
Razze Umanoidi - Razze Semiumane - Razze Non Morte - Razze Non Umane - Classi

Queste razze non sono
molto comuni e sebbene abbiano pur sempre un aspetto che richiama le forme
umane, sono assai diverse per caratteristiche, cultura e abitudini. Non sono
facilissime da interpretare, ma se ben giocate possono essere assai divertenti
da utilizzare come personaggi. Per ciascuna sono indicate le caratteristiche
principali, le limitazioni ed eventuali abilità o poteri innati. La maggior
parte è stata tratta dalle più celebri ambientazioni fantasy, in modo che
possiate interpretare personaggi che già avete incontrato nelle vostre letture
o partite.
Bullywug
Questi predatori delle paludi con fattezze tipiche degli anfibi sono tra i
più comuni predatori delle giungle e degli acquitrini, dove non è raro incontrare
loro villaggi costruiti su palafitte o sui rami degli alberi. Possono respirare
sott'acqua e spendendo 1 PM sono in grado di compiere salti prodigiosi. Non
sono molto intelligenti e hanno un grande timore per la magia, ma in compenso
conoscono bene le paludi e si destreggiano discretamente con le armi. Possono
abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare,
del bardo, dell'infernalista, del mago, del negromante, del chierico, del
druido e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Destrezza,
ma non possono in ogni modo andare oltre il 6.
Centauri
Per metà uomini e metà cavalli, queste mitologiche creature sono tra i maggiori
protettori dei boschi e spesso trascorrono il loro tempo assieme a ninfe,
satiri e druidi. Escono di rado dalle loro foreste e non sono molto ben visti
dagli umani, cosa che crea non pochi problemi ai loro spostamenti. Spendendo
1 PM possono utilizzare gli zoccoli da cavallo per stordire temporaneamente
i nemici e spendendone 2 sono in grado di seminare chiunque all'interno di
un bosco o di una foresta. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione
di quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del negromante,
del chierico e del monaco. In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in
Destrezza, ma non possono comunque andare oltre il 6.
Gargoyle
Mostruosi esseri di pietra animati dalla magia, i gargoyle possono avere le
forme più svariate, sebbene ricordino sempre una figura umana dai lineamenti
demoniaci. Alcuni sono dotati di ali e possono volare senza troppi problemi,
altri hanno poderosi artigli che infliggono notevoli danni, altri hanno code
in grado di stordire in un sol colpo. Sono tutti in grado di trasformarsi
in pietra e diventare immuni a qualsiasi danno magico spendendo 2 PM, ma solamente
durante il giorno. Oltre a ciò ogni volta che si trasformano in pietra per
una giornata inera, al risveglio rigenerano completamente i loro LS. Possono
abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del ranger,
dell'addestratore, del negromante, del druido, del monaco e del mercante.
Geni o Jann
Questi spiriti dotati di incredibili poteri magici non hanno il potere di
realizzare qualunque desiderio, ma sono comunque in grado di sfruttare abilità
più uniche che rare. Possono divenire invisibili, ingrandire o rimpicciolire
un oggetto o una persona, creare cibo o bevande, trasformarsi in animale o
in una sorta di nebbia alla spesa di 1 PM. Spendendo 2 PM sono invece in grado
di levitare. Lo svantaggio è che devono alloggiare all'interno di una lampada
magica e se questa finisse nelle mani di uno sconosciuto, il genio sarebbe
sottomesso al suo volere fino a quando avrà la lampada. Possono abbracciare
tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del
ranger, dell'addestratore, del chierico, del druido e dell'arciere.
Djinn
Questi geni, originari del Piano dell'Aria, dispongono di poteri legati al
loro elemento e possono levitare senza spendere alcun PM. Sono dunque in grado
di creare cibo o bevande, di materializzare illusioni, di diventare invisibili,
di camminare sulle nuvole, di raggiungere il Piano dell'Aria o di trasformarsi
in nebbia al costo di 1 PM. Quelli che raggiungono il 20° Livello sono in
grado di realizzare tre desideri di chi possiede la sua lampada magica, mantenendo
la stessa limitazione degli altri geni, ad eccezione di quando si trovano
nel Piano dell'Aria, dove l'artefatto non ha alcuna influenza. Possono abbracciare
tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del
ranger, dell'addestratore, del chierico, del druido e dell'arciere.
