
Razze Umanoidi - Razze Semiumane - Razze Non Morte - Razze Non Umane - Classi

Queste razze sono rare e molti diverse dagli esseri umani, dotate
di poteri straordinari, ma anche di grandi limitazioni e soprattutto di una
filosofia ed etica completamente diversa dalla nostra. Interpretarli è molto
difficile se non se ne ha già una buona conoscenza e in genere i personaggi
di queste razze non sono molto ben accetti nei gruppi di avventura, sebbene
sia anche vero che chi li sa giocare può renderli veramente compagni unici.
Abbiate giudizio e scegliete queste razze solo se giudicate di averne una
discreta conoscenza, soprattutto per quanto riguarda le abitudini. Per ciascuna
sono indicate le caratteristiche principali, le limitazioni ed eventuali abilità
o poteri innati, sebbene con l'esperienza ne possano apprendere altri. La
maggior parte è stata tratta dalle più celebri ambientazioni fantasy, in modo
che possiate interpretare personaggi che già avete incontrato nelle vostre
letture o partite. Tenete presente che queste razze non possono abbracciare
alcuna classe ed hanno punteggi di partenza già stabiliti. La voce "Classe"
al momento dell'iscrizione va lasciata vuota.
Beholder
Queste creature hanno la forma di un'enorme sfera con un grosso, inquietante
occhio al centro, una bocca con centinaia di denti acuminati e dieci peduncoli,
ciascuno dotato di un occhio. In permanente levitazione, il beholder è dotato
per natura di numerosi incantesimi, ciascuno collegato ad un suo occhio. Alla
spesa di 3 PM possono ipnotizzare, addormentare, muovere magicamente gli oggetti,
pietrificare, disintegrare la roccia, spaventare, rallentare, causare ferite
o annullare incantesimi, sebbene per utilizzare altri incantesimi debbano
prima accecare il proprio occhio centrale e perdere tutti questi. Esistono
alcune varietà di beholder con solo sei peduncoli e dunque con 4 poteri in
meno, ma anziché perdere LS quando colpiti da armi magiche, li guadagnano.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=9

Diavoletti di Polvere
Queste creature tipiche del deserto e del piano della terra hanno l'aspetto
di un piccolo turbine di sabbia e sono in grado di accecare tutti i presenti
nella zona, impedendo loro di usare eventuali BA o BD. Alle volte si trovano
in gruppo nelle distese sabbiose o nel Piano della Terra, ma molte creature
e diversi maghi e druidi possono avvalersi del loro aiuto, quindi si possono
trovare praticamente ovunque. Non hanno bisogno di nutrimento e quando sono
uccisi si trasformano in sabbia animata per qualche giorno, dopodiché riguadagnano
la loro forma normale. Possono levitare senza limitazioni e sparire sotto
la sabbia. Quando attaccano lo fanno rapidamente, per poi sparire e colpire
alle spalle fino a quando il nemico non cade o il diavoletto è stanco di combattere.
BA=2F BD=3F PM=1I LS=5
Draghi Bianchi
Questi draghi dalle scaglie bianche come la neve sono tipici abitatori delle
lande ghiacciate, dove si uniscono spesso a gruppi di giganti o barbari del
luogo. Possono usare liberamente un soffio di gelo che immobilizza la vittima
e toglie 1 LS ad attacco, mentre alla spesa di 3 PM possono camminare sul
ghiaccio senza scivolare, scagliare un turbine di vento, creare un muro di
nebbia o un nevischio accecante. Sono immuni a tutti i danni da freddo, gelo
e ghiaccio, possono respirare sott'acqua e chiaramente volare grazie alle
loro poderose ali. Adorano le gemme, soprattutto i diamanti. Alcuni di loro
hanno preso parte ai Cavalieri del Drago, ma sono solitari e selvaggi per
natura e non gioiscono all'idea di dover legare la propria vita ad una creatura
di razza diversa.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=15
Draghi Blu
Questi draghi dalle scaglie color dell'acqua sono invece i tipici predatori
delle aree desertiche, in cui trascorrono le loro giornate a cacciare cammelli
e tendere imboscate alle carovane umane. Sono immuni ai danni da elettricità
e possono scagliare dalla bocca fulmini in grado di togliere 1 LS a soffio.
