Razze Umanoidi - Razze Semiumane - Razze Non Morte - Razze Non Umane - Classi

Queste razze sono rare e molti diverse dagli esseri umani, dotate di poteri straordinari, ma anche di grandi limitazioni e soprattutto di una filosofia ed etica completamente diversa dalla nostra. Interpretarli è molto difficile se non se ne ha già una buona conoscenza e in genere i personaggi di queste razze non sono molto ben accetti nei gruppi di avventura, sebbene sia anche vero che chi li sa giocare può renderli veramente compagni unici. Abbiate giudizio e scegliete queste razze solo se giudicate di averne una discreta conoscenza, soprattutto per quanto riguarda le abitudini. Per ciascuna sono indicate le caratteristiche principali, le limitazioni ed eventuali abilità o poteri innati, sebbene con l'esperienza ne possano apprendere altri. La maggior parte è stata tratta dalle più celebri ambientazioni fantasy, in modo che possiate interpretare personaggi che già avete incontrato nelle vostre letture o partite. Tenete presente che queste razze non possono abbracciare alcuna classe ed hanno punteggi di partenza già stabiliti. La voce "Classe" al momento dell'iscrizione va lasciata vuota.

Beholder

Queste creature hanno la forma di un'enorme sfera con un grosso, inquietante occhio al centro, una bocca con centinaia di denti acuminati e dieci peduncoli, ciascuno dotato di un occhio. In permanente levitazione, il beholder è dotato per natura di numerosi incantesimi, ciascuno collegato ad un suo occhio. Alla spesa di 3 PM possono ipnotizzare, addormentare, muovere magicamente gli oggetti, pietrificare, disintegrare la roccia, spaventare, rallentare, causare ferite o annullare incantesimi, sebbene per utilizzare altri incantesimi debbano prima accecare il proprio occhio centrale e perdere tutti questi. Esistono alcune varietà di beholder con solo sei peduncoli e dunque con 4 poteri in meno, ma anziché perdere LS quando colpiti da armi magiche, li guadagnano.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=9


Diavoletti di Polvere

Queste creature tipiche del deserto e del piano della terra hanno l'aspetto di un piccolo turbine di sabbia e sono in grado di accecare tutti i presenti nella zona, impedendo loro di usare eventuali BA o BD. Alle volte si trovano in gruppo nelle distese sabbiose o nel Piano della Terra, ma molte creature e diversi maghi e druidi possono avvalersi del loro aiuto, quindi si possono trovare praticamente ovunque. Non hanno bisogno di nutrimento e quando sono uccisi si trasformano in sabbia animata per qualche giorno, dopodiché riguadagnano la loro forma normale. Possono levitare senza limitazioni e sparire sotto la sabbia. Quando attaccano lo fanno rapidamente, per poi sparire e colpire alle spalle fino a quando il nemico non cade o il diavoletto è stanco di combattere.
BA=2F BD=3F PM=1I LS=5

Draghi Bianchi

Questi draghi dalle scaglie bianche come la neve sono tipici abitatori delle lande ghiacciate, dove si uniscono spesso a gruppi di giganti o barbari del luogo. Possono usare liberamente un soffio di gelo che immobilizza la vittima e toglie 1 LS ad attacco, mentre alla spesa di 3 PM possono camminare sul ghiaccio senza scivolare, scagliare un turbine di vento, creare un muro di nebbia o un nevischio accecante. Sono immuni a tutti i danni da freddo, gelo e ghiaccio, possono respirare sott'acqua e chiaramente volare grazie alle loro poderose ali. Adorano le gemme, soprattutto i diamanti. Alcuni di loro hanno preso parte ai Cavalieri del Drago, ma sono solitari e selvaggi per natura e non gioiscono all'idea di dover legare la propria vita ad una creatura di razza diversa.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=15