Efreeti
Questi geni, originari del Piano del Fuoco, dispongono di poteri legati al
loro elemento e sono immuni a tutti i danni da fuoco. Possono diventare invisibili,
percepire la presenza di energia magica, trasformarsi in animale, creare illusioni,
innalzare un muro di fuoco o lanciare una palla di fuoco al costo di 1 PM.
Quelli che raggiungono il 20° Livello sono in grado di realizzare tre desideri
di chi possiede la sua lampada magica, mantenendo la stessa limitazione degli
altri geni, ad eccezione di quando si trovano nel Piano del Fuoco, dove l'artefatto
non ha alcuna influenza. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle
del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del
chierico, del druido e dell'arciere.
Dao
Questi geni, originari del Piano della Terra, dispongono di poteri legati
al loro elemento e diventano temporaneamente immuni ai danni di armi normali
spendendo 2 PM. Possono inoltre diventare invisibili, assumere le sembianze
di qualcun altro, trasformarsi in nebbia, stordire, innalzare un muro di pietra
e oltrepassare la roccia al costo di 1 PM. Quelli che raggiungono il 20° Livello
sono in grado di realizzare tre desideri di chi possiede la sua lampada magica,
mantenendo la stessa limitazione degli altri geni, ad eccezione di quando
si trovano nel Piano della Terra, dove l'artefatto non ha alcuna influenza.
Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino,
del templare, del ranger, dell'addestratore, del chierico, del druido e dell'arciere.
Marid
Questi geni, originali del Piano dell'Acqua, dispongono di poteri legati al
loro elemento e sono in grado di respirare sott'acqua senza limitazioni di
tempo. Possono inoltre trasformarsi in acqua animata, percepire l'allineamento,
diventare invisibili, purificare l'acqua, trasformarsi in animale, camminare
sull'acqua percepire l'uso di magia al costo di 1 PM. Quelli che raggiungono
il 20° Livello sono in grado di realizzare tre desideri di chi possiede la
sua lampada magica, mantenendo la stessa limitazione degli altri geni, ad
eccezione di quando si trovano nel Piano dell'Acqua, dove l'artefatto non
ha alcuna influenza. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del
barbaro, del paladino, del templare, del ranger, dell'addestratore, del chierico,
del druido e dell'arciere.
Giganti delle Colline
Questi giganti hanno l'aspetto di umani dalle grandi dimensioni, dotati di
un'eccellente muscolatura ma piuttosto scarsi di intelligenza, tanto che non
possono avere più di 3 Punti in Intelligenza. In compenso la loro enorme forza
consente loro, in fase di creazione, di avere 2 Punti Extra in Forza e possono
andare anche oltre il 6. La maggior parte vive nei boschi o nelle grotte assieme
ad orsi, lupi e talvolta qualche gruppo di banditi orchi. Quando attaccano
a mani nude possono utilizzare il BA senza consumarlo, ma in compenso non
possono utilizzare armi da tiro. Possono abbracciare tutte le classi tranne
quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger,
del bardo, dell'infernalista, del mago, del negromante, del chierico, del
druido, del monaco e dell'arciere.
Giganti dei Ghiacci
Questi giganti originari dei climi freddi e molto più grandi dei loro cugini
di collina, hanno l'aspetto dei leggendari vichinghi e suddividono i ranghi
in base alla rarità delle corna degli elmi. Alcuni di loro possono anche apprendere
degli incantesimi, sebbene la maggior parte si dedichi al saccheggio dei villaggi
umani, talvolta assieme a orchi, bugbear o popolazioni barbare del luogo.
In fase di creazione guadagno 3 Punti Extra di Forza e possono andare anche
oltre il 6, tuttavia sanno usare ogni genere d'armi e quindi utilizzano il
BA in modo normale. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del
paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo,
dell'infernalista, del negromante, del chierico, del druido e del monaco.
