere fino a quando avrà la lampada. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del chierico, del druido e dell'arciere.

Djinn

Questi geni, originari del Piano dell'Aria, dispongono di poteri legati al loro elemento e possono levitare senza spendere alcun PM. Sono dunque in grado di creare cibo o bevande, di materializzare illusioni, di diventare invisibili, di camminare sulle nuvole, di raggiungere il Piano dell'Aria o di trasformarsi in nebbia al costo di 1 PM. Quelli che raggiungono il 20° Livello sono in grado di realizzare tre desideri di chi possiede la sua lampada magica, mantenendo la stessa limitazione degli altri geni, ad eccezione di quando si trovano nel Piano dell'Aria, dove l'artefatto non ha alcuna influenza. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del chierico, del druido e dell'arciere.

Efreeti

Questi geni, originari del Piano del Fuoco, dispongono di poteri legati al loro elemento e sono immuni a tutti i danni da fuoco. Possono diventare invisibili, percepire la presenza di energia magica, trasformarsi in animale, creare illusioni, innalzare un muro di fuoco o lanciare una palla di fuoco al costo di 1 PM. Quelli che raggiungono il 20° Livello sono in grado di realizzare tre desideri di chi possiede la sua lampada magica, mantenendo la stessa limitazione degli altri geni, ad eccezione di quando si trovano nel Piano del Fuoco, dove l'artefatto non ha alcuna influenza. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del chierico, del druido e dell'arciere.

Dao

Questi geni, originari del Piano della Terra, dispongono di poteri legati al loro elemento e diventano temporaneamente immuni ai danni di armi normali spendendo 2 PM. Possono inoltre diventare invisibili, assumere le sembianze di qualcun altro, trasformarsi in nebbia, stordire, innalzare un muro di pietra e oltrepassare la roccia al costo di 1 PM. Quelli che raggiungono il 20° Livello sono in grado di realizzare tre desideri di chi possiede la sua lampada magica, mantenendo la stessa limitazione degli altri geni, ad eccezione di quando si trovano nel Piano della Terra, dove l'artefatto non ha alcuna influenza. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del chierico, del druido e dell'arciere.

Marid

Questi geni, originali del Piano dell'Acqua, dispongono di poteri legati al loro elemento e sono in grado di respirare sott'acqua senza limitazioni di tempo. Possono inoltre trasformarsi in acqua animata, percepire l'allineamento, diventare invisibili, purificare l'acqua, trasformarsi in animale, camminare sull'acqua percepire l'uso di magia al costo di 1 PM. Quelli che raggiungono il 20° Livello sono in grado di realizzare tre desideri di chi possiede la sua lampada magica, mantenendo la stessa limitazione degli altri geni, ad eccezione di quando si trovano nel Piano dell'Acqua, dove l'artefatto non ha alcuna influenza. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del chierico, del druido e dell'arciere.

Giganti delle Colline

Questi giganti hanno l'aspetto di umani dalle grandi dimensioni, dotati di un'eccellente muscolatura ma piuttosto scarsi di intelligenza, tanto che non possono avere più di 3 Punti in Intelligenza. In compenso la loro enorme forza consente loro, in fase di creazione, di avere 2 Punti Extra in Forza e possono andare anche oltre il 6. La maggior parte vive nei boschi o nelle grotte assieme ad orsi, lupi e talvolta qualche gruppo di banditi orchi. Quando attaccano a mani nude possono utilizzare il BA senza consumarlo, ma in compenso non possono utilizzare armi da tiro. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, dell'infernalista, del mago, del negromante, del chierico, del druido, del monaco e dell'arciere.

Giganti dei Ghiacci

Questi giganti originari dei climi freddi e molto più grandi dei loro cugini di collina, hanno l'aspetto dei leggendari vichinghi e suddividono i ranghi in base alla rarità delle corna degli elmi. Alcuni di loro possono anche apprendere degli incantesimi, sebbene la maggior parte si dedichi al saccheggio dei villaggi umani, talvolta assieme a orchi, bugbear o popolazioni barbare del luogo. In fase di creazione guadagno 3 Punti Extra di Forza e possono andare anche oltre il 6, tuttavia sanno usare ogni genere d'armi e quindi utilizzano il BA in modo normale. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, dell'infernalista, del negromante, del chierico, del druido e del monaco.

Giganti del Fuoco

Questi giganti originari dei climi caldi si sono specializzati nell'utilizzo di armi da taglio e armature in piastre, tanto che la maggior parte di loro è totalmente dedita al combattimento e la loro stessa società è basata sul militarismo. Vivono in profonde caverne e si dedicano per lo più al saccheggio assieme a orchi, bugbear e alle volte anche draghi rossi. In fase di creazione guadagno 2 Punti Extra di Forza e possono andare anche oltre il 6, tuttavia sanno usare ogni genere d'armi e quindi utilizzano il BA in modo normale. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, dell'infernalista, del negromante, del chierico, del druido e del monaco.

