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Razza:
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Minotauro Rosso
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Classe:
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Guerriero
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Allineamento:
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Neutrale
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Religione:
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Nessuna
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Carattere:
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Karamar è estremamente istintivo e turbolento, ama la battaglia e la lotta, ma non uccide mai senza motivo (i duri anni da gladiatore gli hanno insegnato il valore della vita). Karamar non è un grande oratore, parla poco, ma quando lo fa esprime chiaramente le proprie opinioni, dimostrando di non essere solo un bestione tutto muscoli e cazzotti. Con gli amici è gentile e disponibile, tanto quanto è feroce e spietato coi nemici; è un po' burbero ma sa farsi amare. Ama i vizi, il vino e le donne; che non riesce quasi mai a sedurre...per ovvi motivi. il suo vino preferito è il feywine, il vino degli elfi, e se ne beve in grandi quantità diventa prima loquace e chiacchierone, poi sardonico e canzonatorio, quindi spaccone e rissoso. Dopo essere stato rinchiuso dai minotauri neri in una piccola e angusta caverna Karamar è diventato leggermete claustrofobico e non entrerà mai(almeno che non sia strettamente necessario) in un buco più piccolo 2.50m x 2.50m. |
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Aspetto:
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Karamar è alto 2.54m e pesa 245Kg, le corna, suo orgoglio e suo vanto, sono lunghe 52cm. L'occhio destro di Karamar è di colore castano, l'occhio sinistro (da tempo mancante) è fasciato con una benda di cuoio marrone. Il possente corpo del inotauro è cosparso di cicatrici, la più grossa, infertagli da un robusto troll, parte dalla spalla destra e arriva sino all'inguine. Due grossi bracciali di metallo adornano i polsi del guerriero. Karamar porta come protezione una pesante corazza maglia che arriva sino a metà coscia, e al cinturone le due ascie da battaglia (Kaly e Raly) regalategli da Crassos. Il grosso cinturone tiene stretta la corazza di maglia alla vita. |
| Biografia: | Karamar è nato in piccolo villaggio di minotauro rossi nelle regioni occidentali La sua vita trascorse tranquilla sino all'età di cinque anni, qunado in un'afosa notte d'estate, il villaggio venne attaccato dalla tribù degli Zuari, un ferocissimo gruppo di minotauri neri comandati dal ferocissimo Tarak-Amon. Tutti i maschi del villaggio affrontarono gli invasori, anche il giovane Kramar partecipò coraggiosamente alla battaglia. Alla fine del massacro tutti i minotauri rossi erano stati uccisi o erano scappati, solo Karamar, tremante per la paura, rimaneva immobile difronte al mastodontico Tarak-Amon. L'enorme minotauro sollevo la sua imponenete scimitarra e colpì con forza la faccia del piccolo guerriero, staccandogli l'occhio sinistro e lasciando una profonda cicatrice. Il giovane minotauro perse i sensi e al suo risveglio scoprì di essere stato catturato dagli Zuari, questi lo tennero rinchiuso in una angusta caverna per molti giorni. Verso la fine dell'inverno, nello stesso anno, Karamar venne venduto come schiavo a Crassos, un canuto guerriero veterano di molte battaglie. Crassos affinò l'innata abilità di combattimento del giovane, sino a renderlo un fortissimo gladiatore. Karamar divenne amico di Crassos, che fu per lui come un padre e che lo rese libero quando si conquistò, col sangue di molte creature, il titolo di campione dell'arena. Ora Karamar vaga senza meta in terre lontane e inospitali alla ricerca degli Zuari, alla ricerca di Tarak-Amon, sino a quando la sua sete di vendetta non si srà placata..... |
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Forza:
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9
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Destrezza:
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2
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Intelligenza:
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4
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BA:
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27
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BD:
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2
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PM:
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4
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LS:
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13
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Armi Primarie:
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Armi da Taglio
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Armi Secondarie:
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Mani Nude
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Armi Terziarie:
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Armi da Urto
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Altre Armi:
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Armi da Tiro
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| Via Primaria | Via Secondaria | Via Terziaria | Altre Vie |
| Nessuna | Nessuna | Nessuna | Nessuna |
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Denaro:
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151
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| Note: |
Kramar possiede le due ascie da battaglia P.A. 5 x 2 = 10 e una cotta di maglia superiore P.D.=6. All'interno delle ascie si dice siano contenute le anime di due grandi eroi dei minotauri rossi, ormai dimenticati nella notte dei tempi, Kaly e Raly appunto. Si dice anche che le anime possano vagare di arma in arma seguendo il loro protetto... (questa è solo una stupida leggenda inventata da Crassos per infodere coraggio a quello che era un giovane e spaventato gladiatore, in realtà Kaly e Raly non sono mai esistiti e le due armi non hanno di fatto alcuna proprietà magica; ma Karamar non lo sa e farà di tutto per difendere l'onore dei suoi antenati). -zaino -4 torce -2 sacchi -15 razioni giornaliere -giaciglio -rampino -corda (6m) -borsa da cintura -atrezzi da guaritore -otre -vestiti di cuoio P.D (1) -Cottadi maglia superiore P.D (6) -mantello superiore P.D (2) -stivali ferrati P.D (3) -2 Ascie da battaglia superiori P.A (5x2 = 10). |