
Attento, tu che ti cingi a leggere gli oscuri segreti della Non Morte, poichè ogni pagina del Libro che avrai voltato, sarà un passo in più verso l'Abisso della Palude Nera e una volta che ne avrai raggiunto il centro, troverai le porte del Tempio dell'Eclissi. E allora, che gli dei abbiano pietà della tua povera anima. Così parla Septieen Nimeruut, il Maestro della Morte.

Capitolo Primo - La Non Morte e l'Identità
Devi sapere, mio discepolo, che per quanto il nostro Oscuro Sire Shamadune continui a ribadirlo, la Nonmorte esisteva molto prima di Narkanoth. Le mie ricerche mi hanno dato un nome, Adunhai, ma di questo tratteremo in seguito, sei ancora un giovane ed inesperto negromante alle prime armi. Su Aberracht sono conosciuti due tipi di Nonmorti, quelli dotati di Identità e quelli privi di essa.
I primi sono esseri senzienti, in grado di muoversi, nutrirsi, nascondersi, attaccare e riflettere. Sebbene siano fisicamente identiche a tutti i loro simili, queste creature sono però molto più astute e pericolose. Sono ottimi servitori, ma potrebbero non condividere le tue scelte ed in casi estremi rivoltarsi. Ecco perchè noi Negromanti ricorriamo principalmente al secondo tipo di Nonmorti, più docili e servili, ma sopratutto privi di ogni capacità di formulare pensieri o concludere ragionamenti. Sono come delle marionette nelle mani dell'evocatore e gli ubbidiranno senza alcuna esitazione o rimorso. Questi, nel caso in cui il creatore morisse, perderebbero immediatamente vita, mentre quelli dotati di Identità diverrebbero esseri indipendenti ed autonomi.
In genere sono pochissimi i Nonmorti dotati di Identità che riescono a ricordarsi chi furono in vita e cosa videro le loro anime nel viaggio a Nakranoth, ma esistono delle eccezioni, in genere tali a causa di maledizioni o potentissimi sortilegi. Non siamo infatti gli unici ad Aberracht dotati di poteri sull'Oltretomba, sebbene i nostri siano i più efficaci e conosciuti.
Nei capitoli successivi di illustrerò i differenti Nonmorti che potrai evocare e creare, le loro caratteristiche ed i loro punti deboli, ma prima ti darò qualche linea generale valida per tutti i morti viventi.
- L'acquasanta ha un potere altamente distruttivo sui corpi dei Nonmorti, probabilmente a causa della rivalità tra Shamadune ed i suoi fratelli. Il danno può variare in base a quantità e sacerdote autore della benedizione, ma può variare dai 10 ai 30 LS di danno.
- Tutti i Nonmorti soffrono di un'insaziabile sete di sangue dei viventi, sebbene in alcuni, come i Vampiri, questa sia molto più intensa, frequente e spontanea. Ogni LS di sangue ingerito da un Nonmorto rigenererà a quest'ultmo 1 LS, 1 PM, 1 BA ed 1 BD. Cibarsi del sangue di un vivente non vuol dire necessariamente ucciderlo.
- La Grande Guerra ha visto come principale nemico di Shamadune il più anziano dei fratelli, Elmethyr. I suoi Chierici e Paladini sono quelli più portati per combattere i Nonmorti ed i loro incantesimi, salmi e preghiere hanno effetti devastanti sulle creature di Nakranoth. Alcuni di loro sono addirittura in grado di scacciare addirittura i Negromanti.
- I simboli sacri di Elmethyr e Yamenar prendono a brillare di un'intensa luce azzurra quando in vicinanza di un Nonmorto e se il Chierico o il Paladino ha un Livello Esperienza sufficiente lo scacceranno, portandolo a fuggire nel panico più totale. Se impossibilitato a farlo, il Nonmorto subirà un ammontare di danni pari al Livello Esperienza del sacerdote ogni turno fino alla sua morte.
- I Nonmorti non hanno alcuna necessità di respirare, di cibarsi e di dissetarsi ed alcuni sono addirittura privi di carne, come gli Scheletri, o addirittura privi di una massa fisica, come gli Spettri o i Fantasmi. Questo offre sicuramente alcuni vantaggi ed alcune resistenze, che vanno tenute sempre conto nel lancio degli incantesimi e nello svolgersi dei combattimenti.