Giganti del Fuoco
Questi giganti originari dei climi caldi si sono specializzati nell'utilizzo
di armi da taglio e armature in piastre, tanto che la maggior parte di loro
è totalmente dedita al combattimento e la loro stessa società è basata sul
militarismo. Vivono in profonde caverne e si dedicano per lo più al saccheggio
assieme a orchi, bugbear e alle volte anche draghi rossi. In fase di creazione
guadagno 2 Punti Extra di Forza e possono andare anche oltre il 6, tuttavia
sanno usare ogni genere d'armi e quindi utilizzano il BA in modo normale.
Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare,
del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, dell'infernalista, del negromante,
del chierico, del druido e del monaco.
Giganti delle Rocce
Questi giganti originari delle zone montuose sono grandi amanti del gioco
e abilissimi scultori. Il loro aspetto è molto più snello di quello dei loro
cugini e a osservarli da lontano possono sembrare grandi statue di pietra.
Le loro grotte sono sempre ornate da simulacri e splendide colonne, tanto
che molti umani e nani ne restano affascinati. Amano i giochi d'abilità e
gli indovinelli, sono in genere ospitali, ma sanno dimostrarsi feroci guerrieri.
In fase di creazione guadagno 2 Punti Extra di Forza potendo andare anche
oltre il 6 e sono totalmente immuni alla pietrificazione. Possono abbracciare
tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino,
del ranger, del bardo, dell'infernalista, del negromante, del chierico, del
druido e del monaco.
Giganti delle Nuvole
Questi giganti originari delle vette più elevate, vivono in maestosi monasteri
o città costruiti sulle nuvole e hanno rari incontri con gli umani, sebbene
le due razze siano in genere amichevoli. Passano il loro tempo dedicandosi
al commercio e alla lavorazione dei metalli, una delle loro attività preferite.
Sono assai intelligenti e molto arguti, amano gli indovinelli e il gioco d'azzardo.
In fase di creazione guadagno 2 Punti Extra di Forza potendo andare anche
oltre il 6 e sono costantemente in grado di camminare sulle nuvole. Possono
abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare,
del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, del negromante, del chierico
e del druido.
Giganti delle Tempeste
Questi giganti abitano nei luoghi più sperduti e remoti che gli umani possano
immaginare, dove si dedicano allo studio della magia, sebbene siano anche
abilissimi combattenti. Hanno sempre maestosi guardiani, come draghi o grifoni.
Possono respirare tranquillamente sott'acqua e sono immuni a tutti i danni
da elettricità. In fase di creazione guadagnano 3 Punti Extra in Forza e possono
andare anche oltre il 6. Sono in buoni rapporti con i Giganti delle Nuvole
e spesso anche con gli umani che li visitano di tanto in tanto. Possono abbracciare
tutte le classi tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del
ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo, del negromante, del chierico
e del druido.
Ettin
Queste creature sono una varietà dei giganti delle colline e dispongono di
due teste anziché una. Non sono molto intelligenti e non possono avere più
di 3 Punti in Intelligenza. In compenso la loro enorme forza consente loro,
in fase di creazione, di avere 2 Punti Extra in Forza potendo andare anche
oltre il 6. Le due teste danno loro un'estesa visuale e spendendo 1 PM possono
accorgersi di eventuali inseguitori o movimenti nei dintorni. Attaccando a
mani nude sono in grado di usare il BA senza consumarlo, ma in compenso non
sono in grado di usare armi da tiro. Possono abbracciare tutte le classi tranne
quelle del paladino, templare, ladro, assassino, ranger, bardo, infernalista,
mago, negromante, chierico, druido, monaco e arciere.
Ciclopi
Questi giganti da un solo occhio sono tipici abitanti delle isole e delle
scogliere, dove praticano per lo più la caccia e la pastorizia. Sono anche
abilissimi fabbri e spendendo 1 PM sono in grado di riparare qualsiasi arma
o armatura a base di metallo, purché non magica. Non sono molto intelligenti
e non possono avere più di 3 Punti in Intelligenza. In compenso la loro enorme
forza consente loro, in fase di creazione, di avere 2 Punti Extra in Forza
superando anche oltre il 6. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle
del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, del ranger, del bardo,
dell'infernalista, del mago, del negromante, del chierico, del druido, del
monaco e dell'arciere.
