Razze Umanoidi - Razze Semiumane - Razze Non Morte - Razze Non Umane - Classi

Queste razze sono composte unicamente da morti viventi, ovvero tutti quegli esseri come zombie, scheletri e fantasmi che sono ritornati alla vita come dannati. Molti di loro non hanno bisogno di nutrirsi e odiano profondamente la vita, tanto che non sono razze facili da interpretare. Tuttavia se giocate con abilità potranno darvi personaggi ineguagliabili e farvi vivere avventure incredibili. Per ciascuna sono indicate le caratteristiche principali, le limitazioni ed eventuali abilità o poteri innati. I punteggi dei BA, BD, PM e LS sono gli stessi della razza a cui appartenevano in vita, sebbene vi siano alcune ulteriori limitazioni per le classi. La maggior parte è stata tratta dalle più celebri ambientazioni fantasy, in modo che possiate interpretare personaggi che già avete incontrato nelle vostre letture o partite.

Banshee (LxS=6)

Queste creature non morte hanno l'aspetto di bellissime fanciulle umane o eliche costrette per una maledizione a cibarsi del sangue degli umani, che seducono e adescano per poi ucciderli e cibarsi della loro essenza vitale, ripristinando così tutti i propri PM e LS. Sono immuni a tutti gli incantesimi che agiscono sulla mente e a quelli di sonno o blocco, dispongono di un terribile urlo che se sprigionato, con la spesa di 10 PM, uccide tutti i presenti nell'area di tre metri, più eventuali metri aggiunti con la spesa di maggiori PM. Vengono spesso accusate di stregoneria e sono cacciate e messe al rogo dai seguaci dell'Ordine, una volta scoperte. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del paladino, del templare, del ranger, del monaco e del mercante.

Fantasmi (LxS=8)

Spiriti di creature morte che si manifestano per una questione non risolta in vita o per una maledizione inflittagli, spesso visitando i luoghi che abitavano in vita o torturando i propri assassini. Non possono essere danneggiati da armi normali e può mutare forma a piacimento, rimanendo comunque intangibile. Quando attaccano non infliggono danni ma rubano i PM della vittima, che se sono ridotti a zero, muore, spesso trasformata a sua volta in una creatura non morta. Spendendo 1 PM possono diventare invisibili, muovere oggetti con il pensiero, attraversare le pareti e comunicare con gli animali. Diventano fantasmi i personaggi che muoiono a Nakrantoh, ma possono attaccare solo se sono fantasmi per natura. La classe è quella che avevano in vita.

Ghoul (LxS=4)

Non si conosce la vera origine di queste creature, se non che trasmettano la maledizione della non morte alle loro vittime. Quasi proverbiali per la loro dieta esclusivamente a base di carne putrefatta, dispongono di un tocco in grado di paralizzare buona parte delle creature alla spesa di 2 PM. Sono completamente immuni agli incantesimi di controllo mentale, di sonno e di blocco e sono soggetti alle protezioni da demoni oltre a quelle da non morti. Il loro aspetto è quello di un cadavere orribilmente sfigurato e spesso si trovano nelle vicinanze dei cimiteri o dove possono rifornirsi di carne fresca. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del paladino, del templare, del bardo, del ranger, dell'addestratore, del chierico, del druido, del mercante e dell'arciere.

Heucuva (LxS=6)

Queste creature non morte hanno l'aspetto di normali scheletri animati che vestono con una logora tunica, ma le ossa delle loro dita sono affilate al punto di forare il legno e dispongono di un potente veleno che se non curato entro pochi giorni toglie permanentemente 1 LS. Sono immuni a tutti gli incantesimi che agiscono sulla mente ma non possono difendersi dai danni da gelo o freddo. Spendendo 3 PM possono assumere le sembianze di un'altra persona o di se stessi quando ancora era in vita. Nella loro forma normale non sono però in grado di parlare se non telepaticamente. Possono abbracciare tutte le classi ad eccezione di quelle del barbaro, del templare, del ranger, dell'addestratore e del mercante.