Draghi Blu

Questi draghi dalle scaglie color dell'acqua sono invece i tipici predatori delle aree desertiche, in cui trascorrono le loro giornate a cacciare cammelli e tendere imboscate alle carovane umane. Sono immuni ai danni da elettricità e possono scagliare dalla bocca fulmini in grado di togliere 1 LS a soffio. Spendendo 3 PM possono invece creare o distruggere acqua, imitare suoni, evocare un diavoletto di polvere, controllare i venti o creare terreni illusori, come oasi o pozze d'acqua. Adorano le gemme, soprattutto gli zaffiri. Molti di loro hanno preso parte ai Cavalieri del Drago o si sono adattati ad altri ambienti. Non stimano gli umani, ma sono i più propensi tra i draghi a legarsi con loro, sebbene non accettino di essere considerati come semplici cavalcature.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15

Draghi Neri

Questi draghi dalle scaglie di un nero luccicante sono grandi predatori delle paludi e delle giungle, dove tendono a costruire le loro grotte sotto stagni torbidi o in profonde grotte. Sono i più vigliacchi tra i draghi, tanto da abbandonare i propri figli o tradire i propri compagni per salvarsi la vita. Sono immuni ai danni da acido, possono respirare sott'acqua e dispongono di uno sputo corrosivo, in grado di sciogliere anche le armature più resistenti e infliggere 1 LS ad attacco. Spendendo 3 PM hanno modo far calare la tenebra in una certa zona, di inquinare l'acqua, di far crescere rapidamente un muro di arbusti e piante rampicanti, di attirare sciami di insetti sui nemici e controllare i rettili. Hanno una proverbiale avidità per le monete e raramente si uniscono ai Cavalieri del Drago.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15

Draghi Rossi

Questi draghi dalle scaglie rosse come il sangue sono i più feroci e crudeli dei draghi. Vivono per lo più nelle zone montuose, ma la loro capacità di assumere aspetto umano li conduce spesso a stare con gli esseri umani, che sfruttano per ingrandire il loro preziosissimo tesoro. Possono alitare fiamme che infliggono 1 LS ad ogni attacco e sono immuni a tutti i danni da fuoco o da calore. Spendendo 3 PM sono invece in grado di alterare i fuochi, innalzare muri di fiamme, riscaldare il metallo, ipnotizzare gli umani e individuare gemme, specialmente le loro preferite, ovvero i rubini. In genere dispongono di alcune spie umane che li informano della presenza di tesori o eventuali pericoli nelle loro terre, che proteggono anche a costo della vita.
BA=3F BD=1F PM=2I LS=16

Draghi Verdi

Questi draghi dalle scaglie di un verde muschio sono i più temibili abitatori delle foreste e i più portati della loro specie per l'uso di incantesimi. Completamente immuni al gas, possono esalare una nube velenosa che toglie 1 LS ad attacco. Spendendo 3 PM sono anche in grado di respirare sott'acqua, ipnotizzare gli umani, deformare il legno, assumere aspetto umano o animale ed eliminare le tracce. Oltre a ciò possono anche apprendere gli incantesimi dei maghi e alcuni di loro hanno addirittura preso parte alla Gilda dei Maghi in forma umana. Sono crudeli e sanno essere feroci, soprattutto per difendere i propri figli. Amano le gemme e specialmente gli smeraldi, tanto che cercano da sempre un incantesimo per crearli.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=15

Draghi di Bronzo

Questi draghi dalle scaglie color bronzo d'orato sono abitanti delle coste marine e protettori degli animali. In giovane età possono esalare nubi velenose che causano la perdita di 1 LS mentre in età adulta, quando le scaglie prendono a ossidarsi e assumere un tono verde acqua, acquistano la capacità di scagliare fulmini, in grado di togliere 3 LS ad attacco. Possono parlare con gli animali e respirare sott'acqua senza limitazioni e ai livelli avanzati sono immuni ai danni provenienti dall'acqua. Spendendo 3 PM sono anche in grado di assumere la forma di piccoli animali, di creare acqua, di innalzare un muro di nebbia, di permettere ad altri di respirare sott'acqua e di cambiare il tempo atmosferico. Vivono spesso a contatto con gli umani e prendono parte ai Cavalieri del Drago.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15