Giganti Firebolg
Questi giganti hanno l'aspetto di normali guerrieri umani dalle grandi dimensioni,
dal portamento fiero e dalla lunga barba rossa. Sono abilissimi guerrieri
e sebbene siano alquanto sospettosi vero la magia, stanno spesso in compagnia
di ninfe, satiri, centauri e druidi. Proteggono i boschi e le creature fatate,
sono sprezzanti del pericolo e dal cuore tenero. In fase di creazione guadagnano
1 Punto Extra in Forza e possono superare anche il 6. Quando si infuriano
tramite la spesa di 1 PM divengono temporaneamente immuni al fuoco e ai danni
provenienti dalla terra. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle
del paladino, del templare, del ladro, dell'assassino, dell'infernalista,
del mago, del negromante, del chierico, del monaco e del mercante.
Giganti Veerbeg
Questi giganti hanno l'aspetto di normali guerrieri umani dalle grandi dimensioni
e dallo sguardo malvagio, sono perfidi e vigliacchi, in grado di tutto per
salvare la propria vita. Sono i comandanti dei Giganti di Collina e alcuni
di loro possono anche memorizzare alcuni incantesimi, sebbene non siano molto
stimati dai maghi della Gilda. Abilissimi nell'organizzare imboscate e saccheggi,
sono spesso uno dei peggiori rivali durante i viaggi attraverso gole e foreste.
In fase di creazione guadagnano 1 Punto Extra in Forza, superando anche il
6 se necessario. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino,
del templare, del ladro, dell'assassino, dell'infernalista, del ranger, del
bardo, del mago, del negromante, del chierico, del druido e del monaco.
Gnoll
Queste creature dal corpo umanoide e il volto da iena sono tra i più comuni
banditi e mercenari assieme a orchi e bugbear. Spesso si insediano in città
abbandonate durante un saccheggio o rovine di antichi palazzi. Hanno una gerarchia
militare e alle volte si uniscono a gruppi di banditi umani per controllare
territori più ampi o ricavarne qualche pagamento in denaro. Sono dotati dell'infravisione,
ovvero la possibilità di vedere perfettamente anche nelle tenebre più totali
e sono anche abili corridori, tanto che spendendo 3 PM possono seminare chiunque
in una qualsiasi circostanza. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle
del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, del bardo, del negromante,
del chierico, del druido e del monaco.
Kua-Toa
Esseri umanoidi con volto di pesce, mani e piedi palmati e numerose spine
sul corpo, i Kua-Toa sono gli abitatori dei grandi laghi e corsi d'acqua del
sottosuolo, in cui combattono eternamente contro Elfi Oscuri e Mind Flayer.
Sono datati dell'infravisione, ovvero la possibilità di vedere perfettamente
anche nella tenebra più totale e possono respirare tranquillamente sott'acqua.
Emergono di rado sulla superficie, poiché sono totalmente cechi alla luce
del sole e se quando escono lo fanno sempre di notte, ma nel mondo sotterraneo
sono dominatori per lo più incontrastati. Possono abbracciare tutte le classi
tranne quelle del barbaro, paladino, del templare, dell'assassino, del ranger,
dell'addestratore, del bardo, del negromante, del chierico, del druido e del
monaco.
Mind Falyer o Illithid
Queste creature originarie del sottosuolo, chiamate Illithid dagli altri abitanti
del mondo sotterraneo, sono specializzati nelle arti psioniche e nel controllo
della mente. Possono infatti spendere i PM per cercare di bloccare la mente
della vittima, che può proteggersi eguagliando con i suoi PM quelli utilizzati
dal Mind Flayer. Se quest'ultimo avesse successo potrebbe spendere un ulteriore
PM per risucchiare il cervello della vittima e ripristinare al massimo i suoi
LS. Gli Illithid hanno un corpo umanoide e un volto simile a quello di una
piovra. Attaccando i loro tentacoli alla testa del nemico sono anche in grado
ucciderlo sul colpo tramite il loro becco. Possono abbracciare tutte le classi
tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ladro, del ranger,
del chierico e del druido.