Giganti delle Rocce

Questi giganti originari delle zone montuose sono grandi amanti del gioco e abilissimi scultori. Il loro aspetto è molto più snello di quello dei loro cugini e a osservarli da lontano possono sembrare grandi statue di pietra. Le loro grotte sono sempre ornate da simulacri e splendide colonne, tanto che molti umani e nani ne restano affascinati. Amano i giochi d'abilità e gli indovinelli, sono in genere ospitali, ma sanno dimostrarsi feroci guerrieri. In fase di creazione guadagno 2 Punti Extra di Forza potendo andare anche oltre il 6 e sono totalmente immuni alla pietrificazione. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, dell'infernalista, del negromante, del chierico, del druido e del monaco.

Giganti delle Nuvole

Questi giganti originari delle vette più elevate, vivono in maestosi monasteri o città costruiti sulle nuvole e hanno rari incontri con gli umani, sebbene le due razze siano in genere amichevoli. Passano il loro tempo dedicandosi al commercio e alla lavorazione dei metalli, una delle loro attività preferite. Sono assai intelligenti e molto arguti, amano gli indovinelli e il gioco d'azzardo. In fase di creazione guadagno 2 Punti Extra di Forza potendo andare anche oltre il 6 e sono costantemente in grado di camminare sulle nuvole. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, del negromante, del chierico e del druido.

Giganti delle Tempeste

Questi giganti abitano nei luoghi più sperduti e remoti che gli umani possano immaginare, dove si dedicano allo studio della magia, sebbene siano anche abilissimi combattenti. Hanno sempre maestosi guardiani, come draghi o grifoni. Possono respirare tranquillamente sott'acqua e sono immuni a tutti i danni da elettricità. In fase di creazione guadagnano 3 Punti Extra in Forza e possono andare anche oltre il 6. Sono in buoni rapporti con i Giganti delle Nuvole e spesso anche con gli umani che li visitano di tanto in tanto. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, del negromante, del chierico e del druido.

Ettin

Queste creature sono una varietà dei giganti delle colline e dispongono di due teste anziché una. Non sono molto intelligenti e non possono avere più di 3 Punti in Intelligenza. In compenso la loro enorme forza consente loro, in fase di creazione, di avere 2 Punti Extra in Forza potendo andare anche oltre il 6. Le due teste danno loro un'estesa visuale e spendendo 1 PM possono accorgersi di eventuali inseguitori o movimenti nei dintorni. Attaccando a mani nude sono in grado di usare il BA senza consumarlo, ma in compenso non sono in grado di usare armi da tiro. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, templare, ladro, assassino, ranger, bardo, infernalista, mago, negromante, chierico, druido, monaco e arciere.

Ciclopi

Questi giganti da un solo occhio sono tipici abitanti delle isole e delle scogliere, dove praticano per lo più la caccia e la pastorizia. Sono anche abilissimi fabbri e spendendo 1 PM sono in grado di riparare qualsiasi arma o armatura a base di metallo, purché non magica. Non sono molto intelligenti e non possono avere più di 3 Punti in Intelligenza. In compenso la loro enorme forza consente loro, in fase di creazione, di avere 2 Punti Extra in Forza superando anche oltre il 6. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, dell'infernalista, del mago, del negromante, del chierico, del druido, del monaco e dell'arciere.

Giganti Firebolg

Questi giganti hanno l'aspetto di normali guerrieri umani dalle grandi dimensioni, dal portamento fiero e dalla lunga barba rossa. Sono abilissimi guerrieri e sebbene siano alquanto sospettosi vero la magia, stanno spesso in compagnia di ninfe, satiri, centauri e druidi. Proteggono i boschi e le creature fatate, sono sprezzanti del pericolo e dal cuore tenero. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Forza e possono superare anche il 6. Quando si infuriano tramite la spesa di 1 PM divengono temporaneamente immuni al fuoco e ai danni provenienti dalla terra. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, dell'infernalista, del mago, del negromante, del chierico, del monaco e del mercante.

Giganti Veerbeg

Questi giganti hanno l'aspetto di normali guerrieri umani dalle grandi dimensioni e dallo sguardo malvagio, sono perfidi e vigliacchi, in grado di tutto per salvare la propria vita. Sono i comandanti dei Giganti di Collina e alcuni di loro possono anche memorizzare alcuni incantesimi, sebbene non siano molto stimati dai maghi della Gilda. Abilissimi nell'organizzare imboscate e saccheggi, sono spesso uno dei peggiori rivali durante i viaggi attraverso gole e foreste. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Forza, superando anche il 6 se necessario. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, dell'infernalista, del ranger, del bardo, del mago, del negromante, del chierico, del druido e del monaco.

Gnoll

Queste creature dal corpo umanoide e il volto da iena sono tra i più comuni banditi e mercenari assieme a orchi e bugbear. Spesso si insediano in città abbandonate durante un saccheggio o rovine di antichi palazzi. Hanno una gerarchia militare e alle volte si uniscono a gruppi di banditi umani per controllare territori più ampi o ricavarne qualche pagamento in denaro. Sono dotati dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nelle tenebre più totali e sono anche abili corridori, tanto che spendendo 3 PM possono seminare chiunque in una qualsiasi circostanza. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, del bardo, del negromante, del chierico, del druido e del monaco.