Spendendo 3 PM possono invece creare o distruggere acqua, imitare suoni, evocare
un diavoletto di polvere, controllare i venti o creare terreni illusori, come
oasi o pozze d'acqua. Adorano le gemme, soprattutto gli zaffiri. Molti di
loro hanno preso parte ai Cavalieri del Drago o si sono adattati ad altri
ambienti. Non stimano gli umani, ma sono i più propensi tra i draghi a legarsi
con loro, sebbene non accettino di essere considerati come semplici cavalcature.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15
Draghi Neri
Questi draghi dalle scaglie di un nero luccicante sono grandi predatori delle
paludi e delle giungle, dove tendono a costruire le loro grotte sotto stagni
torbidi o in profonde grotte. Sono i più vigliacchi tra i draghi, tanto da
abbandonare i propri figli o tradire i propri compagni per salvarsi la vita.
Sono immuni ai danni da acido, possono respirare sott'acqua e dispongono di
uno sputo corrosivo, in grado di sciogliere anche le armature più resistenti
e infliggere 1 LS ad attacco. Spendendo 3 PM hanno modo far calare la tenebra
in una certa zona, di inquinare l'acqua, di far crescere rapidamente un muro
di arbusti e piante rampicanti, di attirare sciami di insetti sui nemici e
controllare i rettili. Hanno una proverbiale avidità per le monete e raramente
si uniscono ai Cavalieri del Drago.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15
Draghi Rossi
Questi draghi dalle scaglie rosse come il sangue sono i più feroci e crudeli
dei draghi. Vivono per lo più nelle zone montuose, ma la loro capacità di
assumere aspetto umano li conduce spesso a stare con gli esseri umani, che
sfruttano per ingrandire il loro preziosissimo tesoro. Possono alitare fiamme
che infliggono 1 LS ad ogni attacco e sono immuni a tutti i danni da fuoco
o da calore. Spendendo 3 PM sono invece in grado di alterare i fuochi, innalzare
muri di fiamme, riscaldare il metallo, ipnotizzare gli umani e individuare
gemme, specialmente le loro preferite, ovvero i rubini. In genere dispongono
di alcune spie umane che li informano della presenza di tesori o eventuali
pericoli nelle loro terre, che proteggono anche a costo della vita.
BA=3F BD=1F PM=2I LS=16
Draghi Verdi
Questi draghi dalle scaglie di un verde muschio sono i più temibili abitatori
delle foreste e i più portati della loro specie per l'uso di incantesimi.
Completamente immuni al gas, possono esalare una nube velenosa che toglie
1 LS ad attacco. Spendendo 3 PM sono anche in grado di respirare sott'acqua,
ipnotizzare gli umani, deformare il legno, assumere aspetto umano o animale
ed eliminare le tracce. Oltre a ciò possono anche apprendere gli incantesimi
dei maghi e alcuni di loro hanno addirittura preso parte alla Gilda dei Maghi
in forma umana. Sono crudeli e sanno essere feroci, soprattutto per difendere
i propri figli. Amano le gemme e specialmente gli smeraldi, tanto che cercano
da sempre un incantesimo per crearli.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=15
Draghi di Bronzo
Questi draghi dalle scaglie color bronzo d'orato sono abitanti delle coste
marine e protettori degli animali. In giovane età possono esalare nubi velenose
che causano la perdita di 1 LS mentre in età adulta, quando le scaglie prendono
a ossidarsi e assumere un tono verde acqua, acquistano la capacità di scagliare
fulmini, in grado di togliere 3 LS ad attacco. Possono parlare con gli animali
e respirare sott'acqua senza limitazioni e ai livelli avanzati sono immuni
ai danni provenienti dall'acqua. Spendendo 3 PM sono anche in grado di assumere
la forma di piccoli animali, di creare acqua, di innalzare un muro di nebbia,
di permettere ad altri di respirare sott'acqua e di cambiare il tempo atmosferico.