Capitolo Secondo - Evocazione, Resurrezione, Creazione e Maledizione
Esistono quattro diversi metodi e rituali per creare un Nonmorto. L'evocazione, il più semplice e rapido dei quattro, permette di materializzare uno o più Nonmorti portandoli al cospetto del Negromante direttamente da Nakranoth, in genere tramite un incantesimo delle Sei Vie della Morte. Alle volte questo metodo può richiedere il sacrificio di alcuni LS per utilizzare il proprio sangue come inchiostro nella stesura di particolari simboli magici in grado di aprire il legame mistico tra Aberracht e Nakranoth, altre volte un oggetto appartenuto alla creatura che si vuole richiamare, se si tratta di un preciso Nonmorto. In ogni caso il procedimento è molto semplice. Basta salmodiare correttamente la formula specifica, spendere gli appositi PM e LS e si disporrà del proprio Nonmorto, in genere privo di identità.
La resurrezione è un metodo più complicato ed utilizzato molto di rado da noi Negromanti. Esso permette di riportare l'anima in rotta verso Nakranoth nel corpo che le era appartenuto in vita. Ma simili attività taumaturgiche le lasciamo ai Chierici. Molto più usata dai Negromanti alle prime armi è invece la rianimazione, che permette di trasformare in semplici nonmorti, come Zombie o Scheletri, dei cadaveri nelle vicinanze del personaggio. Questi esseri sono completamente privi di identità e di anima e ubbidiranno come marionette ai comandi del rianimatore, che non deve però perdere la concentrazione. Se ciò accadesse, infatti, tutti i cadaveri crollerebbero nuovamente a terra privi di vita.
La creazione di Nonmorti prevede invece l'imprigionamento di uno spirito errante di Nakranoth in un copro creato dal Negromante. Ne sono un esempio gli Abomini, giganteschi esseri composti di diversi cadaveri uniti tra loro magicamente, oppure i Necrofili, dei serpenti d'ossa con la testa a forma di teschio umano, tipici famigli per i Negromanti. La maggior parte di questi Nonmorti richiede un complesso rituale ed un lungo lavoro di creazione simile al procedimento per la creazione dei Golem. Tuttavia, una volta creati, si riveleranno servitori fedelissimi e di grande potere.
Le maledizioni sono un'arma particolarmente potente e molto di rado noi Negromanti le utilizziamo per la creazione di un Nonmorto. Gli esseri afflitti da questa piaga vivono la Nonmorte come una terribile sofferenza, come un tormento senza fine. Essi provano un odio indescrivibile verso i viventi, che cercheranno di sterminare a vista. La maggior parte di questi esseri è dotata di identità e rappresenta un serio pericolo tanto per i comuni mortali quanto per noi, Sacerdoti di Shamadune. Tuttavia è con queste maledizioni e con complessi rituali di trasformazioni che si da origine alle più potenti razze di morti viventi. Ecco alcune delle più comuni maledizioni legati a Nakranoth.
6 PM - Evoca Morti Fiammeggianti
Disegnando dei simboli blasfemi su di un cadavere recente, l'Infernalista puņ avvolgerlo con un fuoco magico e animarlo come se fosse una creatura completamente soggetta ai suoi ordini per un'ora di gioco. Spendendo 12 PM e togliendosi 2 LS per far colare parte del proprio sangue nella bocca del cadavere, l'Infernalista puņ averlo al suo servizio fino a che la creatura non viene uccisa, mentre con 24 puņ rifornirla con i primi cinque incantesimi della Via del Fuoco. Il costo č raddoppiato se usato su copri di esseri semiumani o non umani. Nota: Questa č un'invocazione demoniaca e puņ quindi essere effettuata solamente di notte.
16 PM - Mummificazione
In casi di estremo pericolo in Negromante può recitare una rapida formula oscuro per mummificare il proprio corpo e renderlo così immune a tutti i danni fisici per un'ora nel gioco. Con 32 PM potrà anche sprofondare sotto la sabbia o il terreno su cui si trova e rimanervi per quanto desidera, rigenerando anche 3 LS e 3 PM all'ora, mentre con 64 PM il suo corpo sarà trasformato in un ammasso di sabbia animata e non potrà in alcun modo essere danneggiato se non con incantesimi basati sul Vento. Sacrificando 4 PM permanenti si creerà sabbia nera, in grado di riflettere gli incantesimi lanciati contro il Negromante.