Draghi d'Argento

Questi draghi dalle luminose scaglie argentee sono i draghi che più di frequente stanno con gli umani, sebbene tendano a celare la propria identità assumendo forma umana. Sono anche immuni al freddo, possono camminare tranquillamente sulle nuvole e dispongono di un soffio di gelo o una nube di gas paralizzante come attacchi speciali. Spendendo 3 PM possono inoltre rallentare la caduta di un oggetto o persona, innalzare un muro di nebbia, controllare i venti o invertire temporaneamente la gravità. Tra i draghi sono quelli che più stimano e rispettano gli esseri umani oltre che i fondatori dei Cavalieri del Drago. Sono molto rispettati e il loro magnifico aspetto incute un'aura di tranquillità nella zona, sebbene sappiano essere feroci combattenti quando provocati.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15

Draghi d'Ottone

Questi draghi dalle scaglie d'ottone sono grandi chiacchieroni e disprezzano il combattimento, ricorrendovi solo quando necessario. Sono completamente immuni ai danni da fuoco o calore, possono comunicare con gli animali e alitare fiamme che tolgono 1 LS ad attacco o esalare un gas soporifero. Spendendo 3 PM sono invece in grado di creare o dissolvere acqua, evocare un diavoletto di polvere, ipnotizzare umani, controllare la temperatura ed i venti o evocare un dijinni. Amano i territori caldi come i deserti, dove sono in eterno conflitto con i draghi blu. Mangiano molto poco, ma possono rigenerare tutti i loro PM nutrendosi con la rugiada mattutina. Essendo socievoli per natura ma non amando le città, alcuni di loro hanno aderito ai Cavalieri del Drago.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=15

Draghi d'Oro

Questi draghi dalle scaglie di oro purissimo e originari dell'Impero Orientale sono senza dubbio i più magnificenti e gloriosi della loro razza. Possono mutare forma a piacimento, respirare sott'acqua, parlare con gli animali, far sparire e ricomparire le ali a piacimenti e dispongono di soffio infuocato che infligge 1 LS di danno ad attacco. Spendendo 3 PM sono anche in grado di benedire, individuare le bugie, attirare animali, portare fortuna e individuare le gemme. Vivono lontani dagli umani in luoghi ormai dimenticati, dove custodiscono la loro grande saggezza. Solo i più giovani e inesperti vengono mandati a vagare per il mondo ad acquistare esperienza di cui fare tesoro. Si nutrono unicamente di gemme e di rado prendono parte ai Cavalieri del Drago.
BA=2F BD=1F PM=3I LS=16

Draghi di Rame

Questi draghi dalle scaglie ramate sono grandi predatori delle montagne e amano più di tutti i loro cugini il gioco e le barzellette. Non sanno perdere e sono grandi egoisti, ma rispettano l'arguzia e chi supera le loro prove può garantirsi fiducia e protezione. Sono immuni ai danni da acido, possono camminare sulle pareti come ragni e dispongono di uno sputo acido che toglie 1 LS ad attacco. Spendendo 3 PM sono anche in grado di neutralizzare veleni, plasmare la pietra, accecare, trasformare la roccia in fango, animare la terra e innalzare un muro di pietra. Grandi nemici dei draghi rossi, non rispettano molto gli umani e solo di rado prendono parte ai Cavalieri del Drago. Sono in grado di mangiare qualsiasi cosa, perfino metalli o pietre preziose.
BA=1F BD=3F PM=2I LS=15

Elementali

Queste creature esistono in quattro principali varietà, ciascuna legata ad uno dei quattro elementi e provenienti dal suo Piano. Il loro aspetto ricorda sempre quello di un umanoide, come un corpo avvolto dalle fiamme, un turbine di vento con busto dalla forma umana, una pozza d'acqua animata o un grosso macigno dotato di testa ed arti. Possono passare liberamente dal loro piano ad un altro, spesso tramite alcuni incantesimi dei maghi, ed i danni inflitti dal loro elemento rigenerano LS. Quando attaccano infliggono danni da fuoco, aria, acqua o terra in base alla propria natura e occasionalmente. Spesso sono in compagnia di altre creature originarie del proprio Piano o di stregoni, druidi o infernalisti che li hanno evocati, ai quali possono talvolta ribellarsi.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=10