Vivono spesso a contatto con gli umani e prendono parte ai Cavalieri del Drago.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15
Draghi d'Argento
Questi draghi dalle luminose scaglie argentee sono i draghi che più di frequente
stanno con gli umani, sebbene tendano a celare la propria identità assumendo
forma umana. Sono anche immuni al freddo, possono camminare tranquillamente
sulle nuvole e dispongono di un soffio di gelo o una nube di gas paralizzante
come attacchi speciali. Spendendo 3 PM possono inoltre rallentare la caduta
di un oggetto o persona, innalzare un muro di nebbia, controllare i venti
o invertire temporaneamente la gravità. Tra i draghi sono quelli che più stimano
e rispettano gli esseri umani oltre che i fondatori dei Cavalieri del Drago.
Sono molto rispettati e il loro magnifico aspetto incute un'aura di tranquillità
nella zona, sebbene sappiano essere feroci combattenti quando provocati.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15
Draghi d'Ottone
Questi draghi dalle scaglie d'ottone sono grandi chiacchieroni e disprezzano
il combattimento, ricorrendovi solo quando necessario. Sono completamente
immuni ai danni da fuoco o calore, possono comunicare con gli animali e alitare
fiamme che tolgono 1 LS ad attacco o esalare un gas soporifero. Spendendo
3 PM sono invece in grado di creare o dissolvere acqua, evocare un diavoletto
di polvere, ipnotizzare umani, controllare la temperatura ed i venti o evocare
un dijinni. Amano i territori caldi come i deserti, dove sono in eterno conflitto
con i draghi blu. Mangiano molto poco, ma possono rigenerare tutti i loro
PM nutrendosi con la rugiada mattutina. Essendo socievoli per natura ma non
amando le città, alcuni di loro hanno aderito ai Cavalieri del Drago.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15

Draghi d'Oro
Questi draghi dalle scaglie di oro purissimo e originari dell'Impero Orientale
sono senza dubbio i più magnificenti e gloriosi della loro razza. Possono
mutare forma a piacimento, respirare sott'acqua, parlare con gli animali,
far sparire e ricomparire le ali a piacimenti e dispongono di soffio infuocato
che infligge 1 LS di danno ad attacco. Spendendo 3 PM sono anche in grado
di benedire, individuare le bugie, attirare animali, portare fortuna e individuare
le gemme. Vivono lontani dagli umani in luoghi ormai dimenticati, dove custodiscono
la loro grande saggezza. Solo i più giovani e inesperti vengono mandati a
vagare per il mondo ad acquistare esperienza di cui fare tesoro. Si nutrono
unicamente di gemme e di rado prendono parte ai Cavalieri del Drago.
BA=2F BD=1F PM=3I LS=16
Draghi di Rame
Questi draghi dalle scaglie ramate sono grandi predatori delle montagne e
amano più di tutti i loro cugini il gioco e le barzellette. Non sanno perdere
e sono grandi egoisti, ma rispettano l'arguzia e chi supera le loro prove
può garantirsi fiducia e protezione. Sono immuni ai danni da acido, possono
camminare sulle pareti come ragni e dispongono di uno sputo acido che toglie
1 LS ad attacco. Spendendo 3 PM sono anche in grado di neutralizzare veleni,
plasmare la pietra, accecare, trasformare la roccia in fango, animare la terra
e innalzare un muro di pietra. Grandi nemici dei draghi rossi, non rispettano
molto gli umani e solo di rado prendono parte ai Cavalieri del Drago. Sono
in grado di mangiare qualsiasi cosa, perfino metalli o pietre preziose.
BA=1F BD=3F PM=2I LS=15
Elementali
Queste creature esistono in quattro principali varietà, ciascuna legata ad
uno dei quattro elementi e provenienti dal suo Piano. Il loro aspetto ricorda
sempre quello di un umanoide, come un corpo avvolto dalle fiamme, un turbine
di vento con busto dalla forma umana, una pozza d'acqua animata o un grosso
macigno dotato di testa ed arti. Possono passare liberamente dal loro piano
ad un altro, spesso tramite alcuni incantesimi dei maghi, ed i danni inflitti
dal loro elemento rigenerano LS. Quando attaccano infliggono danni da fuoco,
aria, acqua o terra in base alla propria natura e occasionalmente. Spesso
sono in compagnia di altre creature originarie del proprio Piano o di stregoni,
druidi o infernalisti che li hanno evocati, ai quali possono talvolta ribellarsi.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=10
Ettercap
Queste creature dalla forma vagamente umanoide vivono sempre nelle zone abitate
dai ragni, con i quali condividono abitudini e caratteristiche non solo fisiche.
