Nome:
Zorkim
E-mail:
ICQ:
Nessuno

Livello:
1
Ruolo:
Giocatore
Razza:
Mezzelfo
Classe:
Mago
Allineamento:
Buono
Religione:
Elmethyr

Carattere:
Zorkim avendo ereditato le caratteristiche sia della razza umana che di quella elfica ha uno spirito leggermente ribelle.Il suo animo è comunque puro e nobile anche se la sua grande intelligenza e la sua innata astuzia lo portano spesso ad essre piuttosto scaltro.é un tipo intraprendente e sempre pronto ad accettare consigli a patto che provengano da persone giuste e rispettabili.Ha un carattere allegro e spiritoso che però in determinati momenti cambia radicalmente.Nei duelli e nelle battaglie infatti è molto determinato e sicuro di se ma sempre molto prudente.
Aspetto:
Essendo un mezzelfo Zorkim ha la struttura corporea molto simile a quella di un umano ma con due lunghe orecchie a punta tipiche della razza elfica.Il suo corpo alto e snello ma allo stesso tempo molto robusto gli conferisce una grande agilità nei movimenti.Di bell'aspetto e dai lineamenti giovanili il mezzelfo ha dei capelli castani di media lunghezza e due occhi azzurri dai quali traspaiono le caratteristiche e le qualità del suo animo.Normalmente è coperto da una lunga tunica blu notte stretta ai fianchi da una cinta gialla e indossa un paio di scarpe color nero.Porta sempre con se una borsa da cintura in cui sono contenuti il suo fedele pugnale, i vari antidoti, le pozioni del mana, e una fiala vuota, e uno zaino di media grandezza che contiene tutti gli altri oggetti e armi che il mago possiede.
Biografia: Il mezzelfo Zorkim nacque e trascorse la sua giovinezza in un villaggio di elfi in una foresta nei pressi della città di Roxburg.Fin da piccolo iniziò a mostrare i suoi innati poteri magici e così raggiunta la giusta età diventò l'apprendista dell'anziano mago del villaggio.Questo lo iniziò all'arte della magia, portandolo ad apprendere gran parte delle magie delle quattro vie benigne, e al culto del dio della luce Elmethyr e di tutte le altre divinità del bene.Dopo alcuni anni di apprendistato il giovane Zorkim riuscì a superare il vecchio e ormai morente maestro.Questo conoscendo ormai le grandi potenzialità del giovane gli consigliò di partire e di girare il mondo per affinare le sue tecniche e per utilizzare le sue arti magiche a favore del bene.

Forza:
3
Destrezza:
4
Intelligenza:
6
BA:
3
BD:
4
PM:
18
LS:
6

Armi Primarie:
Armi da Taglio
Armi Secondarie:
Nessuna
Armi Terziarie:
Nessuna
Altre Armi:
Nessuna

Via Primaria Via Secondaria Via Terziaria Altre Vie
Via della Luce Via dell'Aria Via del Misticismo Via della Veggenza

Incantesimi Conosciuti
Costo
Via della Luce
Livello
Via dell'Aria
Livello
Via del Misticismo
Livello
Via della Veggenza
Livello
1 PM
Metallo Luminoso
1
Rallenta Caduta
1
Percezione del Sovrannaturale
1
Percezione del Pericolo
1
2 PM
Cornucopia Magica
1
Aria Respirabile
1
Leggere l'Illeggibile
1
Percezione delle Menzogne
1
3 PM
Fuoco Azzurro
1
Scarica Elettrica
1
Lingua Universale
1
Sguardo Magico
1
4 PM
Arua di Luce
1
Aura di Vento
1
Visione Astrale
1
Occhi del Viaggiatore
1
5 PM
Raggio di Luce
1
Fulmine
1
Sguardo Ipnotico
1
Percezione dell'Anima
1
6 PM
Evoca Elementale di Luce
1
Evoca Elementale dell'Aria
1
Richiamo dello Spirito
1
Chiaroveggenza
1
7 PM
Guarigione
1
Telecinesi
1
Marionetta Vivente
1
Occhi del Nemico
1
8 PM
Forma Eterea
1
Forma Gassosa
1
Occhi degli Inanimati
1
Specchio Magico
1
9 PM
Muro di Luce
1
Muro di Vento
1
Svanire dagli Occhi
1
Segno Divino
1
10 PM
Annientare Non Morti
1
Levitazione
1
Annulla Incantesimo
1
Barriera Psichica
1
11 PM
Resistenza alle Tenebre
1
Resistenza all'Aria
1
Resistenza agli Attacchi Psichici
1
Resistenza alla Paura
1
12 PM
Rigenerazione
1
Mano della Mente
1
Controllo della Mente
1
Sfera di Cristallo
1
13 PM
Esagono di Luce
1
Catena di Fulmini
1
Vuoto Temporale
1
Sigillo Protettivo
1
14 PM
Armatura Magica
1
Armatura di Fulmini
1
Prigione dell'Anima
1
Evoca Divoratore Magico
1
15 PM
Evoca Guardiano del Tempio
1
Evoca Uccello del Tuono
1
Passeggiata Mistica
1
Dialogo Telepatico
1
16 PM
Ali dell'Angelo
1
Sciabola del Vento
1
Arma Spirituale
1
Voce Divina
1
17 PM
Tocco di Ahiranne
1
Controllo del Clima
1
Teletrasporto
1
Percezione dei Segreti
1
18 PM
Circolo di Luce
1
Circolo di Fulmini
1
Circolo dell'Occulto
1
Circolo di Petali
1

Denaro:
0
Note:

Tunica del mago superiore, Scarpe(manifattura "spettrale"), Zaino: Spada corta, 2 Candele, 2 Carta penna e inchiostro, Libro della Luce, Lanterna e Specchio, Pergamena, 4 Razioni giornaliere, Custodia, Borsa da Cintura: Pugnale seghettato, 5 Pozioni del mana, 2 Fiale.

Note x Giocatore: Intanto non puoi avere in fase di creazione più di 6 Punti in Intelligenza, quindi te li ho spostati, spero nel modo corretto. Inoltre devi avere 1 Libro degli Incantesimi per lista, quindi conoscendone 4, devi spendere 12 monete e non 3. Ho dunque preso le 9 mancanti togliendo 2 Pozioni del Mana e aggiungendo 1 Fiala. Fammi sapere se vuoi modificare ulteriormente i cambiamenti all'indirizzo deca@pbem.it