Ettercap

Queste creature dalla forma vagamente umanoide vivono sempre nelle zone abitate dai ragni, con i quali condividono abitudini e caratteristiche non solo fisiche. Il loro volto ricorda vagamente quello di un equino, è dotato di due grandi occhi neri o rossi e di una bocca irta di zanne velenose. Il resto del corpo ricorda quella di un uomo dal ventre molto abbassato e zampe e mani sono dotate di lunghe dita artigliate. Sono abilissimi nel costruire trappole ed il loro veleno è in grado di immobilizzare qualsiasi creatura. Sono predatori e cacciatori dei boschi, non visitano mai le città e il loro linguaggio e aspetto non li rende buoni amici per le razze umanoidi, ma alle volte si uniscono a gruppi di pelleverdi o di elfi oscuri, sebbene capiti molto di rado.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=8

Fuochi Fatui

Queste luci fatate dalla natura misteriosa sono spesso considerate di origine non morta, in quanto sono avvistati frequentemente nei cimiteri e nelle paludi durante la notte. Nessuno ha ancora accertato la loro natura, fatto sta che queste luci notturne sono in grado di mutare il proprio aspetto, mantenendo comunque una forma spettrale, e di creare illusioni agli occhi di chi le osserva al costo di 1 PM. Durante il giorno svaniscono all'interno di oggetti o di persone, prendendone il controllo. Spesso il mezzo preferito sono i cadaveri umani, cosa che li confonde spesso con zombie e scheletri. Sono molto radi e gli unici gruppi numerosi sono in foreste e paludi inesplorate. Amano gli scherzi e la compagnia degli uomini, ma a volte si rivelano malvagi e crudeli.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=5

Imp

Questi piccoli diavoletti alati sono originari del Piano Demoniaco da cui sono usciti tramite un incantesimo o una maledizione di qualche mago o infernalista. Il loro aspetto vaga da individuo a individuo, ma sono tutti dotati di particolari poteri sovrannaturali. Spendendo 2 PM sono infatti in grado di assumere l'aspetto di un animale, intuire l'allineamento, individuare le bugie, ipnotizzare, rigenerarsi 1 LS e di vedere perfettamente al buio. Sono immuni ai danni provenienti da fuoco ed elettricità e quando muoiono finiscono nel Piano Demoniaco anziché a Nakranoth, ma non sempre è un vantaggio per loro. Sono malvagi e infidi di natura, preferendo padroni e compagni perfidi e crudeli, come stregoni, infernalisti o negromanti.
BA=1F BD=3F PM=2I LS=6

Manticore

Questi leoni alati dalla coda di scorpione sono temibili predatori dei sotterranei e delle montagne, acerrimi nemici delle sfingi e spietati mangiatori di uomini. Non dispongono di poteri particolari, ma sono abilissimi nel tendere imboscate e alle volte si riuniscono in branchi, divenendo una vera e propria minaccia per i villaggi nelle vicinanze. Conoscono molte lingue ma di rado scendono a patti, preferendo lo scontro e la degustazione del nemico. Amano anche raccogliere grandi tesori nelle loro tane, per lo più oggetti magici o comunque preziosi sottratti alle proprie vittime. Raramente si fanno cavalcare da alcuni guerrieri umani a cui devono la vita o che sono stati in grado di sconfiggerla, ma la loro fedeltà non è destinata ad essere molto duratura.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=12

Naga

Queste creature hanno l'aspetto di enormi serpenti con il volto umano. Astuti, perfidi e rapidissimi nell'attaccare, queste creature possono apprendere facilmente gli incantesimi dei maghi e non è raro vederli girare anche nelle sedi della Gilda dei Maghi. Il loro morso è dotato di un veleno mortale, che dapprima impedisce l'uso dei bonus accecando la vittima e in seguito toglie 1 LS al giorno, sebbene alcune naga molto potenti causino effetti ben più terrificanti. Vivono per lo più in grosse buche o fenditure nella roccia, ma ne esistono anche alcune stirpi acquatiche. Sul dorso hanno spesso dei grossi e affilati aculei che tolgono 3 LS a chiunque sia colpito. Non amano molto umani ed elfi, ma alle volte sono state viste in compagnia di altre razze come gli uomini lucertola.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=8