Kua-Toa

Esseri umanoidi con volto di pesce, mani e piedi palmati e numerose spine sul corpo, i Kua-Toa sono gli abitatori dei grandi laghi e corsi d'acqua del sottosuolo, in cui combattono eternamente contro Elfi Oscuri e Mind Flayer. Sono datati dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nella tenebra più totale e possono respirare tranquillamente sott'acqua. Emergono di rado sulla superficie, poiché sono totalmente cechi alla luce del sole e se quando escono lo fanno sempre di notte, ma nel mondo sotterraneo sono dominatori per lo più incontrastati. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, paladino, del templare, dell'assassino, del ranger, dell'addestratore, del bardo, del negromante, del chierico, del druido e del monaco.

Mind Falyer o Illithid


Queste creature originarie del sottosuolo, chiamate Illithid dagli altri abitanti del mondo sotterraneo, sono specializzati nelle arti psioniche e nel controllo della mente. Possono infatti spendere i PM per cercare di bloccare la mente della vittima, che può proteggersi eguagliando con i suoi PM quelli utilizzati dal Mind Flayer. Se quest'ultimo avesse successo potrebbe spendere un ulteriore PM per risucchiare il cervello della vittima e ripristinare al massimo i suoi LS. Gli Illithid hanno un corpo umanoide e un volto simile a quello di una piovra. Attaccando i loro tentacoli alla testa del nemico sono anche in grado ucciderlo sul colpo tramite il loro becco. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ladro, del ranger, del chierico e del druido.

Salamandre del Fuoco

Questi esseri dal busto umano e il resto del corpo da serpente, sono originari del Piano del Fuoco, e per vivere devono avere una costante fonte di calore, tanto che subiscono il doppio dei danni da freddo, ghiaccio o gelo. In compenso spendendo 3 PM sono in grado di ustionare con il tocco e sono completamente immuni ai danni da fuoco, che invece di togliere LS li rigenerano. La maggior parte di loro ha fattezze demoniache, scaglie rossastre e corna nodose sul capo, un aspetto terrificante per molti umani che le attaccano a vista. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del ranger, del chierico, del monaco e del mercante.

Satiri

Spensierati abitanti dei boschi, i satiri hanno gambe da capra, busto umano e talvolta un paio di piccole corna sul capo. Amano il vino, la musica e i piaceri della vita, passano la maggior parte del tempo con ninfe, centauri e altre creature del bosco, ma non disprezzano occasionalmente qualche strabiliante avventura. Spendendo 2 PM sono in grado di far invaghire una qualsiasi femmina per un certo tempo ed è un potere che utilizzano molto di frequente. Quando si infuriano spendendo 1 PM possono utilizzare il loro BA senza consumarlo per massimo tre volte al giorno. Se però sono ubriachi non sono in grado di usare questa abilità. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del mago, del chierico, del monaco.

Spiritelli

Queste creature dalle piccole dimensioni, simili a piccoli elfi dalle ali di farfalla, sono i più comuni abitatori dei boschi e passano le loro giornate a preparare scherzi ai passanti, a giocare con ninfe, folletti e altre creature fatate oppure a compiere grandi viaggi per poi narrare le loro gesta al ritorno. Spendendo 1 PM sono in grado di rimpicciolire o ingrandire persone ed oggetti, ma stranamente il potere non ha effetto su di loro. Spendendo 2 PM sono invece in grado di percepire eventuali pericoli i di diventare invisibili. Sono grandi amici dei druidi e spesso ne scelgono uno come compagno d'avventura, cacciandolo spesso e volentieri nei guai. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, dell'addestratore, del chierico e del monaco.

Folletti

Queste creature hanno l'aspetto di piccoli e buffi ometti, dai sorrisi simpatici e dalle grandi orecchie a punta. Amano passeggiare per i boschi e raccontare le proprie storie. Il colore della loro pelle varia in base all'elemento da cui sono stati originati, così come i loro poteri. Quelli della terra hanno una pelle coriacea e possono essere feriti solo con incantesimi o armi speciali, quelli dell'aria possono levitare e diventare invisibili, quelli del fuoco possono alitare fiamme e sono immuni ai danni da fuoco, quelli dell'acqua possono respirare come anfibi e diventano invisibili nell'acqua. L'uso di questi poteri cosa 2 PM ogni volta che vengono attivati. I folletti possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, paladino, templare, infernalista, addestratore, chierico e monaco.

Streghe

Queste creature assumono in genere aspetto di vecchie signore o bellissime fanciulle, ma in realtà sono esseri mostruosi che si nutrono di carne umana e dispongono di incredibili poteri. Possono creare illusioni, imitare i suoni o mutare il proprio aspetto spendendo 2 PM e sono immuni a tutti gli incantesimi di trasformazione. Templari e paladini sono sempre sulle loro tracce, ma si dice che esistano streghe così potenti che nessuno sia mai riuscito a ucciderle definitivamente. Si nascondono per lo più in tetre foreste, profonde grotte, laghetti torbidi e scogliere disabitate. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ladro, del negromante, del ranger, del chierico, del druido, del monaco e dell'arciere.