Nome:
Antar Rambeil
E-mail:
ICQ:
119223041

Livello:
5
Ruolo:
Giocatore Esperto
Razza:
Umano
Classe:
Paladino
Allineamento:
Buono
Religione:
Elmethyr

Carattere:
Antar Rambeil è un abitante di Raehgar, il mitico Impero ormai perduto al di là del mare. Molte persone si sono chieste della sua origine, ma non ne ha mai parlato con nessuno, per timore che lo prendessero per un pazzo. Antar comunque, essendo un Paladino, è di indole buona ed è sempre pronto ad aiutare, anche se l'esperienza gli ha insegnato che a volte è meglio diffidare di alcune persone. Solitamente è buono e tranquillo, per poi trasformarsi in una macchina da guerra durante gli scontri, che affronta senza alcuna pietà.... a meno che qualcuno non gliela chieda.
Aspetto:
Antar Rambeil è un giovane di vent'anni, alto e coi capelli castani lunghi. Porta un elmo aperto, consentendo a chi gli sta insieme di poterlo vedere in faccia (anche se durante le traversate non pericolose se lo leva). Indossa una cotta di maglia maggiore, che lo protegge dai colpi degli avversari. Sulle sue spalle, si può notare uno zaino, dove alla sommità si trova un giaciglio arrotolato. All'interno dello zaino, si trova anche il suo mantello nero, che indossa per le cerimonie ufficiali o per scontri di relativa importanza. Al fianco destro, porta la sua fedele Spada a doppio taglio (è mancino), mentre alla sua destra, si trova ben infisso uno scudo grande superiore, con alcune ammaccature, provocate dagli scontri passati del ragazzo. Al suo fianco, troviamo anche un cavallo, anzi cavalla, Seraphin.
Biografia: Antar Rambeil attraversò il grande mare tre anni prima della sua avventura. All'età di 17 anni, approdò da solo in queste lande a lui totalmente estranee, narrate solamente da alcuni anziani che non avevano dimenticato le storie passate. L'Impero di Raehgar era scomparso nel nulla, dimenticato oramai da ogni generazione per centinaia di anni in quelle lande desolate. E questo era una specie di vantaggio per lui, approdato lì in cerca d'avventura. Da subito si fece riconoscere per la sua spigliata capacità nelle armi, e quando i Sacerdoti dell'Ordine della Luce vennero a sapere delle opere che aveva compiuto, lo accolsero come un fratello (aveva detto che era un Paladino dalla sua terra natia... ed era vero). Antar però non ricorda nulla del suo passato (ovvero da tre anni fa) e continua a cercare indizi su quello che poteva essere stata la sua vita precedente all'incidente provocato da quell'amuleto che porta al collo (tre cerchi all'interno di un triangolo).

Forza:
4
Destrezza:
4
Intelligenza:
4
BA:
4
BD:
8
PM:
8
LS:
9

Armi Primarie:
Armi da Taglio
Armi Secondarie:
Armi da Tiro
Armi Terziarie:
Nessuna
Altre Armi:
Nessuna

Via Primaria Via Secondaria Via Terziaria Altre Vie
Via della Spada Nessuna Nessuna Nessuna

Incantesimi Conosciuti
Costo
Via della Spada
Livello
Via Secondaria
Livello
Via Terziaria
Livello
Altre Vie
Livello
1 PM
Percezione del Male
1
 
0
 
0
 
0
2 PM
Individuare Allineamento
1
 
0
 
0
 
0
3 PM
Protezione dai Nonmorti Minori
1
 
0
 
0
 
0
4 PM
Percezione dell'Aurea
1
 
0
 
0
 
0
5 PM
Benedizione Minore
1
 
0
 
0
 
0
6 PM
Protezione dai Malvagi
1
 
0
 
0
 
0
7 PM
Cura Ferite Minori
1
 
0
 
0
 
0
8 PM
Annulla Paralisi
1
 
0
 
0
 
0

Denaro:
10
Note:

EQUIPAGGIAMENTO:

- Spada a Doppio Taglio in Acciaio PA 7

- Elmo in Acciaio PD 3
- Cotta di Maglia Superiore in Acciaio PD 5
- Stivali PD 2
- Scudo Grande Superiore in Acciaio PD 6
- Mantello Nero PD 1
- Amuleto dell'Ordine della Luce
- Amuleto di Antar (vedi Biografia)

- Zaino (in cui metto tutto tranne il giaciglio che è legato alla sua sommità)
- Lanterna Schermabile
- Olio
- Giaciglio
- Corda
- Rampino
- Cannocchiale
- Pozione Curativa

PNG:

Nome: Seraphin
Razza: Cavallo Adulto
Ruolo: Cavalcatura
LS: 9
PA: 6
Portata: 1 Persona + 3 Bagagli

Coperture:
- Sella Normale 2 PD
- Briglie

Note x Giocatore: Nessuna