Pegasi

Questi maestosi cavalli alati sono le tipiche cavalcature di elfi e ninfe, sebbene molto di rado concedano di essere montati. Sono in grado di parlare con tutte le creature dei boschi e alcuni conoscono la lingua degli elfi selvaggi. In base al colore dispongono di poteri differenti. Spendendo 3 PM quelli bianchi possono camminare sulle nuvole o comunicare con gli uccelli, quelli neri possono lanciare fulmini con gli zoccoli, quelli grigi possono controllare il clima, quelli bruni possono assumere aspetto umano e quelli azzurri possono respirare sott'acqua. La maggior parte di loro ha allineamento buono, ma alcuni, specialmente quelli neri, stanno volentieri in compagnia di incubi e altri destrieri demoniaci, spesso restando affascinati dal loro potere e divenendo malvagi servitori di infernalisti e negromanti, ma capita raramente.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=10

Ragni Giganti

Queste creature simili in tutto e per tutto ai normali ragni, ma di dimensioni enormi che possono anche andare oltre il metro, sono alcuni tra i più temibili predatori di boschi bui e grotte profonde. Molti sono in grado di parlare il comune, anche se di rado ricorrono al dialogo, specialmente durante la caccia. La loro ragnatela può impedire l'utilizzo del BA e BD, se poi viene utilizzata in gran quantità può anche immobilizzare completamente. Dispongono di un potente morso velenoso che toglie 2 LS ad attacco. Non possono impugnare armi, ma in compenso le loro chele e le loro zampe artigliate divengono più robuste e affilate con il tempo. In genere vivono in gruppi al seguito di una regina, ma non è raro vederli in compagni di Ettercap o nelle città degli elfi oscuri.
BA=2F BD=3F PM=1I LS=8

Ragni Intermittenti

Queste creature sono tra i più temibili predatori della stirpe dei ragni. Con le stesse caratteristiche fisiche dei Ragni Giganti, hanno però oltre al veleno, che toglie 2 LS ad attacco, e alla ragnatela che può impedire l'uso del BA e BD nonché immobilizzare la vittima, un potere assai stravagante, ovvero il teletrasporto. Possono sparire dal luogo in cui si trovano per apparire in un altro e la distanza può variare fino ai cento metri. Vivono spesso nei loro covi in compagnia di Ettercap o elfi oscuri, sono dotati di una discreta intelligenza e occasionalmente scendono anche a patti con gli umani. Il loro potere non può essere utilizzato su altri e agisce solo sui singoli ragni. Il loro habitat sono le grandi foreste, ma a volte si possono trovare anche in antiche catacombe e città drow.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=8

Ragni Spadaccini

Queste creature sono tra i Ragni Giganti i più specializzati nel combattimento. Feroci e instancabili guerrieri, devono il loro nome alla rapidità con cui sferrano gli attacchi, tanto che possono utilizzare il BA e BD senza consumarli quando attaccano con le zampe, spesso affilate come spade. Dispongono comunque di un potente veleno in grado di togliere 1 LS ad attacco e di una ragnatela che può impedire l'uso del BA e BD, nonché immobilizzarlo se usata in grande quantità. Sono usati dagli elfi oscuri come guardiani dei luoghi sacri e alle volte come cavalcature nell'esplorazione del sottosuolo. Sono molto astuti nella caccia, ma non troppo intelligenti nel ragionamento e proprio per questo non possono usare PM per resistere agli incantesimi di controllo mentale.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=8