Il loro volto ricorda vagamente quello di un equino, è dotato di due grandi
occhi neri o rossi e di una bocca irta di zanne velenose. Il resto del corpo
ricorda quella di un uomo dal ventre molto abbassato e zampe e mani sono dotate
di lunghe dita artigliate. Sono abilissimi nel costruire trappole ed il loro
veleno è in grado di immobilizzare qualsiasi creatura. Sono predatori e cacciatori
dei boschi, non visitano mai le città e il loro linguaggio e aspetto non li
rende buoni amici per le razze umanoidi, ma alle volte si uniscono a gruppi
di pelleverdi o di elfi oscuri, sebbene capiti molto di rado.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=8
Fuochi Fatui
Queste luci fatate dalla natura misteriosa sono spesso considerate di origine
non morta, in quanto sono avvistati frequentemente nei cimiteri e nelle paludi
durante la notte. Nessuno ha ancora accertato la loro natura, fatto sta che
queste luci notturne sono in grado di mutare il proprio aspetto, mantenendo
comunque una forma spettrale, e di creare illusioni agli occhi di chi le osserva
al costo di 1 PM. Durante il giorno svaniscono all'interno di oggetti o di
persone, prendendone il controllo. Spesso il mezzo preferito sono i cadaveri
umani, cosa che li confonde spesso con zombie e scheletri. Sono molto radi
e gli unici gruppi numerosi sono in foreste e paludi inesplorate. Amano gli
scherzi e la compagnia degli uomini, ma a volte si rivelano malvagi e crudeli.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=5
Imp
Questi piccoli diavoletti alati sono originari del Piano Demoniaco da cui
sono usciti tramite un incantesimo o una maledizione di qualche mago o infernalista.
Il loro aspetto vaga da individuo a individuo, ma sono tutti dotati di particolari
poteri sovrannaturali. Spendendo 2 PM sono infatti in grado di assumere l'aspetto
di un animale, intuire l'allineamento, individuare le bugie, ipnotizzare,
rigenerarsi 1 LS e di vedere perfettamente al buio. Sono immuni ai danni provenienti
da fuoco ed elettricità e quando muoiono finiscono nel Piano Demoniaco anziché
a Nakranoth, ma non sempre è un vantaggio per loro. Sono malvagi e infidi
di natura, preferendo padroni e compagni perfidi e crudeli, come stregoni,
infernalisti o negromanti.
BA=1F BD=3F PM=2I LS=6
Manticore
Questi leoni alati dalla coda di scorpione sono temibili predatori dei sotterranei
e delle montagne, acerrimi nemici delle sfingi e spietati mangiatori di uomini.
Non dispongono di poteri particolari, ma sono abilissimi nel tendere imboscate
e alle volte si riuniscono in branchi, divenendo una vera e propria minaccia
per i villaggi nelle vicinanze. Conoscono molte lingue ma di rado scendono
a patti, preferendo lo scontro e la degustazione del nemico. Amano anche raccogliere
grandi tesori nelle loro tane, per lo più oggetti magici o comunque preziosi
sottratti alle proprie vittime. Raramente si fanno cavalcare da alcuni guerrieri
umani a cui devono la vita o che sono stati in grado di sconfiggerla, ma la
loro fedeltà non è destinata ad essere molto duratura.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=12
Naga
Queste creature hanno l'aspetto di enormi serpenti con il volto umano. Astuti,
perfidi e rapidissimi nell'attaccare, queste creature possono apprendere facilmente
gli incantesimi dei maghi e non è raro vederli girare anche nelle sedi della
Gilda dei Maghi. Il loro morso è dotato di un veleno mortale, che dapprima
impedisce l'uso dei bonus accecando la vittima e in seguito toglie 1 LS al
giorno, sebbene alcune naga molto potenti causino effetti ben più terrificanti.