Lazhari (LxS=12)

Senza dubbio le temute creature fra i non morti. Sebbene siano tanto rari quanto pericolosi, i Lazhari diventano tali solo in un susseguirsi di misteriose e complesse circostanze, che nessun negromante è mai riuscito a svelare. Sono immuni a tutti gli incantesimi di controllo mentale, sonno e blocco. Quando combattono a mani nude la loro stretta mortale permette di utilizzare il BA senza consumarlo per strozzare la vittima. Sono ineguagliabili negromanti e ai tempi della Grande Guerra comandarono l'Armata dei Morti. Il loro aspetto è simile a quello di un umano morto da pochi giorni, mortalmente pallido, con profonde occhiaie e le unghie delle dita completamente nere. Tuttavia non possono curare i propri LS se non cibandosi del sangue dei viventi. Nota: Prima di interpretare un Lazharo come personaggio è necessario avere l'autorizzazione dei Signori del Regno.

Lich (LxS=11)

Forse i più potenti non morti al di fuori da Nakranoth, questi esseri dall'aspetto di scheletri o mummie sono ciò che resta di potentissimi stregoni o sacerdoti. Vestono con gli abiti che portavano in vita, spesso dall'aspetto logoro e trasandato. Sono immuni a tutti gli incantesimi di controllo della mente, sonno, blocco, paralisi, metamorfosi e follia, nonché ai danni provenienti da freddo o elettricità. Il loro unico scopo e di ampliare le proprie conoscenze e possono essere di qualunque allineamento. I loro rifugi sono per lo più cripte e vecchi manieri. Il rituale per diventare un lich è molto complesso e solo pochissimi negromanti e maghi sono in grado di effettuarlo. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle di barbaro, ladro, ranger, addestratore, mercante e arciere.

Mummie (Non possono essere scacciate)

Tramite un complesso rito funebre, i cadaveri delle terre desertiche vengono avvolti in strisce di lino e deposti nei sotterranei delle loro tombe, dove sono iscritte terribili maledizioni per chi osasse profanarle. Spesso queste predizioni non si avverano, ma talvolta le mummie prendono nuovamente vita. Completamente immuni agli incantesimi di controllo mentale, sonno, blocco e freddo e al veleno, dispongono di una forza sovrumana e quando colpiscono a mani nude possono utilizzare il BA senza consumarlo. Spesso possono attaccare la peste, dispongono di terribili incantesimi se in vita erano stregoni o sacerdoti e spendendo 4 PM possono assumere l'aspetto che avevano in vita, ma in compenso subiscono danni doppi dal fuoco. La classe è la stessa che avevano in vita.

Ombre (LxS=5)

Queste mostruose ombre vagamente umanoidi sono tra i più temuti non morti abitatori di cripte e fortezze abbandonate. A meno che non vi sia un'intensa luce non possono essere addirittura percepite e il loro aspetto è quello di ombre normali. Sono immuni a tutti gli incantesimi di controllo mentale, sonno e blocco, nonché ai danni provenienti da freddo. Quando attaccano a mani nude, le ombre sottraggono il BA anziché i LS della vittima, che se ridotto a zero trasforma quest'ultima in un'ombra sua volta. I punti del BA sottratto si trasformano in PM temporanei della creatura non morta che può utilizzare fino al giorno seguente. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del templare, del ranger, dell'addestratore, del bardo, del chierico e del mercante.

Scheletri (LxS=3)

Generati tramite la magia da un cadavere privo di vita ormai ridotto all'osso dal tempo, gli scheletri sono tra i più comuni non morti che si possano trovare, ma non per questo i più deboli. Sono immuni a tutti i danni da freddo e agli incantesimi di controllo mentale, sonno, paura e blocco. In compenso subiscono danni doppi dall'acquasanta e a meno che non siano stati creati da un Legame Nero, i loro LS non possono essere ripristinati al passaggio di giornata, in quanto le ossa rotte restano tali. La maggior parte è soggetta al controllo del proprio creatore, ma ad alcuni è permesso di riacquistare i ricordi della loro vita, sebbene continuino a disprezzare profondamente i viventi. La loro classe è la stessa che avevano in vita, ma se maghi, negromanti o chierici diventano Lich.

Signori degli Zombie (LxS=7)

Tra i più potenti non morti la cui origine è ancora avvolta nel mistero, i Signori degli Zombie dispongono di abilità e poteri che perfino il migliore dei negromanti potrebbe invidiare. Spendendo 1 PM possono comunicare con i morti oppure impartire telepaticamente degli ordini ai non morti, spendendo 2 PM possono avvelenare una vittima e trasformarla rapidamente in zombie e con 3 PM possono trasformarsi in cenere per poi riassumere il proprio aspetto a dovuta distanza. Oltre a ciò la loro carne in decomposizione, che spesso attrae sciami di insetti, emana un'intensa puzza di decomposizione in grado di indebolire, ammalare e alle volta anche soffocare chi si trova nelle immediate vicinanze della creatura. La classe è la stessa che avevano in vita.