Salamandre del Fuoco
Questi esseri dal busto umano e il resto del corpo da serpente, sono originari
del Piano del Fuoco, e per vivere devono avere una costante fonte di calore,
tanto che subiscono il doppio dei danni da freddo, ghiaccio o gelo. In compenso
spendendo 3 PM sono in grado di ustionare con il tocco e sono completamente
immuni ai danni da fuoco, che invece di togliere LS li rigenerano. La maggior
parte di loro ha fattezze demoniache, scaglie rossastre e corna nodose sul
capo, un aspetto terrificante per molti umani che le attaccano a vista. Possono
abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del
ranger, del chierico, del monaco e del mercante.
Satiri
Spensierati abitanti dei boschi, i satiri hanno gambe da capra, busto umano
e talvolta un paio di piccole corna sul capo. Amano il vino, la musica e i
piaceri della vita, passano la maggior parte del tempo con ninfe, centauri
e altre creature del bosco, ma non disprezzano occasionalmente qualche strabiliante
avventura. Spendendo 2 PM sono in grado di far invaghire una qualsiasi femmina
per un certo tempo ed è un potere che utilizzano molto di frequente. Quando
si infuriano spendendo 1 PM possono utilizzare il loro BA senza consumarlo
per massimo tre volte al giorno. Se però sono ubriachi non sono in grado di
usare questa abilità. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del
paladino, del templare, del mago, del chierico, del monaco.
Spiritelli
Queste creature dalle piccole dimensioni, simili a piccoli elfi dalle ali
di farfalla, sono i più comuni abitatori dei boschi e passano le loro giornate
a preparare scherzi ai passanti, a giocare con ninfe, folletti e altre creature
fatate oppure a compiere grandi viaggi per poi narrare le loro gesta al ritorno.
Spendendo 1 PM sono in grado di rimpicciolire o ingrandire persone ed oggetti,
ma stranamente il potere non ha effetto su di loro. Spendendo 2 PM sono invece
in grado di percepire eventuali pericoli i di diventare invisibili. Sono grandi
amici dei druidi e spesso ne scelgono uno come compagno d'avventura, cacciandolo
spesso e volentieri nei guai. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle
del barbaro, del paladino, del templare, dell'addestratore, del chierico e
del monaco.
Folletti
Queste creature hanno l'aspetto di piccoli e buffi ometti, dai sorrisi simpatici
e dalle grandi orecchie a punta. Amano passeggiare per i boschi e raccontare
le proprie storie. Il colore della loro pelle varia in base all'elemento da
cui sono stati originati, così come i loro poteri. Quelli della terra hanno
una pelle coriacea e possono essere feriti solo con incantesimi o armi speciali,
quelli dell'aria possono levitare e diventare invisibili, quelli del fuoco
possono alitare fiamme e sono immuni ai danni da fuoco, quelli dell'acqua
possono respirare come anfibi e diventano invisibili nell'acqua. L'uso di
questi poteri cosa 2 PM ogni volta che vengono attivati. I folletti possono
abbracciare tutte le classi tranne quelle del barbaro, paladino, templare,
infernalista, addestratore, chierico e monaco.
Streghe
Queste creature assumono in genere aspetto di vecchie signore o bellissime
fanciulle, ma in realtà sono esseri mostruosi che si nutrono di carne umana
e dispongono di incredibili poteri. Possono creare illusioni, imitare i suoni
o mutare il proprio aspetto spendendo 2 PM e sono immuni a tutti gli incantesimi
di trasformazione. Templari e paladini sono sempre sulle loro tracce, ma si
dice che esistano streghe così potenti che nessuno sia mai riuscito a ucciderle
definitivamente. Si nascondono per lo più in tetre foreste, profonde grotte,
laghetti torbidi e scogliere disabitate. Possono abbracciare tutte le classi
tranne quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ladro, del negromante,
del ranger, del chierico, del druido, del monaco e dell'arciere.