Vivono per lo più in grosse buche o fenditure nella roccia, ma ne esistono
anche alcune stirpi acquatiche. Sul dorso hanno spesso dei grossi e affilati
aculei che tolgono 3 LS a chiunque sia colpito. Non amano molto umani ed elfi,
ma alle volte sono state viste in compagnia di altre razze come gli uomini
lucertola.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=8
Pegasi
Questi maestosi cavalli alati sono le tipiche cavalcature di elfi e ninfe,
sebbene molto di rado concedano di essere montati. Sono in grado di parlare
con tutte le creature dei boschi e alcuni conoscono la lingua degli elfi selvaggi.
In base al colore dispongono di poteri differenti. Spendendo 3 PM quelli bianchi
possono camminare sulle nuvole o comunicare con gli uccelli, quelli neri possono
lanciare fulmini con gli zoccoli, quelli grigi possono controllare il clima,
quelli bruni possono assumere aspetto umano e quelli azzurri possono respirare
sott'acqua. La maggior parte di loro ha allineamento buono, ma alcuni, specialmente
quelli neri, stanno volentieri in compagnia di incubi e altri destrieri demoniaci,
spesso restando affascinati dal loro potere e divenendo malvagi servitori
di infernalisti e negromanti, ma capita raramente.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=10
Ragni Giganti
Queste creature simili in tutto e per tutto ai normali ragni, ma di dimensioni
enormi che possono anche andare oltre il metro, sono alcuni tra i più temibili
predatori di boschi bui e grotte profonde. Molti sono in grado di parlare
il comune, anche se di rado ricorrono al dialogo, specialmente durante la
caccia. La loro ragnatela può impedire l'utilizzo del BA e BD, se poi viene
utilizzata in gran quantità può anche immobilizzare completamente. Dispongono
di un potente morso velenoso che toglie 2 LS ad attacco. Non possono impugnare
armi, ma in compenso le loro chele e le loro zampe artigliate divengono più
robuste e affilate con il tempo. In genere vivono in gruppi al seguito di
una regina, ma non è raro vederli in compagni di Ettercap o nelle città degli
elfi oscuri.
BA=2F BD=3F PM=1I LS=8
Ragni Intermittenti
Queste creature sono tra i più temibili predatori della stirpe dei ragni.
Con le stesse caratteristiche fisiche dei Ragni Giganti, hanno però oltre
al veleno, che toglie 2 LS ad attacco, e alla ragnatela che può impedire l'uso
del BA e BD nonché immobilizzare la vittima, un potere assai stravagante,
ovvero il teletrasporto. Possono sparire dal luogo in cui si trovano per apparire
in un altro e la distanza può variare fino ai cento metri. Vivono spesso nei
loro covi in compagnia di Ettercap o elfi oscuri, sono dotati di una discreta
intelligenza e occasionalmente scendono anche a patti con gli umani. Il loro
potere non può essere utilizzato su altri e agisce solo sui singoli ragni.
Il loro habitat sono le grandi foreste, ma a volte si possono trovare anche
in antiche catacombe e città drow.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=8
Ragni Spadaccini
Queste creature sono tra i Ragni Giganti i più specializzati nel combattimento.
Feroci e instancabili guerrieri, devono il loro nome alla rapidità con cui
sferrano gli attacchi, tanto che possono utilizzare il BA e BD senza consumarli
quando attaccano con le zampe, spesso affilate come spade. Dispongono comunque
di un potente veleno in grado di togliere 1 LS ad attacco e di una ragnatela
che può impedire l'uso del BA e BD, nonché immobilizzarlo se usata in grande
quantità. Sono usati dagli elfi oscuri come guardiani dei luoghi sacri e alle
volte come cavalcature nell'esplorazione del sottosuolo. Sono molto astuti
nella caccia, ma non troppo intelligenti nel ragionamento e proprio per questo
non possono usare PM per resistere agli incantesimi di controllo mentale.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=8
Sfingi
Queste mitologiche creature dal volto umano, corpo da leone e ali da uccello
sono tra i più temuti guardiani di tutti i tempi e il loro acume è proverbiale.