Sfingi

Queste mitologiche creature dal volto umano, corpo da leone e ali da uccello sono tra i più temuti guardiani di tutti i tempi e il loro acume è proverbiale. Amano i giochi d'intelligenza e gli indovinelli, tanto che stiamo più l'arguzia dell'oro. La maggior parte di loro vaga per le aree desertiche, ma alcune sono state adottate per custodire arcani santuari o proteggere templi abbandonati. La loro maggiore arma è un ruggito, che spendendo 1 PM terrorizza coloro che si trovano nella zona, spendendo 2 PM li scaraventa a terra, spendendo 4 PM li tramuta in pietra e spendendone 8 può addirittura crepare la pietra. Sono in buoni rapporti con i draghi e gli altri abitatori del deserto, ma sanno essere feroci combattenti e vendere cara la pelle.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=13

Trogloditi

Queste creature dei sotterranei, simili a grosse lucertole bipedi, sono lontani parenti degli Uomini Lucertola e alcuni tra i più temuti mangiatori di uomini. Vivono in numerose tribù presso grotte sotterranee ed emergono solamente quando hanno bisogno di cibo, per lo più durante la notte. Dispongono dell'infravisione, ovvero della possibilità di vedere perfettamente al buio, ma in compenso sono totalmente cechi alla luce del sole. Non sono troppo intelligenti, anche se i loro sciamani possono apprendere alcuni incantesimi dei maghi. Quando combattono le loro squame emettono un disgustoso odore che costringe alla fuga tutti coloro nelle vicinanze, spesso finiti dai colpi delle creature a cui hanno voltato le spalle, infallibili nell'uso di armi da lancio.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=7

Unicorni

Queste maestose creature dei boschi sono quasi ritenute leggendarie per la loro rarità e bellezza e gli unici a poterli vedere di frequente sono le creature dei boschi, le ninfe talvolta gli elfi delle foreste. Hanno l'aspetto di magnifici cavalli bianchi dagli zoccoli d'argento e dalle chiome fluenti. Sono sempre solitari e al massimo si possono trovare assieme ad una consorte e ai propri cuccioli nelle vicinanze di una fonte. Il corno avvolto a spirale che hanno sul capo è in grado di curare qualsiasi malattia ed è ritenuto uno dei più preziosi materiali al mondo, tanto che ha costretto queste creature a sparire nelle foreste, fuggendo dai cacciatori umani. Sono molto intelligenti ma possono comunicare solo con le ninfe e le creature del bosco, le uniche da cui si lascino cavalcare.
BA=1F BD=2F PM=3I LS=10

Viverne

Simili a piccoli draghi, le viverne sono predatrici comuni di boschi e zone montuose e dispongono di un aculeo velenoso sulla coda, in grado di causare 3 LS ad attacco e per le viverne più grandi anche ad uccidere sul colpo. Passano il tempo a procurarsi cibo cacciando e a cercare un compagno, sebbene alle volte si uniscano a gruppi di draghi o siano addestrate dai Cavalieri del Drago come destrieri per i nuovi adepti ancora inesperti. Non sono molto intelligenti, ma abilissime a nascondersi e a tendere imboscate alle proprie prede. Nel combattimento sanno essere feroci, ma sanno anche ritirarsi se in difficoltà. Le loro scaglie sono usate per realizzare scudi ed il loro veleno se ben lavorato può divenire un efficace antidoto, quindi devono spesso tenersi lontane dagli umani.
BA=3F BD=2F PM=1I LS=14

Worg

Queste creature sono simili in tutto e per tutto a grossi lupi neri, ma gli occhi rossi come il sangue rivelano la loro natura. Crudeli predatori e cavalcature di orchi, goblin e hobgoblin, questi esseri sono molto più astuti e intelligenti dei normali lupi, parlano perfettamente il comune e sanno combattere con una ferocia quasi sovrannaturale. Abilissimi nella corsa e nel tendere attacchi, dotati di una fila di denti in grado di amputare una gamba e di artigli capaci di sfigurare un volto, sono temibili avversari, soprattutto per chi attraversa le foreste di notte. La loro pelliccia è molto ambita dai barbari, quasi quanto le scaglie dei draghi e alcune tribù considerano l'uccisione di un Worg il maggiore dei successi. Spesso sono queste creature a legare il nome dei lupi con quello delle stragi.
BA=2F BD=2F PM=2I LS=12