Spettri (LxS=8)

Questi terribili non morti dispone di uno dei poteri più temuti tra i dannati, la capacità di risucchiare temporaneamente i Livelli Esperienza della vittima, alla spesa di 5 PM, sebbene non siano comunque in grado di assorbirli. Sono immuni agli incantesimi di controllo mentale, sonno e blocco, oltre ai veleni e alla paralisi, sebbene subiscano danno doppio dall'acquasanta e l'incantesimo Rianimare i Morti li uccida in modo definitivo. Quando uccidono un vivente, quest'ultimo si tramuta in spettro a sua volta e segue il creatore come un fedele seguace. Il loro aspetto è quello che avevano in vita, ma dai lineamenti più consumati e dalle forme semitrasparenti. La classe è la stessa che avevano in vita.

Vampiri (LxS=10)

Da sempre i più celebri e potenti non morti, i vampiri sono colpiti da una delle più terribili maledizioni che si possano immaginare. La luce del sole li uccide definitivamente, subiscono danni doppi dall'acquasanta, sono costretti a cibarsi del sangue dei viventi e se colpiti da un paletto di legno vengono paralizzati. In compenso cibandosi del sangue possono rigenerare 1 PM e LS a vittima e in base alla casata a cui appartengono dispongono di differenti poteri, quali una velocità sovrumana, la possibilità di mutare forma a piacere, comprendere il linguaggio degli animali, divenire invisibili, muoversi sulle pareti come ragni e altri ancora. Possono abbracciare tutte le classi come gli umani, che spesso fingono di essere.

Wight (LxS=9)

Dall'aspetto di cadaveri orribilmente sfigurati e dalle unghie affilate come artigli, questi non morti sono terribili avversari, immuni agli incantesimi di controllo mentale, sonno e blocco, oltre che ai veleni, al freddo e alla paralisi. In compenso detestano la luce, sebbene essa non causi loro alcun danno, l'acquasanta e l'argento infliggono il doppio dei danni, l'incantesimo Rianimare i Morti li uccide istantaneamente e gli animali sembrano impazzire in loro presenza. Spendendo 5 PM sono in grado di sottrarre temporaneamente un Livello Esperienza alla vittima e se questi fossero ridotti a zero, quest'ultima diverrebbe un wight al servizio del suo assassino. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del bardo, del ranger e del chierico.

Wraith (LxS=9)

Queste creature dall'aspetto di dense nubi nere con forma vagamente umanoide e i tratti chiaramente demoniaci, attaccano in genere solo se provocate o evocate, ma quando lo fanno sanno rivelarsi terribili. Immuni a tutti gli incantesimi di controllo mentale, sonno, blocco e ai danni da freddo, veleno e paralisi, possono essere feriti solamente da armi d'argento o armi magiche e dispongono di un tocco che congela la vittima impedendola l'uso del BA e del BD, oltre che risucchiarle temporaneamente un Livello Esperienza. Gli è sufficiente un'ora di riposo nelle tenebre per rigenerare i LS al massimo, ottenendo in compenso danno doppio dall'acquasanta e terrorizzando a vista gli animali che incontrano. La classe è la stessa che avevano in vita.

Zombie (LxS=2)

Cadaveri in decomposizione riportati alla vita da potenti negromanti oppure oscuri sortilegi, questi non morti sono assieme agli scheletri i più comuni, soprattutto in vicinanza di cimiteri e luoghi di culto dei negromanti. Sono immuni agli incantesimi di controllo mentale, sonno e blocco, oltre che ai veleni e ai danni da freddo. Alcuni di loro emanano un tanfo nauseante di decomposizione che indebolisce e avvelena chi si trova nelle vicinanze. La maggior parte è soggetta al controllo del proprio creatore, ma ad alcuni è permesso di riacquistare i ricordi della loro vita, sebbene continuino a disprezzare profondamente i viventi. Possono abbracciare tutte le classi tranne quelle del paladino, del templare, del bardo, del ranger e del mercante.