Amano i giochi d'intelligenza e gli indovinelli, tanto che stiamo più l'arguzia
dell'oro. La maggior parte di loro vaga per le aree desertiche, ma alcune
sono state adottate per custodire arcani santuari o proteggere templi abbandonati.
La loro maggiore arma è un ruggito, che spendendo 1 PM terrorizza coloro che
si trovano nella zona, spendendo 2 PM li scaraventa a terra, spendendo 4 PM
li tramuta in pietra e spendendone 8 può addirittura crepare la pietra. Sono
in buoni rapporti con i draghi e gli altri abitatori del deserto, ma sanno
essere feroci combattenti e vendere cara la pelle.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=13
Trogloditi
Queste creature dei sotterranei, simili a grosse lucertole bipedi, sono lontani
parenti degli Uomini Lucertola e alcuni tra i più temuti mangiatori di uomini.
Vivono in numerose tribù presso grotte sotterranee ed emergono solamente quando
hanno bisogno di cibo, per lo più durante la notte. Dispongono dell'infravisione,
ovvero della possibilità di vedere perfettamente al buio, ma in compenso sono
totalmente cechi alla luce del sole. Non sono troppo intelligenti, anche se
i loro sciamani possono apprendere alcuni incantesimi dei maghi. Quando combattono
le loro squame emettono un disgustoso odore che costringe alla fuga tutti
coloro nelle vicinanze, spesso finiti dai colpi delle creature a cui hanno
voltato le spalle, infallibili nell'uso di armi da lancio.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=7
Unicorni
Queste maestose creature dei boschi sono quasi ritenute leggendarie per la
loro rarità e bellezza e gli unici a poterli vedere di frequente sono le creature
dei boschi, le ninfe talvolta gli elfi delle foreste. Hanno l'aspetto di magnifici
cavalli bianchi dagli zoccoli d'argento e dalle chiome fluenti. Sono sempre
solitari e al massimo si possono trovare assieme ad una consorte e ai propri
cuccioli nelle vicinanze di una fonte. Il corno avvolto a spirale che hanno
sul capo è in grado di curare qualsiasi malattia ed è ritenuto uno dei più
preziosi materiali al mondo, tanto che ha costretto queste creature a sparire
nelle foreste, fuggendo dai cacciatori umani. Sono molto intelligenti ma possono
comunicare solo con le ninfe e le creature del bosco, le uniche da cui si
lascino cavalcare.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=10

Viverne
Simili a piccoli draghi, le viverne sono predatrici comuni di boschi e zone
montuose e dispongono di un aculeo velenoso sulla coda, in grado di causare
3 LS ad attacco e per le viverne più grandi anche ad uccidere sul colpo. Passano
il tempo a procurarsi cibo cacciando e a cercare un compagno, sebbene alle
volte si uniscano a gruppi di draghi o siano addestrate dai Cavalieri del
Drago come destrieri per i nuovi adepti ancora inesperti. Non sono molto intelligenti,
ma abilissime a nascondersi e a tendere imboscate alle proprie prede. Nel
combattimento sanno essere feroci, ma sanno anche ritirarsi se in difficoltà.
Le loro scaglie sono usate per realizzare scudi ed il loro veleno se ben lavorato
può divenire un efficace antidoto, quindi devono spesso tenersi lontane dagli
umani.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=14
Worg
Queste creature sono simili in tutto e per tutto a grossi lupi neri, ma gli
occhi rossi come il sangue rivelano la loro natura. Crudeli predatori e cavalcature
di orchi, goblin e hobgoblin, questi esseri sono molto più astuti e intelligenti
dei normali lupi, parlano perfettamente il comune e sanno combattere con una
ferocia quasi sovrannaturale. Abilissimi nella corsa e nel tendere attacchi,
dotati di una fila di denti in grado di amputare una gamba e di artigli capaci
di sfigurare un volto, sono temibili avversari, soprattutto per chi attraversa
le foreste di notte. La loro pelliccia è molto ambita dai barbari, quasi quanto
le scaglie dei draghi e alcune tribù considerano l'uccisione di un Worg il
maggiore dei successi. Spesso sono queste creature a legare il nome dei lupi
con quello delle stragi.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=12