17 PM - Vampirismo
Fecendo colare parte del proprio sangue nella bocca di una creatura priva di conoscenza e salmodiando alcune cantiche oscure, il Negromanteè in grado di trasformare la vittima in un Vampiro una notte per ogni LS sacrificato nel rituale. Spendendo 34 PM potrà anche assicurarsi la fedeltà del Vampiro, mentre con 68 PM sarà anche in grado di offrirgli i primi dieci poteri della Via del Sangue e sacrificando 5 LS permanenti potrà trasformarlo in un Vampiro al suo servizio in modo permanente.
17 PM - Oscuro Gemello
Salmodiando un cantico oscuro e invocando l'ira di Shamadune contro una determinata vittima, il Negromante può animare l'ombra di quest'ultima trasformandola in un esatto clone del personaggio al proprio servizio. Tutti i danni inferti all'ombra verranno fatti anche al suo proprietario e vice versa. Con 34 PM la Creatura disporrà anche degli incantesimi e delle conoscenze del personaggio da cui proviene, mentre con 68 PM disporrà anche dei primi dieci incantesimi di Via delle Ombre. La vittima dell'incantesimo da allora sarà senza ombra e potrà riprendersela solo tramite un Esorcismo su quest'ultima o la morte del Negromante.
19 PM - Terreno Maledetto
Invocando il potere di Shamadune e spargendo il proprio sangue sul terreno, il Negromante è in grado di infliggere a qualune Creatura Vivente che solchi il terreno nel raggio di dieci metri un ammontare di danni pari ai LS sacrificati. Spendendo 38 PM qualunque essere morto sul terreno maledetto si risveglierà come Zombie al servizio del Negromante, mentre con 76 PM il raggio dell'area d'effetto sarà pari a trenta metri. E' possibile aumentare la zona maledetta sacrificando 1 PM permanente per ogni cinque metri addizionali.
Capitolo Terzo - I Nonmorti di Aberracht

Devi sapere, mio discepolo, che esistono diversi tipi di Nonmorti, per forma, natura e poteri. In genere su Aberracht vengono classificati in base alla facilità con cui vengono scacciati ed esorcizzati dai Chierici dell'Ordine della Luce (LxS = Livello Espserienza per Scacciare) ed anche noi seguiamo questo metodo, ma ricorda che non segue l'ordine di potenza ne utilità delle creature. Partiamo dunque con la descrizione degli Esseri di Nakranoth dai più comuni ai più rari.
Zombie Comuni (LxS=2)
Scheletri Comuni (LxS=3)
Ghoul (LxS=4)
Ombre Minori (LxS=5)
Banshee (LxS=6)
Hecuva (LxS=6)
Signori degli Zombie (LxS=7)
Zombie Ju-Ju (LxS=7)
Spettri (LxS=8)
Fantasmi (LxS=8)
Wight (LxS=9)
Wraith (LxS=9)
Ombre Maggiori (LxS=10)
Vampiri (LxS=10)
Lich (LxS=11)
Mummie (LxS=11)
Lazhari Minori (LxS=12)
Capitolo Quarto - I Nonmorti di Nakranoth

Devi sapere, mio discepolo, che quanto hai appreso fin'ora è solamente la base delle conoscenze di un Maestro di Negromanzia. Quanto è grande il potere del Lich, quanto temibile la maledizione del Vampiro, quanto magnifico e mortale il leggendario Lazharo! Sciocchezze. Questo è nulla, nulla se non il residuo del nostro esercito dopo la Grande Guerra. Il vero potere della Negromanzia si scopre a Nakranoth, nel Reame dove Shamadune regna sovrano. Ecco dunque i veri Abitanti di Nakranoth.
Mosche di Nakranoth (LxS=12)
Sfingi di Nakranoth (LxS=12)
Pipistrelli di Nakranoth (LxS=13)
Ghast (LxS=13)
Parassiti Nonmorti (LxS=14)
Gargoyle di Carne (Lxs=14)
Zombie della Peste (LxS=15)
Ritornati (LxS=15)
Scheletri Maggiori (LxS=16)
Cobra Oscuri (LxS=16)
Nubi Nonmorte (LxS=17)
Spettri Maggiori (LxS=17)
Abomini Oscuri (LxS=18)
Angeli del Buio (LxS=18)
Signori della Notte (LxS=19)
Mummie Maggiori (LxS=19)
Ronin (LxS=20)
Drago Scheletrico (LxS=20)
Drago di Sangue (LxS=21)
Drago Fantasma (LxS=21)
Darjals (LxS=22)
Arcangelo del Buio (LxS=22)
Drago di Giada (LxS=23)
Drago d'Avorio (LxS=23)
Signore dei Lazhari (LxS=24)
Angelo della Morte (LxS=24)